レベルアップのステータス上昇に関する仮説(検証中)
1 「基準値」というものが設定されている。
2 「基準値」×(3/4〜5/4の間の乱数) を計算
3 計算結果を四捨五入
4 その値が「基準値」以上の場合は、上昇値とするが、
その値が「基準値」よりも小さい場合、「基準値」を上昇値とする。
有識者の見解求む! ⇒ 解決しました
2008.08.17(日)
とりあえずチャート作ってプレイしよう
とか思っていたら、簡単では終わらなくなってきています。もはやプレイなぞどうでもよい感じ。
これが私の仕様なのでしょうがないのですが。
チャートともなんともつかないものが出来てきているので、これがうまく収束したら、単なるレポートやチャートではないものが公開されるような気がします。
気長にがんばります。
さて、本題に。
ドラゴンクエストV 天空の花嫁 公式ガイドブック(ニンテンドーDS版)
なのですが、p25に気になる記述が。
「ヘンリーの装備できるもの」として、以下の3品が載っています。
(スネークソード)(やいばのよろい)(てっかめん)
これらって、ヘンリーの離脱の前に手に入る方法が私には思い当りません。識者の見解を求めています。
何か知っている方は、ぜひこちらまでお知らせください⇒
掲示板
ありえる可能性としては、
1.すごろく場で手に入る
2.ヘンリーが離脱しない技がある
3.ヘンリーが再加入する技がある
4.敵が落とす
5.その他
くらいでしょうか。
2.3.5以外だと、この公式ガイドブックの情報とは自己矛盾してしまうんですけれど。真相はどうなんでしょうか。
27:00追記:腹黒パンダさんより、掲示板で教えていただきました。
すごろく場で出る敵は参加キャラのレベルに依存するので、上記アイテムをドロップする敵を出すことができ、1と4の合わせ技ならヘンリーがいる段階でも入手可能だとのことです。
なるほどー。納得しました。ありがとうございます。
すごろくとかロクにやったことないと、こういうことに気付かないんですね。助かりました。
そういえば、またまたすごい発見が2点。どこかで既出かもしれませんが。
◆(祈りの指輪)は、戦闘中に使うほうが壊れにくい!
追調査により保留
壊れるまでの回数を測定してみた
移動中 : 3,1,2,2,1,2,6
戦闘中 : 4,5,12,16以上
サンプル数が少ないけど、これは明らかに差があるといえそう。
公式ガイドブックp462には、「8回に1回の割合」とあるが、これは戦闘中での話だろうか。
さすがに、移動中に使用で1/8では、プレーヤーの体感と合わない。みんな1,2回目で壊れたりとかしょっちゅう見てるはずです。
追記27:30:
さらに調査したところ、そうともいえなさそうな様子です。
移動中 :8,10,3,16,22,13
さっきの調査時の偏りの原因は一体? これもリセットからのタイミングとかなのだろうか。
ともかく、戦闘中、移動中に有意な差があるとはいえなさそうです。
調査は、サンチョを使って、フローミ⇒祈りの指輪使用⇒フローミ⇒・・・と行っています。
◆マヒは、馬車に入れておいても5ターン以上経過すると回復する!
へびこうもり相手に、やけつく息でピエールをマヒさせて実験しました。
数回マヒさせて、5〜7ターンでマヒが解けることを確認。
5〜 何ターン目までなんでしょうか。マヒ攻撃の有効ターン数と同じだとすると、8ターンか?
