右弐の日記   ※2008年より、この日記内にはゲーム・映画・小説等の、ストーリーに関するネタバレ記述はありません

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活動状況:
 ◆ ドラクエ5(PS2版)カジノ技使用RTA 記録 6:10:57 (2011.09.18)
     (◆◇個人活動  ●○外部へのリンク等)
装備アイテム:
  アナログ振動パッド2 TURBO PS2用コントローラ
  PS2版 ドラクエ5 定価¥2,940 (アルティメットヒッツ版)

 色分け凡例 :  ドラクエ・ゲーム ←中間→ 情報処理 ←中間→ リアルライフ ←中間→ ドラクエ・ゲーム

2011.09.30(金)

PS2版ドラクエ5日記を更新。大したことは書いていません。

2011.09.27(火)

PS2版ドラクエ5日記をこっそり更新。
ゲームはしていませんが、この10か月くらいの戦略構築の過程の話です。

2011.09.26(月)

先日のレポートを、くねおさんのブログにゅすけさんの日記 で紹介いただいたようです。ありがとうございます。
くねおさんのコメントに関しては、戦術的な話になるので、ドラクエ日記にて。

以下、にゅすけさんへの遠隔レスです。
・ツイッターの情報へのアクセスについて。とりあえず、「該当のツイート記事」へのリンクをレポートに併記しました。確かにこれやらないと埋もれてしまう。以前にもにゅすけさんへの日記へのリンクで同種の指摘をいただいた気が。学習能力に乏しく申し訳ない気分です。今回の僕のレポートの価値は、半分は戦略、半分は参考文献リンク集だと思っているので、そこの利便性は大事にしたいと思っています。
・プレステ2におけるドラクエ5のカジノ技(再現)について
RTAに導入されたのは2004年の5月くらいのはずです。五月祭ではすでに使われていたようです。


あと、「状況再現技」に関連して思うところを書いておきます。
現時点での僕の知識としては、KriさんのSFC版 DQ1RTA 0:45:05(状況再現使用)簡易レポートをざっと読んだ程度であり、現状でどういう議論があるのか把握してませんが、そのへんはあまり僕の考えには影響はしなさそうなので。

そもそも、状況再現をしているかどうかという線引きをすること自体が本質的に不可能ではないかと思っています。しかし、その線引きの必要性も特には感じない、というのが、現時点での僕の考え方です。
まず、あるプレイが状況再現をしているかどうかということを、プレイされている時点でプレイヤー本人ですら判断できない可能性があります。その時代にはまだ情報が出ていないという中でプレイすることは往々にしてあるでしょう。
また、今まで通常RTAプレイで出ていた幸運(たとえば会心の一撃)が、プレイヤー本人が気付いていない何らかの状況再現の産物でないと言い切れるとも思えません。過去にさかのぼっての判断はほぼ無理と思われます。
さらに、他の裏技とは違い、再現が発生するかもしれない場面が広範にわたるため、それをきちんと制限することができるとは思えません。現在発見されている再現技は使用禁止と設定しても、それが再現技の禁止とはいえない気がします。

結果として、ドラクエ1は(状況再現を知ってしまった人には)普通のRTAとしては楽しみづらいゲームになってしまったんだと思っています。今後、他のゲームでも状況再現技が発見されれば、RTA(というよりそのタイトルのやり込みの多く)が今とは別の攻略法になるのでしょう。

ただ、別にそのこと自体は問題ではないと思っています。
結果としてそのゲームのRTAが、技の発見前よりつまらないものになってしまったとしても、それはそのゲームの仕様がそれだけのものであった、ということだと思っています。ひとつの技の発見で揺らいでしまうような、「人間の作ったゲームのRTA」という不安定なフィールドで活動しているという前提で考えれば、仕方のないことだと思います。

以上、あえて書かなくてもよいことを書いたような気がしますが、記録集を管理する上で、何か起きた時の対処の際に考え方を後出しするよりは、気付いたので先手で書いてみました。
仮に、ドラクエ5において乱数調整でピエールが必ず1回で仲間にでき、(まじんのかなづち)が全部会心の一撃になる技が発見されたとしても、これまでの記録と明確な線引きを行えるとはあまり思っていません。
また、上述の話は、ある特定のゲームについてではなく、ゲーム全体について適用できそうな考え方ならばこうなるだろうなという話です。あるゲームの乱数の仕様はこうなっているから線引きができて・・・という話ではないです。念のため。


