ドラクエ5日記 記述者:右弐

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しゅうどういんセーブ&ロードの実用性

2012.11.06(火)

サンチョ「これでやっと帰れますな。坊ちゃ・・・じゃなかった、ぁ王」
調査を終え、オラクルベリーからグランバニアに帰ってきた一行。しかしぁは、なにやら書斎に閉じこもり作業を続けている。タンスの守りの種にも気付かないほど熱中している。
やっと普通にゲームができると思っていたビアンカは、これにいささか不満である。

ビアンカ「ねえ、ぁ。もう20秒早く結婚できるんでしょ? まだ何かやることあるの?」
ぁ「資料をまとめてるんだ。世界中のビアンカが20秒早く結婚できるようにね」
ビ「え?何? 世界中のビアンカ? 私のことはほっといて何考えてるの?」
ぁ「わかってないなあ。もし10年後に記憶喪失になっていても、おまえと20秒早く結婚できるんだよ」
 (おっと、そのときはフローラさんかもしれないな。でもこれは言っちゃダメだ。危ねえ)
ビ「・・・」
ぁ「大丈夫。今度は、サンチョとぃは連れて行かないから。ヘンリーと修道院に行ってくるよ」


カジノ技について。従来オラクルベリーで行っていたセーブ&ロードを修道院で行う戦術を、実際調査してみました。結論から言うと、じゅうぶん検討に値します。

■行動
しゅうどういんでセーブ&ロード→フィールド→カジノ(コイン購入→10コインスロット) と進む場合

■実測データ
・ロードから10コインスロット開始まで、約103秒、
・入った出目 488回転目付近   
・3回プレイしたが、しゅうどういんからオラクルべリーの間で敵は出なかった。

【仕様】コインが100枚未満の状態で100コインスロットに入ると、2秒程度で強制的に終了する。出目の確認も難しい。

ちなみに「488回転目」というのが、当たりviの4回転前なので、タイミングが良いです。これを逃しても次も良い当たりがある。先に(ブロンズナイフ)等を売って金を工面する方針もある。
また、フィールドで敵が出ないのは、ただの偶然なのか、それとももしかしたら乱数調整になっていて本当に出にくくなっているのか。このあたりはまだわかりません。

カジノ調査つづき オラクルベリーから出ていない

2012.10.30(火)

ここは絶海の孤島。ひとつの家が見える。
この家の主人は、高名なカウンセラーだ。ここ最近、立ち直って営業を再開したらしい。
暮らし向きは裕福なようで、10年前には、20000Gもの衝動買いをしたこともある。
そのカウンセラーのもと、一人の女性が訪れる。身なりから察するに、高貴な身分なのだろう。

カウンセラー「やっ、クラウド。戻ったか。では、その方をお連れして」
クラウド「へい。ではビアンカ様こちらへ」

・・・

カウンセラー「どうされましたか?」
ビアンカ「それが・・・。主人が旅にも出ず、カジノに入りびたっているんです」
カ「ほほう。しかし男ならギャンブルもするでしょう」
ビ「しかし・・・。サンチョや息子まで連れていって、なんか様子がおかしいんです! サンチョは『坊ちゃ・・・じゃなかった、ぁ王、これは2999.4回転ですぞ!惜しいですな〜』とか、息子は『おとうさーん、ほせいちゃんとしたー??あのひとうごいているよー』とか言ってるらしく、もうわけがわからなくて」
カ(ん? サンチョ? どっかで聞いたぞ?)
ビ「古い友人のヘンリーさんにも相談したんですが『あのときのシャバの空気は格別だったなあ。だけどアイツにはグリンガムの爽快感はわからねぇだろ』とかニヤニヤしながら独り言をいっているだけで・・・」
カ(わかった!あの石像のときのヤツだ)
ビ「もう私どうしたらいいか・・・」
カ「大丈夫ですよ奥様! だって彼はうちのジージョを助けてくれたんですから、きっと何か考えがあるはずです!」
ビ「???」

そのころ、オラクルベリーでは。
ぁ「悪いなビアンカ。今日もまたカジノに行くぜ。来世でおまえと20秒早く結婚するためにな!」

乱数の遷移 1/30より早いことがあるので注意!

2012.10.29(月)

具体的なことは、スロット乱数制御研究にて。
これでまた、RTAプレイヤー全員のタイムが20秒くらい早くなりそうです。当り直前に入れる人が増える。やったぜ。


昨日の「修道院セーブ」戦術。待ち時間をちゃんと見るといろいろ微妙な気がしてきた。それ以前に、ヘンリー加入のイベント時は乱数が進むのかとか、そういうところを調査しないとなんともいえないわけですが。というかそれ以前に、自分がやるつもりがないですが。

ただ、言いたいことはそこではないことは伝わっているかと思います。
従来のカジノ稼ぎ戦術というのは「出目表が尽きる危険性」という大きな制約の下ですべてが考えられていたということです。
今回、30万とか60万とか狙う限りにおいては、この制約はなくなったといっていい。
つまり、大前提が崩壊したわけだから、かなり根本から変化する可能性があるということを指摘したまでです。

派生して。乱数遷移が1/30じゃないことがあるとかは、従来解析された1000程度の回転数でも、ちゃんと測れば検出できた程度の差分だったはずですが、戦略上そんなことをやる人がいなかったため、発見されてなかったといえます。
1000回転も待つ人いませんもんね。

スロット出目表 & 待ち時間表 公開しました!