ゲマ2戦で、マヒしたアプールがいつのまにか復活していたので、
キアリクの対象が馬車までになったか、ターン数のどちらかだと怪しんでいたのですが、今回の実験にて確定しました。
公式ガイドブック購入 ⇒ これで1500Gは安いです。必見の出来
2008.08.16(土)
ドラゴンクエストV 天空の花嫁 公式ガイドブック(ニンテンドーDS版)を購入。
すごい・・・。質・量ともに買って損は無かった。
仲間モンスターの装備品や、防具に耐性に関するデータもこれまでになく見やすくまとまっています。
p40にある、「ルーラとキメラの翼」に関して、天空城には(キメラの翼)では戻れない、とありますが、ボブルの塔のあとに(キメラの翼)を使ったら戻って来れました。
今確認したところ、「ゴールドオーブを設置し最初に浮上・着地させる」までのタイミングであれば、(キメラの翼)の帰還場所として登録されているようです。
これ以降に他の城や町に入ると、仮に天空城を「最後の立ち寄った町や城」にしても、(キメラの翼)で戻ってこれなくなります。
ボブルの塔付近ではMPが超重要なのでこの違いも重要です。しかしややこしい仕様だ。
(26:00追記:上記段落の記述を追加。表現を変更。)
p56の回復の泉の「呪い」まで解ける効果については、ステータス調査にデモンズタワーを使っていたので気付いていたのですが、ここまで調べるとはさすが、といった感じです。
今後は、この本にない事項のみ調査すればよい。やり込みも楽になったものです。
制作にあたったスタジオベントスタッフの調査には、私は最大限の信頼を置いています。
この本を見てたら、RTAやりたくなってきました・・・。
雨ですることもないので、もう少しやってみようかな。
そういえば、PS2版との重要な差分を
◆ 結婚式で仲間は全員復活する。
ちなみに、先日のRTA、ゲーム内時間は5:49でした。40分程度ずれるようです。実時間1時間に対して、ゲーム内時間は6分くらい遅れる感じなのでしょう。
25:00 追記:
某戦略改善案の調査。
・・・すごい。イブール撃破までは完璧に機能している。
◆(風神の盾)の仕様変化
◆フバーハの強化
◆某ボス2ボスの耐性が微変化
◆ドラゴン耐性の追加
◆ドラゴンの杖が1本のみになった
この5つのDS版の特性に見事に対応しきった、最適解っぽいものが見つかった感触。
久々に美しい戦略を練り上げられそうだ。
ラスボスまでOKなら、もう一度だけRTAをして、それでまとめてDS版に一段落をつけたい。
25:30 追記:
ちなみに、ステータス調査は終了。全部で15〜20時間くらいかかったが、結構面白かった。
そして、面白い事実が判明。
ステータスの上昇値は、そのキャラが戦闘後に何番目のレベルアップだったのか、もしくは、レベルアップ時の並び方に依存する。
例えば、ボロンゴ・サンチョ・女の子のHPは基準値12で、12〜15アップするという区間があるのですが、なかなか15が出ないな(40回程度)と思ったら、並び方を替えたら連続で15が出たりしています。
他にも、男の子のMP基準値4の区間で、連続20回程度5が観測できないと思っていたら、並び方を替えたらあっさり出たり。
先日の主人公HPが10ばっかり出る、というのも、これと同じ現象でしょう。
単純に並び順に依存とは言い切れず、レベルアップの順番の可能性が強いと思うのは、調査中は1戦闘で常時4〜7人程度がレベルアップするように経験値調整しており、この「前のキャラのレベルアップ」が乱数を消費している可能性が高いと思うからです。
(26:00追記:上記の観点から見れば、単に開始からの乱数の消費数に依存しているだけというのが本質で、レベルアップの回数依存というのは現象論に過ぎないのかもしれません。)
ちなみに、どう並べて何番目にレベルアップさせると高いステータスが出やすいかはわかっていません。
どなたか興味ある方の研究に期待します。
これに気付いてからはだいぶ調査がスピードアップしました。
現在、まとめかたで行き詰まっています。近日中にはなんとかアップしたいのですが、データ解析系のサイトとの差別化をはかる表現方法を考えないと価値があまりないですので、しばしお待ちください。
調査終了にともない、この日記の(本文に関係ない)ステータス上昇値のログは削除してみました。少しは読みやすくなったと思います。