状況再現技は、RTAという楽しい遊び方が先にあって、それが大きく変わってしまいそうだ、と考えている人には受け入れがたいのかなと思います。序盤リセットやりなおしでタイムを狙うスタンスに対しての賛否両論もそうですが。
前提として「正統RTA」みたいな概念がどこかに存在すると思うからおかしくなるような気がします。
RTAプレイヤーのAくんとBくんがいて、互いに相手のプレイスタイルを面白くないと思っている。この状況には、何も違和感はありません。というか、僕の感覚では平和な状態です。
ただ、Aくんが自分のプレイスタイルを「正統なRTA」だと主張し、Bくんのプレイスタイルを邪道だと言い始めると面倒なことになります。僕はこの手の議論には全く興味がありません。
RTAの定義は「電源投入からクリアまでのタイムを競う」で十分だと思います。これだけで十分、面白く遊べるベースは提供されています。そこに外からあれこれ価値観を付け加えようとするから息苦しくなるのであって、そういう価値観は「RTA」の本体にくっつけようとせずに個々人の持ちものとしておけば良いのではないでしょうか。
誰から見ても面白い「正統なRTA」というようなものが先にあるのではなく、まずRTAプレイヤーというのがいて、その人たちがプレイするものの中で面白いと思われるものが現在の主流となっているだけなのだと考えています。


と、ここまで書いて、最近「超光速のニュートリノ」の観測で再び話題に上がっている相対性理論と似ている気がしました。
基準となる絶対静止空間みたいなのは必要なくて、動いているAくんとBくんの主張は異なるんだけど、別にそれで矛盾しないみたいな話。そして、空間が先にあってそこに粒子が入っているのではなくて、粒子の存在が空間を生み出すという説もあるらしいです。余談ですが、最近それ関係の文庫本を捨てるために風呂の中で再読していたので、なんかタイムリーでした。
とにかく、無くてよい概念は、無いほうがよいです。そう思っています。


さて、全然話が変わりますが、ドラクエ5のRTA進捗。チャートを書いてバグ出しを1周したところまで。
詳しい話はPS2版ドラクエ5日記にて。

2011.09.24(土)

先日アップしたPS2版ドラクエ5短時間攻略レポート(6:10:57)はひとまず完成。
もちろん色々書き切れていないことは多いですが、それはまた機会があればまとめて。
ただ、質問があればなるべく答えたいと思います。
それに関連して、PS2版ドラクエ5日記にも少し何か書きました。

さて、今日も明日も休めねぇ。別にそれで構わないんですが。

2011.09.22(木)

台風の影響で、今週末はあんまり時間がないっぽい。まあ昨日の時点で予想はしていましたが。

今後の持ち時間等、諸々の状況を考えた結果、このタイミングで僕の考えていたドラクエ5カジノ技使用の戦略を公開したいと思います。
なお、諸々の状況に関しては、PS2版ドラクエ5日記のほうに書いています。
今23:00。25:00くらいにはアップしたいと思うので、それまで起きている方はまたのぞいてみてください。
25:25追記:
とりあえず「戦略編」までは書けたので、アップしておきます。
PS2版ドラクエ5短時間攻略レポート(6:10:57)
もう少し今晩がんばるかもしれません。

2011.09.17(土)

ドラクエ5(PS2版) RTAで6時間の壁が破られたようです!!
達成は、エトワールさん。5時間58分
すでにドラクエ5(PS2版)RTA記録集に追加させていただいています。
関連して、PS2版ドラクエ5日記のほうにも何か書きました。具体的な話はそっちで。

また、まーくさんも、カジノ技使用に参戦してブログに戦略をアップされていたので、そちらも記録集に加えさせていただきました。カジノ技非使用プレイヤーならではの戦略が随所に出ています。今後どういう方向にいくのか気になります。

ドラクエ10は、オンラインゲームになるらしい。
なるほどなあ。と、思った。ドラクエ9のときから感じていたモヤモヤが、やっと自分の中で明確になったという感覚。

以下は、僕の勝手な解釈です。現状の認識がズレていたり、当事者の方々の判断とは違うことも多々あるでしょう。
いちゲームプレイヤーとして、こんなふうに見ている奴もいる、というくらいで読んでいただけるとありがたいです。
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まず、昔と比べ、新作ゲームを作って売るということが儲からない時代になったという前提がある。
というよりも、「物を売る」という商売の形態そのものが、時代とともに儲からなくなる流れだと思われるので仕方のないことだと思う。

また、中古が早期に出回ると、その分新作ソフトの売れ行きが悪くなり、企業の収益は落ちる。とりわけ、ストーリー性のあるRPGでは、1回クリアすれば売る人が多いわけで、中古の影響は見過ごせないであろうと想像がつく。

ドラクエ9のときは、僕が見ていて気付いた3つの「売上本数の最大化の戦略」の中で、中古の市場流通に対する抑制戦略が完璧に機能したように見えた。
ちなみに、3つの戦略と思っているものを挙げておく。

1.プレイヤーひとり1本購入が基本
これが、すれ違い通信・地図システム・協力プレイなど「通信系」のゲームデザインに結びつく。ソフトを2本買えば、家族で通信して協力プレイできるとあれば、購入意欲もわく。現にDS本体も複数台買って家族でやっている知人もいた。
セーブデータが1個なのに、それに対する風当たりが強くなかったのも、ゲームシステムの方を「セーブデータ1個でいいだろ」と思わせるようにうまく作れたからだと思う。