2012.10.28(日)

カジノの研究をしている間に。
カジノ技非使用でまたすごい記録が出た様子。ムウさんが6:17。記録集に掲載している中では、たらひろさんを抜いてカジノ非使用では最速となる記録です。すでに簡易レポートも公開されています。

ざっと見ましたが、戦略がこれまたすごい。おおきいのは、
・アプールを捕獲して、サンタローズの洞窟の攻略前に、ピエールを捕獲する「ピエール準先ヅモ」
・はぐれメタル6匹狩り
運のブレを最大限にタイムに出す方針のようです。さらに、本プレイではそれが見事にはまった形。ピエールにサンタローズのメタスラの経験値が入ったり、かみ合わせがよい。ちょっと簡単に抜けないでしょう。ただ、アプール捕獲にかなり手間取っているので、それがスムーズだったらと思うと理論上さらにオカシイタイムがでる戦略だというのはわかりました。
ちなみに、純正の「ピエール先ヅモ」は、アプールより先にピエールを捕獲する形だと(勝手に)思ってます。これはカジノ技非使用だとホントにヤバすぎる。
細かい部分はまだ理解できていないので、またじっくり読ませていただこうと思います。興味があるのは、目標タイムへの達成率と、各所の突破率。ただ、この戦略は、タイムに対しては運がシビアに作用しそうですが、戦力が整うためクリアに対しては安定しそうです。

あと、内容とはあまり関係ないですが、背景が透けるのでブログが若干読みにくく感じました。せっかくの好記録のレポートですので、対処を期待したいところです。


通常日記にも書きましたが、解明されたデータを用いて、「出目表」と「待ち時間表」をつくるところまではいきました。
乱数研究とは離れるので、これについては スロット出目表 ページで公開しています。
とりあえず、今は作業を優先したいので、説明などにはあまり力を割いてませんが、状況を理解してこれてる方は結構いるという想定です。そういう方は、すでに公開した資料だけで、僕と同じ情報環境ではプレイできるはずです。

と、実際のRTAへの応用についてほとんどなにも書いてない気がするのでひとつだけ書いておきます。
「どうせ90万とか120万とか稼いでもロスだから、最速狙いには関係ないでしょ?」と思って今回の一連の調査を見ているそこのあなた!
事はそう単純ではないのです。
たぶん、最速狙いなら、セーブするのはもう修道院になっている気がします。オラクルベリーの教会は遠すぎる。 敵がでなければいいだけの話。戦闘での乱数のズレが解明できれば、それすら気にしなくてよくなる可能性がある。
仮に敵が出てもオラクルベリーで再度セーブすればよろしい。

しゅうどういんでセーブ&ロード
→マリアから1000Gもらう→イベントして外に出る→
→オラクルベリーに入る→モンスターじいさんと話す
→カジノに行って、コイン買う→10コインスロット657回転目(全てのパターンで当たる5/5)
→適当にひまつぶし→
→あとは1000回転以降の6個の当り密集で30万→景品交換
→3000回転以降の当り密集でさらにとってもいい

30万でも60万でも、これのほうが早そうではある。自分がやるかどうかとは別の話ですが。
また、実際にこの流れをプレイしているわけではないので注意。このタイミングでしゅうどういんを出ると、確実にエンカウントするとかあるかもしれない。プレイ精度が高いと再現しそう。

スロット関連つづき

2012.10.25(木)

昨日↓の日記で触れた件。そうこさん、御茶麒麟さんより、出目表の公表については許可いただけました。 今回の乱数データを使用した作成物に関して、 そうこさんの乱数データのページに2次配布に関する注意が追記されています。こういうガイドライン明記はトラブル防止にもつながり、利用者としてはありがたいです。
さて、個人で出目表を公開できるようになりました。なんか奇抜なのが出てこないかと、楽しみです。自分も作りますが。
あと、関連する話は、全部スロット乱数制御研究にて。今日は少しだけ。書き残したことなどを。

スロット 出目表関連

2012.10.24(水)

昨日↓の日記で紹介したそばから。そうこさんにより、もう「出目表」も公表されたようです。
ちなみに、私も独自に出目表を作っていました。RTAへの実用への対応はもう完了。
ただ「作る」というのと「公表する」というのは別の話。
関連する話は、全部スロット乱数制御研究にて。

スロット出目乱数 5000回転まで判明したようです!