ソースには残していますので、興味のある方はソースからご覧下さい。
(ちなみに、この日記に書いていたデータはRTAっぽくプレイしながら雑に取っていた関係もあり、誤りと思われるものが含まれています。ご注意ください。本調査のデータサンプルとしては使っていません。)
一発勝負RTA 18:00開始します! ⇒ 終了
2008.08.14(木)
こちらにて。
ラスボス、めいそうを連発で使われると正直シンドイんですが、空気を読んでくれることを期待します。
目標タイムは6時間30分です。
終了。
タイムは、6時間31分52秒でした。わずかに目標に及ばず。
ですが、無事にプレイを終えることができてそこそこ満足しています。
というか、ゲームとしての完成度は、このDS版の方が、PS2版よりも高いと思います。ゲームとしては好きです。
しかし如何せん、携帯ゲーム機というのがちょっと・・・。目と肩が疲れました。
今回プレイした感じだと、終盤のボス対策を再編すれば、6時間20分切りくらいまでは普通に伸ばせそうですが、それより先は未知ですね。
モチベーションが沸けばまたやるかもしれませんが、ひとまずDS版の仕様やそれにあわせた今回の戦略の概要だけでもまとめておきたいとは思っています。
と、その前に休息。目が近くばかり見すぎていて疲れた。星でも見てきます。
RTA準備
2008.08.13(水)
昨日からの調査は工程5の半ばにて中断。
RTAの準備っぽいことをそろそろせねば。
DSなので、実況等はほとんどできないと思いますが、
最低限の予定戦略 + 通過タイム
くらいは簡潔に報告できるようにしたいと思います。
戦略はだいたい固まっているのだが、いまだ完全に脳内なので、どんなバグが潜んでいるかわからない。
これから検討します。
結婚相手も迷う。デボラとビアンカの差は140秒程度。
2分強で1万Gとは、さすが絶妙なゲームバランスである(謎)
唯一決まっていることは、
中断セーブを含むセーブ&リセット、移動中の聖水とトヘロスは一切使わないということです。
不可解な仕様やバグに振り回されるのはつまらないので。
雑多にメモ
チゾット前後の洞窟は中断セーブ可能
主人公いなくてもカンダタ戦はできる
ジャミ戦は主人公必要
フローラ・デボラと結婚した場合の、テルパドールの2000Gは、青年時代前半のみの期間限定
水の羽衣は青年時代後半でももらえる
・1〜3列目のキャラがイオナズンの跳ね返して倒してしまった場合、残りの味方キャラはダメージをうけない
本格調査再始動 〜8/14まで
2008.08.12(火)
明後日14日にRTAを通しで行いたいため、そこまでに調査調査。
1.手持ちのデータで、フローラ+主要モンスター
2.少年時代
3.ヘンリー
4.ビアンカと結婚して、ビアンカ+ボロンゴ
5.デボラと結婚して、初期Lvのままイブールまで撃破し、デボラ、男の子、女の子、サンチョ、ピピン
以上の順で主要キャラのステータス調査をしつつ、平行してフラグやニフラム、マヒ攻撃耐性等の、RTAにつながる調査をしています。
ステータスについては、データ解析系のサイトですでに基準値はアップされているようですが、
*実機で本当にその通り動作しているのかをチェックする必要がある
*仮説の検証がしたい
という2点の理由により続行しています。
現在、仮説に反するものはまだ1つも見られてませんが、主人公がLv16にアップする際、HPは8〜10となるはずなのですが、10が出ることが多すぎるのが気になっています。
Lv15 HP125 からのレベルアップで、、8 10 8 10 10 10 10 9 9 9 8
8:9:10 は、仮説では5:2:1 となるはずなので、ちょっと普通じゃない。
中断セーブ再開直後の同じタイミングで試行を繰り返しているのが影響しているのだろうか。
ここは再調査する必要があるな・・・。だれかLv16のデータ100個くらい持ってませんか?(いないだろ
現在、上記の工程4の途中です。
〜グランバニアまでの敵に色々試してみて、RTA的な調査も平行してできるので、単純作業をしている気もしません。
このあたりの通常戦闘の対処はカギになりそうです。
工程5は人間キャラを使わない制限プレイっぽいことをすることになるのが楽しみ。