2.クエストを1年間配信
これにより中古市場へのソフトの流出を抑制できる。

3.廉価版を早期に販売
これにより中古市場の売り上げを抑制できる。

1.2に関しては、ゲームの内容に影響を与える事項である。
つまり、先に販売戦略があって、その制限の中でゲームデザインを考えたと僕は思っている。たぶん当たり前のことですが。

さて、ドラクエ10である。
これを踏まえ、ゲームを取り巻く現状を見てみると、ゲーム実況動画や、生放送などが目につく。
これらの活動により、ゲームを制作した会社は利益を得られるのであろうか。たぶん得られないだろう。
利益を得るのは、動画配信を仲介するインターネット系の企業であると思われる。

つまり、ゲームをめぐって発生する利益を考えた際、
ソフトという「物」を売ることにより得られる一瞬の利益だけでなく、そのソフトをプレイしながらの「ネット上でのコミュニケーション」というものに、利益が生まれる時代になってきている。
そして、「物」よりも「コミュニケーション」の方が、商品として利益が継続的に見込める。
なぜ携帯電話という「物」が、タダ同然で買えたりするのかを考えれば分かる通りである。

このような背景のもと、オンラインゲームはすでに数年以上前から出ていたのだと思う。
ただ、昨今の事情はこれと異なる。
本来ネット上でのコミュニケーションを前提として作ったゲームではないものまで、プレイヤー側がネット上で放送し、コミュニケーションの題材にして楽しまれている。
つまり、現状のように、ゲームがネット上で放送される状態が続くのなら、すべてのゲームはネット上でのコミュニケーションの題材にされるという「広義」の意味において、オンラインゲーム化を余儀なくされそうである。
それならば、この「コミュニケーション」に関する部分までゲーム制作側で吸収してしまったほうがよい。ゲームが生み出すコミュニケーションまで含めて、商品にしてしまいたいと考えるのが自然だと思う。
もしドラクエ10がオンラインゲームでなかったとしたら、発売後は生放送系のサイトでプレイを題材にコミュニケーションが盛り上がっただろう。これは容易に想像できる。この想定されるコミュニケーションをゲーム内に取り込む狙いを感じている。

ドラクエも25周年。当初とは時代が相当に変わっている中、絶えず時代を見た変化を恐れない取り組みだと個人的には賞賛を贈りたいと思っています。結果はどうなるかわかりませんが、さすが王者のブランドだと思いました。

ドラクエ9も、ハードがDSになったり、セーブデータが1個になったりというのは、事前にかなり批判が出ていたと思います。
しかし、最終的にはDSであるメリットを生かした手軽な通信機能や、セーブデータ1個で不満の生じにくいゲームデザインにより、企業側とプレイヤー側が Win-Win の関係になるところまでやってくれたと思っています。みんな楽しくて買っていたように見えます。嫌々買わされたようには見えない。

僕の中では、ドラクエ9は良い意味で期待を裏切ってくれました。
今回も、オンラインゲームの既成のイメージを一掃してくれるような活躍を、ドラクエ10には期待しています。
個人的には、ドラクエには絶えず「強く」あってほしいと思っています。これは実際に自分がプレイするかとは別の次元です。

2011.09.05(月)

体調が悪く熱っぽい。早めに寝ようかと思う。

こういうときに、寝るまでにやる「何か」というのは、いつもより結果を求めないので、リラックスして逆に良い結果が出ることがあると感じた。いつもはできない考え方ができる。
自分の活動に対して、生産性を求めている時間が長すぎ、逆に窮屈になって生産性が落ちていることに気づかされた。
まだ全然、自分という人間すらうまく扱えてないんだなあと痛感します。

2011.09.04(日)

台風。
東北地方はコースから逸れましたが、西日本は大丈夫だろうか。
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ドラクエ5。カジノ技使用で調査。
前半はこれでもういいかもしれない。もっとも、後半とのかみ合わせがどうなのかはまだあやしい。
これについてはドラクエ5日記のほうに少し書きました。大した内容ではないです。

2011.09.03(土)

あとは買い物の最適化くらいか。ドラゴンクエスト5のカジノ技使用RTA研究。
戦略に大きな改善は思いつかなかったので、戦略という各所の積分量だけを見ながら通してプレイしてみるつもりです。
この週末に。というか、なんかゲームしたくなってきて眠くもないので、今からやってみようかと思います。
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追記:
とりあえず1回通しでプレイ。ラスボス撃破で6:12とか。運は全体的に良い目。

とにかくカジノが難航した。合計3回リセットとか。
最初のリセットの次、いきなり出目を見失なってリセット。
つぎに30万枚を連続で外したり、あたりを通り過ぎたりして当てられずリセット。
ここは本当に練習が必要そうだ。運がいいとか悪いとかいうレベルに実力が達していない。
自分のフォームを作る必要がある。

しかし、カジノで手間取った分を差し引いても、ここからタイムを伸ばすのはかなり難しい印象を受けています。
チャートを書いて練習して、はたしてどれだけ短縮できるものなのか。
納得いくラインまで到達できるか五分五分だと感じています。


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