2012.10.23(火)

そうこさん、御茶麒麟さんの手によりスロット出目の調査が進んだとのこと。掲示板にご連絡いただきました。ありがとうございます。

 ○  1000回転〜5000回転の「出目乱数」 そうこの雑記帳 (そうこ氏)
 ○  1050回転〜5000回転の「当たり目」について 誰得RTA研究室 (御茶麒麟氏)

これに関連する具体的な話は、スロット乱数制御研究のページに記述しました。

この技は、ゲーム発売わずか2週間程度でmiyaさんが発見し、123回転まで調査。発見された大当たりは3個。
それを赤ちゅんさんが1000回転程度まで追加調査し、RTAに有効な形に整備。ここまでで大当たりは9個。なお余談ですが、このときに赤ちゅんさんは10コインスロットまで調査の範疇に入れて「77777」を発見した功績も大きいと思います。
そして今回、さらに19個の大当たりが追加され、合計28個まで判明した形です。おそらく、RTAで使える大当たりは、これで全部網羅されたと言ってもいいんじゃないでしょうか。
追記:おそらく10コインの「77777」があと3回あるので、22個追加の31個
これを機に、この技の発展の歴史を知りたい方は、先に紹介したスロット乱数研究ページを上から順に読まれるとよいかもしれません。リンク先を含めて読めば、一通りの知識がつくと思います。とくにmiyaさんのページは必読。


さて、これを踏まえて、今後の僕のRTAがどうなるかという個人的な話。一般論は先のページを参照。
次にプレイするときは、今回の調査結果を取り入れてプレイしたい。
すると、90万が標準で、60万「でも」いいという形になりそう。さすがに60万までの稼ぎ方を変えて当たらないと目も当てられないが、90万に届く確率が相当高くなった。これだけ密集してたら120万もあるかと思うが、グリンガムが余計にあっても上手く活かせないんだよなあ。


気づくと、日記をだいぶ更新してませんでした。単に書くネタがなかっただけで、プレイはちょこちょこやってます。
先日、通しで最初からプレイした時に、なぜかラスボス撃破で5:42:57が出た。目標タイム狙いとか気合入れてやると出ないのにどうなってやがる。
展開は、93万枚コース、メタスラ0、四人目不在。死の火山は自殺ルーラ。
グランバニアへの洞窟で「凧凧凧凧/骸骸骸骸骸」を引いて、ビアンカを犠牲に(メガンテのうでわ)でしのぎ、辛くも逃げ。その直後にはぐれメタル撃破、と、いろいろ細かく対処に好プレーが出てジャミ撃破が3:19台。
ただ、青年時代後半の通常エンカウントから精神的に崩されて失速。エンカウントが悪く経験値不足なとこにきて(メガンテのうでわ)装備させ忘れでアプール体当たりという凡ミスから自己嫌悪。あげくイブールで(天剣)を持たせ間違えたり。30分間くらいガタガタになった。ただ、最後は精神的に立て直してエビルマウンテンが初めて30分切れた。いろいろ得るところの大きいプレイにはなった。

目下の課題は、「イズライール」と「メガザルロック」が1匹出現のときの対処。
イズライールは、ほかの敵が(ばくだんいし)1回のダメージでもベホマラーを使うことがあるので厄介。
ア[マヒ攻撃] ピ[打撃] 主[爆石] ★男[打撃] として、1ターン目に倒して後攻で(爆石)を1発入れたあと、2ターン目にアプールと★男の子で殲滅。ただ、1ターン目にアプール死んじゃうことがあるんだよどうしよう。
メガザルロックには、ピエールがマホトラ撃ったり色々試すと楽しい。いや、楽しくてもしょうがないんだが。

こいつらを倒さないでも済む展開が普通で、1匹も倒さないで済むことのほうが多い。ただ、いざとなったらロス最小で対処できる自信が精神的な余裕を生み、そのぶん頭を他のことに使うことができるため、プレイに表れない部分での影響は大きい。今回のプレイが5:55:55に届かなかったのは、完全に実力の問題。

カジノの新調査結果で少しやる気が上昇してきました。戦略を調整してまたプレイしたいです。

エトワールさんの 5:52:01 レポート 感想など

2012.09.19(水)

エトワールさんの5:52:01レポート 遅ればせながら読了しました。執筆お疲れ様でした。
戦略・プレイ両面でいろいろとわかりました。以下、感想など。
--------------
「戦闘リスト」を見て。メタルスライムを大量に狩れた場合のメリットが、四人目使用系と比較して大きくタイムに出ると改めて痛感。
メタルスライムが3匹以上狩れる前提なら、この方向が最適だと思う。メタルスライムだけでアプールが命令を聞くところまで行けば(グリンガムのムチ)とか関係ない。ポートセルミ以降の防御面にしか。
一方、はぐれメタルが狩れる前提なら、ロマトさんの「試練の洞窟で初リレミト」の方針が最適だとも思う。道中のほとんど全部が関係ない。アプールが命令を聞いてはほしいけど。
ちなみに、こうした運を使い切って出されたのが、エトワールさんの5:52、ロマトさんの5:53。その戦略の持つタイム短縮のツボが見事におさえられている展開でのプレイなので、普通にやってもなかなか届かないと思います。

気になっていた通常エンカウントの部分
・溶岩原人〜ジャミ
グランバニア山の洞窟のエンカウントが3回と少ないものの、デモンズタワーのエンカウントが多い。その中で、グランバニア到着〜ジャミの区間タイムが早い。これには正直びっくりしました。思った以上にプレイ方針からくる短縮が大きいのだと思いました。