徹夜してでも、上記5まで明日の早い段階で終わらせておきたい。がんばってみます。
では、ここまでで色々気付いたことを。
・マリアが奴隷になった設定が変わっている。靴を汚しただけらしい。皿を落としたという従来の設定より、プレーヤーが同情しやすくしたのか。
・少年時代終了の時点でのセーブデータのタイトルが「父との別れ」に! 従来は「大神殿」
・少年時代終了の時点でのセーブデータから再会しても、字幕が再び表示されない。
奴隷の状態でもトイレなどのツボにインパスを使うことでMPを消費することができる。全くメリットはないが。
ゲマ、ムチ男に負けてもG半分にならない
◆教会復活時の費用が、「レベルの2乗」の1のケタを切り上げ に変化したと思われる
Lv3ヘンリー 10G
Lv4ヘンリー 20G
Lv6ヘンリー 40G
Lv9ヘンリー 90G
Lv15主人公 230G
PS2版では、レベルの2乗+10G だった
◆教会の復活時にはMPは全快にならない 教会⇒宿 が基本か。
主人公の自動復活はMPも全快になる 無料
全滅復活の場合もMPは全快 少年時代は全員MP全快になる
◆ラインハット地下道での経験値は、馬車の中にも入る
おそらく、「馬車外の呪文や道具が使える状態」では、経験値が入る仕様だと思われる。
◆ビアンカの離脱〜再加入は、10Lv分の成長するのではなく、10Lv分高い別キャラのビアンカが加入している
ビアンカLv1、Exp8、守りの種1個で+3
という状態で親分ゴースト撃破し離脱させたが、再加入したのは、
ビアンカLv11、ExpはLv11になるぎりぎり、
ステータスはすべて
Lv1から基準値通りに成長させた値
つまり、内部的には、ビアンカ離脱時に「Lv」というデータのみ保持しているということ。
基準値は、すなわち最低値であるため、吟味により強いビアンカを作成したい場合はLv1で離脱させるのが最も有利。
ちなみに、PS2版の場合はどうなっていたのかは調べていません。
◆マヌーサ状態で、味方の打撃の当たる率が明らかに上昇したと感じる 半分弱当たる。敵は不明
◆おたけびが強すぎる 行動不能になる確率は体感で8割を超える。
キングスライムの馬車閉め状態で、馬車の外のキャラが死亡すると全滅扱い。
ヘンリー離脱まで調査
2008.08.10(日)
ヘンリーはLv15まで調査して離脱。
ここのところ思うように調査の時間が取れてませんが、
14日の18:00〜で、通しでRTAをやろうと予定しています。
おそらくコマンド入力操作等のスキルは粗削りな状態でのプレイになりますが、DSというコントローラで操作を極めていこうという気はもともと無いので、戦略面だけでどこまで出るか、一度結果を出しておきたいと思います。
おそらく6時間半程度はほぼ確実に出ると思いますが、そこからどれだけ詰められるかになりそうです。
生存報告・・・
2008.08.09(土)
とにかく時間が無さ過ぎです。
今晩あたりはなんとかプレイしたいと思ってますが、体力が残っているか・・・。
少年時代の調査
2008.08.05(火)
ビアンカLv13、ボロンゴLv10まで調査。
その後、
ビアンカLv1、Exp8、守りの種1個で+3
という状態で親分ゴースト撃破。で離脱。
再加入時にLv11となるはずだが、そのときのステータスで離脱中の成長のルールがわかりそう。
どんなLvで離脱したとしても、その離脱時のビアンカLv+10までを、
再度Lv1から「基準値」通りにステータスアップさせた、いわば別キャラのビアンカが再加入するという、ぶっちゃけ「成長」ではないキャラの取り替えがあるのではないかとも思っています。
ボロンゴと同じ感じ。
そのチェックのために、微妙に経験値を取得させ、身の守りを上げてみました。
そういえば、
PONさんの日記7/21の記述で、ビアンカLv11再加入時のステータスが公開されていましたが、これはこちらで調査した少年時代ビアンカの基準値の通りに成長した場合と全く同じです。
それと、ドラゴン耐性についても7/30の記述でなされているようですね。ドラゴラム時は、炎・ギラ系のみが完全無効、となるようです。なるほどー。
その他、プレイ中に色々気付いたことが。
◆賢さが20に満たない場合でも、命令を聞くことがある!
ボロンゴに「命令させろ」で道具を使用させて調査しました。
ボロンゴLv 3 賢さ 8 従:無視 11:16
ボロンゴLv 4 賢さ 9 従:無視 4: 7
ボロンゴLv 5 賢さ10 従:無視 13:15
ボロンゴLv 6 賢さ11 従:無視 8:12
ボロンゴLv 7 賢さ12 従:無視 27:20
ボロンゴLv 8 賢さ13 従:無視 30:30
ボロンゴLv 9 賢さ14 従:無視 38:49
ボロンゴLv10 賢さ15 従:無視 5: 9
賢さの値は関係あるのかないのか・・・。
その決定にはもう少し調査が必要なようです。今回はステータス調査の片手間の副産物として調査しただけなので。
にしても、「命令を聞くことがある」という時点で革命的にPS2版と異なっています。
雪の女王戦 気合ためのあと、ボロンゴは防御
にせたいこう戦 アプールは命令させろで従うことを期待
メタルスライム 聖水を投げさせる
命令に従ってくれることを期待して戦えるなら、上記3点は大きく変化しそうです。
・プリズニャンがレヌール周辺で出る。ヒャドの頻度は低い
・とげぼうず ダメージ5で倒せるものがいる
・つちわらし ダメージ17で倒せるものがいる
・ラインハット周辺 スカンカー7 とかPS2版では見たことない。
・ラインハットでヘンリー誘拐後、東口から出たあとキメラ可能。
(自由行動になった城の中ですでに可能かも?)
・パパスに種を使おうとすることができる。必要ないと表示される。
◆遺跡脱出時、敵が出なくなったあとでも毒のダメージは受ける。
つまり、主人公は毒状態が望ましい(ゲマ戦で気絶しやすいから)
今日はここまで。ステータスについては、仮説が検証できたら順次アップ予定。表現の仕方が難しい・・・。
フローラの調査が完了
2008.08.04(月)
フローラのステータス上昇をLv30まで調査完了。
さて、これをどういう形式でまとめるか・・・。
とりあえず、仮説の検証について。
データは、フローラLv9〜Lv30のレベルアップにおけるステータス上昇
基準値3 3,4 225回,41回 (仮説では5:1)
基準値4 4,5 109回,46回 (仮説では3:1)
基準値5 5,6 116回,44回 (仮説では7:3)
基準値6 6,7 24回,12回 (仮説では2:1)
基準値0,1,2は省略。
もうすでに仮説における理論値にかなり収束していますが、この調査が終われば最終的に各基準値に対して数百〜数千のデータが集まる予定です。
大雑把な計算ですが、仮説が正しければ、
・
1000データのものに対しては、仮説の理論値との差が3%以内
・
10000データのものに対しては、仮説の理論値との差が1%以内
となることが、少なくとも95%を超える確率で確かめられるはずです。
※太字箇所訂正(2008.08.05) 1桁間違えてました。
もっとも、気付かないところでステータス上限値等の制限がかかっている可能性があり、その場合はこの範囲に収まらなくても、仮設が棄却されるわけではありません。
その場合は、逆にステータス上限値・下限値設定がありそうだという予想になりそうです。
発売から2週間・・・
2008.08.01(金)
ドラゴンクエストV 天空の花嫁 公式ガイドブック(ニンテンドーDS版)が8月16日に早くも発売予定とか。
ベントスタッフ作成ということで、PS2版にも役立つデータが掲載されていると思い、購入予定です。Amazonでは1500円以上で配送無料なので、これだけでもぴったり無料。
さて、のろのろと調査。テレビなど見つつ。
フラグ調査とステータス調査を兼ねて1周し、8/4か8/5あたりに一度だけRTAしてみようと思っていたのですが、調査完了は無理そうですね。体力と時間的な問題です。
一回はRTAを通しでやっておきたいので、どのタイミングにするか。決まったらお伝えします。いちおう。
フローラのステータス調査
2008.07.30(水)
中断セーブのデータを使って、フローラ、ピエール、アプール、スラりんのステータス調査。
せっかく、フローラ初期レベルでイブール撃破、というデータなので、これでフローラは調査してしまうのが望ましい。そのため、中途半端なキャラ(?)から調査開始。
おそらく、PS2版と大部分は同じなんでしょうけれど。
DS版ではすべての基準値に対して「確定」させられるので、PS2版への調査との関連付けにて意義があると思ってやってみています。
PS2版では、上昇値「2」と「2 3 4」 の区別や、 「5 6 7」と「5 6 7 8 9」 の区別は、どこまで調査しても確率的にしか結論付けられないわけですが、DS版では確定させられるのがメリット。それもほとんどがサンプル数10以下で。あくまでステータス上昇値決定のルーチンに関する仮説が正しければの話ですが、この調査を通じてその仮説自体の信頼度も確かめられると思います。
ドラゴン耐性!!