・ボブルの塔
「戦闘リスト」から、撃破する判断基準は「ゴールデンゴーレムを含まない」が第1に来ていると判断しました。こいつらは、手間をかけて倒しても経験値がほとんどないので、これには納得。
その観点でみると、ゴールデンゴーレムが出ているのはゲマ1までで4回なので、そこまで悪いエンカウントでもないような気がします。メガンテ必中ではない敵に対しても結果として悪いパターンにはならなかったようです。

余談ですが、ここの「戦闘リスト」を見て、やはり爆弾アプールだけでなく爆弾石を併用するほうが稼ぎが安定するし早いと思いました。以前に頂いた返信で95%以上の確率で男の子Lv16に達するとありましたが、僕にはそうは思えません。これに関しては、2008年大会の際に優勝したあうさんも同様の流れになっており、どうも歴史上節目となるプレイではここで経験値が足りなくなるのが目につくので、その印象が強すぎるのかもしれません。
ほかにも、突破率のうちいくつかは、今回読んだレポートの記述から僕が推測する突破率と異なるので、実際のプレイでの立ち回りの力量と、持っている天運(≒今まで遭遇した惨事)が違うなと思わされました。

戦略、戦術面に関して
最終戦のフバーハを打つタイミングの判断が柔軟で、参考になりました。ピエールが(けんじゃのいし)なので、その先攻後攻がわからないとなんとも言えない部分がありますが、この配置の制約の中で壊滅率の低い選択を取り続けている印象です。
この柔軟さは、僕も見習おうと思いました。フバーハは使う/使わないを短絡的に決めないほうがよさそう。具体的な話はまたの機会に。
ほかにも目新しい点はいくつかありますが、「それでクリアできたら早い」という方針の色合いが強くなってきているので、自分のプレイに直接採り入れられそうなところは特にありませんでした。残念。
逆に、同じ方針でタイム狙いをする方は、必読と思います。最速記録狙いの戦略としては、たとえば現在のドラクエ3などと比べると、まだまだ安定重視の戦略です。さらに削れるところは多くあるのだと思います。
もちろん、目的が異なるプレイヤーにも、かなり有効な情報は多いと思います。実際、僕も読了するのに2時間くらいかかりましたが、2時間プレイするよりも、得られる知見は多かったです。
また、レポートとしての完成度もかなり高く、今後プレイする方は、このエトワールさんのレポートを軸に、どこか違うのかを記述するスタイルで書いても内容が伝えられそうです。
-----------------
さて、おまけ的にミステルのコーナー。
結局、青年時代後半は使わないことにしました。ほかの四人目キャラと同じ扱い。
(みずのはごろも)を残す金策が難しいことと、すばやさがアプールと比較して遅いことがネック。
とくに後者がネック。ちょっとどうしようもないです。 さいしょからミステルが起き上がる前提でよいなら、(すばやさのたね)を温存しておくのだが。さすがにそれはないです。
ただ、使えないのは僕の力量の不足の感もある。ごめんミステル。また何か戦略が変わったら思い出すよ。

アプールが起き上がらないなら・・・

2012.09.12(水)

昨日の日記。
考えてみたら、メタリンを捕獲していたら、その後に起き上がったピエールすら断るつもりだった。その方針で、コドラン加入の目とかないだろ。さらにラスボスだけを見るならパペックが先に浮上しそうだ。色々と想定がダメ。
もっとも、最近の変身後のプレイ経験から、ピエールすら断る、という方針が変わるのかもしれません。天剣キャラとか、色々とまた変わっているため。ピエールが欲しいというより、もう一枚キャラがほしい。メタリン戦略も一から考えなおしたほうがよさそうだなあ。困った。
-----------
練習。青年時代前半。しかし、ミステリドールにメダパニを放って効いたところで終了。

・・・どこ?そのシチュエーション?

カジノ→すごろく→アルカパ。
ここでアプールを捕獲するのですが、11撃破52戦で加入。これは自己記録。たらひろさん流の記述をすると

mdmmm xxxxd
maxmx xmaxa
adxxa mmxxm
xxxmm madaM
axdax xxDna
xA

A 11/52/52

狩りの終盤には、すでにベホイミが使えるようになった主人公。ヘンリーもLv10に。ちょっと主人公とアプールの経験値差分が想定外になりすぎたので、ここで練習は終了。
・・・するのももったいないと思い、そのままアルカパの西の海岸に行き、ルラフェン北部のエンカウント領域に行って戦闘調査してみる。アプールが起き上がらずレベルが上がった場合は、いちかばちかミステル捕獲があるんじゃないかと思いつき。
わりと広い領域がある。ぐるぐる回ってエンカウントできる。とりあえず、ミステリドールを見るまで遊んでみよう。
持っていた(ばくだんいし)(メガンテのうでわ)を惜しみなく使って戦闘。そうしているうちに、ヘンリーLv12に。メダパニを習得したところで、ミステリドール×3とエンカウントして、満足して終了しました。
ここでは、パペック、サイモン、ホイミン、ミステル、が狙えますね。RTAだとこいつらをここで狙う分岐が全く想定できませんが、一応頭の片隅には入れておこう。
リカバリーTAの問題だと、ミステル初期レベルとにせたいこう撃破とか、意表をついて面白そうですね。

ミステルと13面待ち

2012.09.11(火)

先日取り上げたミステル。妖精のホルン回収までプレイ。
ここまでの感想だと、時間が短縮する方向で使うのが難しい。
(みずのはごろも)は売らない方向で調整しています。爆弾アプールを使える区間が減る分、(ばくだんいし)が余計に欲しい中で、Gが厳しくなるのが難しい。これはとりあえず(シルクのビスチェ)回収で調整。
他にも、(ようせいのけん)を装備できるからやったーとか思いつつ、ミステルだとスカラ覚えるからこれは逆に売っても良くなって、妖精の村に最初に着いたところで(ほのおのよろい)を購入できるように調整ができるから・・・など、色々よくわからないことになっています。
とりあえず、通しで最後までプレイするのが吉か。ゲマ1で「メラゾーマ+炎」にほぼ耐えるのは魅力すぎるので早くプレイしたいが、ちょっと時間がとれない。
--------------------
えぐちさんの日記(9/9・9/11)で、四人目キャラについての記述が。
エビアンを加えた13面待ちとのこと。
実は、僕も12面でなく、なんとか13面まででっち上げて持っていきたかったのですが、どうにもキャラが見つからず、あきらめてました。

ただ、このまま負けた気分で終わるわけにはいかない。こちらもなんとか1種ひねり出すべきである(謎
といっても、無理に使えないキャラを入れてもしょうがない。そこで「ピエールより先にメタリンを捕獲した場合」という前提で改めて仲間モンスターを見渡してみた。

メタリンがいる場合、ほとんどの戦闘で駒が足りている。というか、さらに駒を落としても勝てる。「主男ア3枚落ち」とか。
唯一、駒が手薄になるのがミルドラース変身後。メラゾーマ、灼熱、イオナズンの耐性がほしい。ルカナン完全耐性があってはならない。イブールとゲマ2の経験値を入れられて、ここまでに命令を聞けば良い。

すると! 出てきました! その名も コドラン 。

HP120くらいにはなる。120あればメラゾーマ+灼熱で死なないわけで、十分動ける。少なくとも、アプール・メタリンよりは死ににくい。
問題は、レベルアップロス。そのへんは知らん。
普通にやれば、たぶんグランバニアの(かしこさのたね)で賢さ20に届く。そこまでは馬車。火の息のエフェクトが面倒。

というわけで、メタリンが先に入ったテンパイ形では、僕のカジノ技使用戦略も13面待ちとなります。よし。

12種の四人目候補  第1位はメタリン 第2位は溶岩原人戦を29秒にする

2012.09.08(土)

現在、僕がカジノ技使用のプレイで「四人目」として使用する可能性があるのは、次の12種13匹である。

サイモン アーサー
ドラきち マッシュ ニトロ ダニー
スラりん ホイミン メタリン メタきち
クックル ミステル
ガンドフ

以前のレポートでは11匹と書いてましたが、これはスライムナイトの2匹目とメタルスライムの2匹目を数え落としていました。
ちなみに上記でも、メタルスライムの3匹目はやっぱり数え落としているのですが、そのへんはもう数え落としているほうが健全な思考回路だということにしておきます。

さて、今日は青年時代前半を練習。「四人目」不在の進行だったので、ミステリドールを倒してみたら、すんなりミステル起き上がり。即座に「うわさのほこら」でセーブ。これはわかりやすいセーブデータになった。こんなとこで普通セーブしないから。
------------
つまり。今日の日記はミステルが主役です。

良く考えると、ミステルは脳内プレイしかしていない。せっかくだから、ジャミまでやってみる。
まず、予定通り、ようがんげんじん戦でメダパニ。2匹に効いて、うち1匹がいきなり逃げた。そういやこれ、何かのやりこみレポートで読んだことあったぞ。
で、バイキルト打撃と合わせて29秒で終了。つまり、「溶岩原人戦の短縮のため(ファイトいっぱつ)が最速!」とか思ってたのがすでに甘く、メダパニが効いてみんな逃げればたぶん10秒とか最速なんじゃないのかコレ。実際にそういうケースを見てないので何とも言えないけど、十分ありそうだ。 また、問題なのが逃げた分は経験値を損失することで、調整がギリギリだとリレミトに届かん。僕の能力ではここまで想定できていなかった。

どうやら、ジャミまでどころか、随所に想定外がわんさか埋まっていそうな気配である。
久々に面白くなってきた。まるでロールプレイングゲームみたいな面白さだ。

道中。とにかく、素早い。その上、HPもすぐ90くらいまで上がる。つよい。
カンダタ。メダパニとマヌーサという、急所の呪文が両方使えるのはイカサマとしか言いようがない。
メダパニはアームライオンで、マヌーサは、キメーラ・ジャミでも活用。(まどうしのローブ)と耐性とHPでキメーラでも簡単に死なないので、ドラきちみたいに撃つ前に死んだりもしないし。

プレイしてみて実感したが、これはカジノ技非使用で使うとものすごいキャラになる。ただし、カジノ技非使用だとミステリドールは守備力が高すぎ、そもそも倒すのが大変である。下手すると全滅もある。以前プレイした際、ミステルを想定に入れていなかったのはそれが理由だったのだが、1匹くらいなら倒したくなってきたなあ。