2008.07.29(火)
青年時代後半をまったりとRTA風にプレイしていたらいくつか発見。
・サンタローズの少年主人公出現フラグ
洞窟の前の兵士と話す⇒画面切り替え
でOKっぽい。教会出入りで出現。自分の家に行く必要はない。
◆風神の盾で消える敵が格段に増えている。ニフラム耐性になった可能性が強い。
そして・・・。
謎だった「イブール戦でピエールがイオナズンダメージをまともに喰らう」という件がついに決着。
◆
ドラゴン化していると、キャラ固有の耐性ではなく、「ドラゴン耐性」というものになるっぽい!
確認したところによると、
・イオ ダメージ×1 軽減なし
・炎 ダメージ×0 無効!!
・吹雪 ダメージ×1 軽減なし
防具の耐性は、通常通り加算されますが、キャラ固有の耐性が無視されるようです。装備品の耐性が無視されないことについては、レックスの装備を替えて、ホークブリザード相手に調査しました。
キャラ固有の耐性が無視されることは、ピエールのイオナズンダメージから自明。
他の属性はどうなんだろうか。
(2008.08.05追記:
PONさんの日記7/30の記述によると、
「ドラゴラム時は、炎・ギラ系のみが完全無効、他は耐性なし」とのことのようです。)
ここまでで何が起きるかというと・・・。
ミルドラース戦で、ミラーアーマー装備の主人公や、光のドレス装備の女の子、奥様がドラゴン化しておけば、かなり優秀に機能しそうです。
そして、キラーマシンが風神の盾で消える。
はっきり言って、RTA的にはほとんど違うゲームになってます。
フローラ選択終焉・・・
2008.07.28(月)
フローラ再加入までプレイ。再加入時に、フローラのLvは変動なし。
次は何やろう。だいたい気になっていることは確認したし。
RTA的には、Lvの高いビアンカ、財力ではデボラ、となりそうかな。
チゾット付近を考えると、水の羽衣の関係から、デボラ>フローラ>ビアンカ。
フローラは耐久力的にちょっとデボラに劣る。
財力的には、デボラ=フローラ>ビアンカ
終盤に奥様を使うなら、ビアンカ>>フローラ>デボラ、か。
ミルドラースにメラミか、キラーマシンにメダパニかの勝負になる。
個人逃げがなくなり、魔界の道中ではPS2版よりも多く戦う必要が生じるため、レベルアップした奥様を使う戦略はPS2版よりは採用しやすくなりそうです。
PS2版 DS版 ステータス基準値は同じぽい
2008.07.27(日)
02:00記述:
04:00追記:
寝落ちに次ぐ寝落ち。昨日も。体力の消耗を痛感。
さて、スライムのLv5でのHP、Lv8での力、Lv17でのMP という3つのステータスについて、PS2版での再調査結果が出ました。
結論から言うと、予想の通り、以前のデータ測定時にミスがあったようで、PS2版とDS版の基準値に違いがある、ということではなさそうです。
再調査データは以下のとおりです。
Lv5 HP:
HP 8 9 10 11 12 13 14
回 3 16 25 16 30 21 12 (計123回)
Lv8 力:
力 2
回 30 (計30回)
Lv17 MP:
MP 2
回 30 (計30回)
他にも気付いた細かなファイル作成ミスを修正して、再びスライムのデータをアップしておきました。
Lv5のHPについては、ちょっと8が出にくく、14が出やすすぎる気もするのですが、それは今後の調査課題ということで。
あと、DS版でチェックしたいのは、
re:レックス(男の子) 力がすべて基準値だった。基準値以外が出ることを確認したい。
追記⇒ Lv8で4を観測。チェックOK
ta:タバサ(女の子) Lv16〜Lv20での賢さが、基準値よりも5連続で高い。
基準値が出ることを確認したい。
追記⇒ 再度の調査でも、この区間ずっと基準値より高い値。すごい。
追記の追記⇒ 再々度調査。Lv18,19で4を観測。チェックOK