今やっているのは、カジノ技使用でのプレイだが、それでも認識が変わった。
すでに命令を聞く「四人目」がいても、ミステルは捕獲できれば採用することにした。もっとも、ミステリドールを「倒す」という判断になることが非常に稀で、「四人目不在かつ経験値不足」とかでない限り、なかなか倒さない。編成にもよりますが。

以前たしか、2種だけ青年時代後半まで戦略を変えるキャラがいると書いた記憶がありますが、そのとき念頭にあったのは、メタリンとミステルだったはずです。メタリンはピエールの代わりになり、ミステルはアプールの代わりになれる。
ただ、メタリンの戦略は一応考えましたが、ミステルの戦略はちゃんと考えてませんでした。こっちも一応考える気になりました。ちなみに、捕獲する流れになる確率はメタリンよりさらに低いです。前述の通り、そもそも倒そうとすることが稀なので。
ただし、この種の稀な分岐がドラクエ5の奥深さを作っていると思うので、これは拾いたいです。
とか書くと、じゃあ真の幸運を引いて、メタリンとミステルが両方いる場合も考えろという声が聞こえてきそうですが。


関係ないですが、ミステルで思い出したのが、えぐちさんの2008年大会のときのレポート。彼はこの時すでに、ミステルをメタリンに次ぐ2番手として挙げていました。4年早い。さすがです。

最初のベホイミは誰? 候補は4人もいるらしい

2012.09.07(金)
重要回復呪文であるベホイミ。10分でわかるドラクエ5短時間攻略の説明ページでも取り上げましたが、RTAでももちろん重要です。

で、この呪文。最初に覚えるキャラは、ほとんどの場合「主人公」であるはずです。
RTAにおいても、ほとんどの場合で「主人公」だが、ピエールの場合も稀にある。道中でほとんど敵を倒さず、ピエールがすんなり加入した場合は、わずかにピエールのほうが習得が早いようです。また、いわゆる「ピエール先ヅモ※」を使う場合には、ピエールが先になることが普通だったりするのでしょう。
※アルカパに行くより先に、関所の南の地域でピエールを捕獲する荒業

ただ、僕の戦略では「わらいぶくろ」が呼んだ「ホイミスライム」の加入がありえるので、わずかに「ホイミン」が最速である可能性がある。分岐が多いと楽しい。
-------------
そう思い過ごしていた今日までの日々。なんという認識の甘さでしょうか。

涼しくなってきたので、秋の夜長に最初からプレイ。後半の配分が色々変わったのと、先日の「経過タイムによるAIの判断」の調査を兼ねて、調子が良ければ最後まで通してみようと思っていました。

すごろくまでは順調。ただ、アプールで8分ロスして、ここでプレイ続行の意思が減退。
・・・が。
変なのが起き上がりました。「ビックアイ」です。その名は「ガンドフ」 タイム的には厳しくなったこのプレイに、「ガンドフ」捕獲のセーブデータを作るという意義が与えられたようである。なるほど。ありがとうガンドフ(謎
ということで、ラインハットでセーブ。これで、使うつもりのモンスターでまだセーブデータを残せてないのは、「ホイミン」と「ダニー」くらいになった。結構集まってきたな。変なコレクション。
ちなみに、「ホイミン」と「ダニー」は脳内で使い方がほぼ想像できる。他のキャラの延長で考えられるから。これに対し「ガンドフ」は想像がしにくいキャラ。それだけに今回の捕獲はありがたい。

で。何も考えず、まんたんを使う。 「〜はベホイミを唱えた!」

 え?何の話? まだ主人公はLv10なんだけど。

!と思った次の瞬間気づく。そうか、ガンドフって初期レベルでベホイミを使えるんだ!

ということで、出そろいました4人の選ばれしベホイミキャラ。

僕の戦略では、主人公 ピエール ホイミン ガンドフ。
この4者に初回ベホイミの可能性があるようです。本当にドウデモイイですね。
どうでもいいついでに確率を書いておくと、順に、99%、 0.1%、0.1%、0.8% くらいになるのでしょうか。
------------
ガンドフというキャラは、このように個性が強いわけです。
その後、溶岩原人までプレイ。
で結論。他の「四人目」キャラが順調に育っていて命令をすでに聞くような場合は、捕獲しない方がいい。従来と同じ結論です。

要因として、
・素早さが低い
・どっちみち(グリンガムのムチ)はルラフェンで売る
・Lv1で賢さ18 Lv3で20に届き、経験値1000弱が必要。

逆にいえば、「四人目」が捕獲できていない場合には、(かしこさのたね)投与ですぐ命令を聞くという意味では、優秀なキャラとも言えます。(やいばのブーメラン)が装備できるので、(ばくだんいし)と組み合わせて始末する役目はこなせます。ちなみに「つめたいいき」もあったので使ってみたが、これはエフェクトも遅い感じで微妙。力を生かして(やいばのブーメラン)がいい。

ただ、実際に仲間にしてみると最もインパクトが強いのは、そのグラフィック。
でかい。ぬいぐるみみたいで、かわいいんだけど、先頭にすると操作が難しくなる。さすがにこれは、実際に仲間にしないと気づけないです。