それにしても、さすがにちょっと偏りが生じている気がする。
pi:ピエール(スライムナイト) Lv13〜24の区間のMP、12連続で基準値3が出ている。基準値以外が出るか確認。
追記⇒ Lv19、20で4を確認。チェックOK
以上の3点。
考えてみると、DS版でのステータス基準値がPS2版と大部分において同じだと確認できた現時点で、DS版でのステータス調査は、PS2版での調査のクロスチェックとしても機能してきているわけです。(現に、スライムのデータミスに気付いたわけですし。)
私はどちらかというとDS版よりも、PS2版の調査を充実させたい、と思っていたのですが、PS2版の調査にDS版の調査は役立つため、上記3点のチェックが終わっても、少しマジメに調査しようかなと思っています。
風神の盾・ニフラムの有効調査
ネクロマンサー 風ニフラム効き悪い
海の神殿の敵だいたいOK。
メガザルロックOK。
・敵による作戦替えの効果が即時に発動する
・集団攻撃系の処理が遅い。爆弾石もタイムロスが多い。
◆魔物のえさの性能(エンカウント率、持続時間)が増えた?
えぐちさんの、トヘロス持続時間が延びた、というのと関連がありそう。同じ歩数とか?
レポート拝読 ⇒ 寝落ち・・・
2008.07.26(土)
01:00記述:
にゅすけさんの『準低レベルアクデンひとりラスボス撃破』を読了。
行動パターン切り替わりのタイミングを調査で把握し、そこで死ぬ可能性を排除できないことを事前に予想した上で、復活の玉を1個限定で投入したという、机上で練られる戦術の深さがすばらしいです。
普通だと、やってみたら痛恨で死亡、とかなりそうなものです。
それと、復活の玉はDQ5の誇る特殊アイテムなので、私見ではむしろコレを使ったほうがDQ5らしくキレイな攻略という気がします。
ステータス上昇チェックその2
2008.07.25(金)
00:30記述:
PS2を起動して、気になっているスライムの3つのステータスについての調査。
起動に時間をかかるPS2で、このようなピンポイントの調査を効率よく行うためには、スライム3匹を仲間にして一度に3つデータを得られる状態が好ましい。
そこで、帰宅するや否や、
連射まんまミーヤ!2
を用いて、スライム捕獲。
くちぶえ⇒しばらく△連打、をリピート再生にしておけばOK。便利。
その間に、DS版をでフローラ結婚から進めることにする。ややこしいな。
目的は、男の子、女の子のステータスの気になる箇所のチェックです。
・ジェリーマンへのルカニが固定30じゃなくなっている。モシャス後の守備力分下がる。
追記:
PS2ではスライム3匹仲間になり、
DSでは青髪子供と対面したところで、睡魔に勝てず寝落ち。
続きはまた夜。
ステータス上昇チェック
2008.07.24(木)
仕切りなおし。スライムLv5のHPを調査しないと。
冷静に考えると、アプールの上昇分は引き算で出せるな。
スラぼうと別れる⇒スライム仲間に。アキーラが仲間になる。
スライムナイトはアーサー加入。ピエールと別れてから、セーブ&リセットはしていない。
ap04,2,10,4,2,3,2,3,
su02,11,0,3,5,3,1,0,
su03,12,0,4,5,4,1,0,
ap05,2,7,3,3,6,2,3,
スリープしているの忘れて、ソフトを出し入れしてしまった。自己嫌悪。
仲間あつめからやり直し。
主人公Lv28でゴーレム起き上がった。@エルヘブン周辺
ステータス調査、
結論から言うと、スライムのLv5でのHP、Lv8での力、Lv17でのMP
の3つのステータスについては、私がPS2版の基準値だと思っていたものとは異なっていた。
が、これはステータス上昇値を決定するルーチンに関する仮説がくずれたわけではなく、PS2版の調査データに誤りが含まれていた可能性の方が高い。
念のため、PS2版での調査データを挙げておきます。