防具屋のプレゼント

2012.09.06(木)
青年時代後半をゲマ1までプレイ。つまりは練習。

ものすごく敵エンカウントが悪くて、男の子Lv9でボブルの塔、Lv14でゲマ1前。練習と思いそのまま戦ってみる。
(せかいじゅのは)消費6個、(エルフののみぐすり)消費3個で勝利。4分半くらい。死んだのは、全部メラゾーマ+打撃と、メラゾーマ+炎なのでベホマがないのは関係ないのだが、全体で回復回数がかなり増えている。
やはりここはベホマがほしい。となると、道中で何が改善できたのか。
思いつくのは、
・イズライールがらみのエンカウントを倒す
・メガザルロックがらみのエンカウントを倒す
この2つか。とくに、こいつらが1匹しが出ていないエンカウントは対処していくべきか。
ただ、これも結果論なんだよなあ。ボブル地下でいいのが出たら足りていたわけだし。

あとこれに関連して。レベル上げの基準を一時期、「ゲマ1前に男の子Lv16もしくはLv17」としていました。
前倒しで多めに敵を倒しLv16は早々に確定させた上で、ボブルでエンカウントが良ければLv17に届かせるという形です。受けに幅があるのが個人的には好み。
ただ、これでLv17になると「男の子の後攻率」が下がるのが地味に痛い。HPが上がるのは魅力だが、逆に言うとHP以外には旨味がない。それならLvを上げるより(いのちのきのみ)が優秀。
ちなみに、この余剰に稼ぐ経験値3200程度で、他の3人はふつうはレベルアップしないのも痛い。ピエール・アプールの先制率が上がるなら、デメリットを相殺して稼ぐ意味が出てくるのだが。
Lv16でいいとなると、地下遺跡あたりの微妙なエンカウントは逃げたくなってしまう。
難しい。

ゴンズを倒したあとに(ダークシールド)回収しつつ無駄歩きかと一瞬思ったが、場所確認して遠すぎるので却下。 あそこまで歩いて、いいエンカウント出たらLv20になっちゃうよ。いや、さすがにならんか。

あ、もちろん地下遺跡の洞窟の(いのちのきのみ)は回収してます。あれって普通回収しますよね(何
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さて、もうひとつの弊害。それはボブルの前。
今回、Lv9で天空城浮上。ボブルの塔への道中、トヘロスがない。歩行距離は徒歩数秒。
まあ、大した問題ではないと思っていたが、今日は塔までに3エンカウントした。これは記憶にない。2エンカウントはよく見るが。これは痛い。
で、何かないかと思っていたら、ありました。ちゃんと。妖精の村の、防具屋のタンスに(せいすい)が!
僕の戦略だと、
・妖精の村の防具屋に(ほのおのよろい)を買いに行く
・タイミングは、天空城浮上の直前→つまりボブルフィールド道中のレベルが確定している
の2つがかみ合わせが良い。
細かい話だが、最初に妖精の村に行ったタイミングではG不足のため買い物ができず、もう1回買い物のために訪れるというデメリットを2つ目の理由が緩和しているのが良い。ホルンもらってから、世界地図中央の島ではぐれメタルなど撃破したら、聖水は回収しなくてよくなるから。

ドワーフのおじさん、いい人だ。
「おーい、お前らどーせLv低いから炎鎧買いに来たんだろ? トヘロスないなら、そのタンスのもってけよ」
製作者の意図がやっとわかった思いである。あそこは青年時代後半で回収する想定なんですね。深い。

サンチョにさらにもう一役!  スクルト・賢石・爆石 + マ杖

2012.09.03(月)
再び戦略を見直した。主に、青年時代後半。
大きく3つの改善案が。

◆ 地下遺跡の洞窟の(いのちのきのみ)
もともと回収していませんでしたが、回収する分岐を用意。
ここまでのエンカウント運が悪く、経験値の稼ぎが少ない場合には回収する。
メリットは、
 ・経験値の補填
 ・いのちのきのみ 使用できる→ここのは男の子に
の2つですが、両方ともゴンズ戦でのHP不足から来る一撃死の解消につながっている。
また、爆弾アプ−ルよりも、爆弾石で狩る形の方が、地下遺跡の洞窟では狩りやすいため、これも生かしたい。
・・・あと1週間くらいたったら、分岐とかじゃなく、もうこれ回収確定だろとか言ってそうですが。

◆ ポートセルミの(いのちのきのみ)使用対象
 アプールLv20HP171 > 男の子Lv25HP195 > ピエール  の優先順位
(てんくうのつるぎ)をアプールに持たせなくなりましたが、やはり灼熱1発には耐えたい。
で、これに耐える場合は男の子に投与。従来はピエールに投与していました。ゲマ2対策。
ミルドラース変身後で、フバーハを使わないことにしたためです。
灼熱は2ターンで2回来る。3ターンで3回は来ないけど。
灼熱 → 賢者の石 → 灼熱  と2ターン流れた場合、乱数が最も辛い場合
-125 → +50 → -125 であり、 本来は201ないとこの間の回復は省けない。 ただ、乱数が3つ絡むため、200から死ぬことなどほぼないわけで、現実的に195あればここの回復が省けると思っています。
ちなみに、蓄積ダメージで男の子HP125以下はどっちみち起こります。このときは単体回復が必要です。男の子が他の行動で忙しくアプールに(しゅくふくのつえ)を使わせたいことも多いため、アプールのHP171の方を優先しています。上記の連続灼熱だと、とくに男の子が忙しくなりやすいです。
つまり、ポートセルミの(いのちのきのみ)は、アプール・男の子どっちに使うにしても、「ミルドラース変身後の灼熱への対処」という位置付けになります。
余談ですが、回収のタイミングがゲマ1を倒した後で、遅いことが気になっていました。僕の戦略で敗北率の最も高いボスはゲマ1です。これに間にあってない。 しかし、上記のような「HPの延びを見て使う、最後の1個」とすることで、タイミングを正当化できた気がしています。
また、ゲマ1でHPが足りないと思うなら、まず地下遺跡の洞窟を回収すべき、と思い、前述の分岐に行きついているという経緯もありますが。
・・・やっぱり地下遺跡は回収確定なんじゃないかと思えてくる。

◆ サンチョに(マグマのつえ)を持たせ、AI「じゅもんつかうな」にする

【仕様】サンチョに(けんじゃのいし)(マグマのつえ)を持たせ、作戦「じゅもんつかうな」にして、ボス戦を行う。すると、回復の必要性が低い状況のときに、(マグマのつえ)を使用する。(けんじゃのいし)所持者が強い武器を装備していない場合には、ゲマ(2回目)、ミルドラース変身後で、有効なタイム短縮手段になりうる。
「いのちだいじに」より「じゅもんつかうな」の方が回復行動そのものの回数も減る。特筆すべきは「味方キャラ1人だけがダメージ」では多くの場合に回復しないことである。かなりの大ダメージ(100程度)を受けていても、(けんじゃのいし)を使わない。
なお、(けんじゃのいし)ではなく、(しゅくふくのつえ)を持たせても、全員が全快に近ければ同様の効果を期待できる。イブール戦でも活用できる。

※AIの行動判断にはプレイ時間など不可解な要素も影響するため、RTAの実際のプレイでの再現性を保障するものではありません。
PONさんの日記 2011/5/29によると、イリアスさんがこれと同じ形でピエールに所持させていたようです。

ダメージ効率が良くなるという効果は当たり前ですが、(けんじゃのいし)の回数が減って、エフェクトの時間が減る効果の方が大きく感じられる。
以前の日記でサンチョがスクルトも使うことを考えたときも、この思考回路だった。そういえばこの頃から、サンチョの(けんじゃのいし)エフェクトが敵に見えてきた。敵の行動は減らさないといかん。ふむ。
同類のエフェクトに、命令を効かないアプールの打撃とかルカニとかが挙げられる。命令を聞くまでアプールは敵だろ。少なくともカジノ技使用であれば。
また、エフェクト時間の認識に関しては、ロマトさんの戦術「ブオーン戦で男の子が(ようせいのけん)使用」を採り入れたプレイ経験も影響している。
 従来流: スクルト5回  行動5回 、エフェクト20回
 ロマト流:ようせいのけん2回+スクルト1回  行動3回 、エフェクト6回
比較すると、行動回数もさることながら、エフェクト回数の差が顕著。これは本当に優れた戦術だと思う。

話が脱線したが、ともかく、(けんじゃのいし)の回数が減ることが大きい。
とくに、変身後の第2段階では激減する。メラゾーマや打撃でダメージキャラがひとりだと(けんじゃのいし)が使われないことが多い。それをベホマで回復していけば早い。
ダメージ効率という点から考えると、変身後戦だけで15回くらい(マグマのつえ)は使われていたので、400ダメージ程度。これは無視できる量ではない。イオはエフェクトも短く、打撃と比較しタイムロスもしていない。打撃は会心以外ダメージが通らないので無駄行動だし。
ただ、15回くらいというのはずっと「じゅもんをつかうな」にしていた結果であり、第3段階ではさすがに「いのちだいじに」のほうが良い気がした。第1段階でもそうかも。このへんはもう少し調整が必要。

サンチョの打撃が無駄行動になっているのが気になっており、「サンチョが(もろばのつるぎ)を装備できたら面白いのに惜しい仕様だ」とかくだらないことを考え紆余曲折した結果、今回の(マグマのつえ)使用に行きつけました。ダメージソースは装備する武器以外にもあるという、当たり前の話。こういう細かい面ではカジノ技非使用の系列で考えられた戦略のほうが参考になるケースが多いです。
結果、サンチョはミルドラース戦だけでも(けんじゃのいし)・スクルト・(ばくだんいし)・(マグマのつえ)と、1人4役もこなす形になって大満足ですが、いつか(もろばのつるぎ)を使いたいなあとひそかに狙っています。

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さて、まだ戦略の変化はありそうです。
(メタルキングヘルム)は取ることに変更しそう。(オーガシールド)は遠すぎた。調査プレイ1回目で4エンカウントも増えたので、さすがに取る気にはなれない。
このあたりの話は、もう少し戦略が固まってから書こうと思います。


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