Lv5 HPの上昇
+9 3回
+10 3回
+11 4回
+12 2回
+13 4回
+14 1回
+15 1回 ←コレが観測ミスの可能性あり
Lv8 力の上昇
+2・・・15回
+3・・・1回 ←コレが観測ミスの可能性あり
+4・・・0回
Lv17 MPの上昇
+2:14回
+3:0回
+4:1回 ←コレが観測ミスの可能性あり
データを打ち込んでいくと、最も可能性の高い基準値と、その有意水準が、自動で計算されるようにしていたため、逆に打ち込んでいるデータが不自然で、目視ミスor打ち込みミスが生じたことに気付かなかったのだと思われる。
今後の調査におけるチェックに今回の経験を生かしていきたい。
というわけで、今日の深夜は、
*PS2版での上記ステータス上昇の再調査
*ロード時間を利用で、DS版をフローラ結婚で進める
の2本立ていきたいと思います。体力があればですけど。
フローラと結婚でステータス上昇チェックプレイ
2008.07.23(水)
07:00記述:
火曜は、帰宅後ちょっと仮眠するつもりが、そのままより深く眠っていました。
更新に期待してくださった方。ごめんなさい。
結婚相手選択の場面でスリープ機能を使って、自分がスリープ。何やってんだか。
暑くなってきて体力的にも消耗がしんどいです。
さて、朝少し時間がありそうなので、何かやります。
09:20追記:
ステータス、データ取れたところだけざっとチェック。
本当は、主要キャラの、〜Lv30くらいまでのすべてのレベルアップの、すべてのステータスで基準値をチェックしたいのだが、時間の都合があるので、PS2版と変わっていそうな怪しい区間がないかを先にチェック。
grep ⇒ ファイルをcsvとしてExcelで開く ⇒ ソート、で見やすく。grep最強。
ほんとはスクリプトで処理すればよいのでしょうけど。
データは本日の日記の一番下にまとめておきます。
sh:主人公 特に気になるところなし。Lv13,14がデータがない。
bi:ビアンカ データが取りにくいのと、再加入までの成長が不確定なので、とりあえず無視
bo:ボロンゴ(ベビーパンサー) Lv6のメモが意味不明。それ以外はOK
bo:ボロンゴ(キラーパンサー) きになるところなし
he:ヘンリー 気になるところなし。Lv4〜Lv7までデータが飛んでいるのでそこはチェックしたいが。
su:スラりん(スライム) Lv5でのHP、Lv8での力、Lv17でのMPがPS2版の基準値以下。
PS2版のデータサンプルを見返して、メモミスも懸念して再チェックしてみる必要あり。
Lv2、11〜13データなし。
ap:アプール(エビルアップル) Lv15はメモ書式をミス? Lv2、10〜14データなし
re:レックス(男の子) とくになし。あえて言えば、力では基準値以外が出ていないこと。基準値以外が出ることを確認したい。
※プレイ時の名前はレックスにしていません。
ta:タバサ(女の子) Lv16〜Lv20での賢さが、基準値よりも5連続で高い。
これだけのデータを取っていれば、こういう区間が現れるのは確率的に自然だが、気になるので調べてみたい。
※プレイ時の名前はタバサにしていません。
sa:サンチョ とくになし。サンプル数が2レベルだけど。単純にLv22〜のレベルをとりたい。
pi:ピエール(スライムナイト) Lv13〜24の区間、12連続で基準値3が出ている。これもこういう区間が現れるのは確率的に自然だが、気になるので基準値以外が出るか調べてみたい。
さて、地道に調査するか。フローラ結婚のデータで楽しみつつ。
どこでも調査できるのが、DSの強みですね! ・・・やらないけど。。
ちなみに、データが飛んでいる区間は、初回プレイでメモする時間も惜しんでマジRTAモードに入っていた区間だったりします。笑。
10:20追記:
・サンタローズ いかだの上からでもキメラ可能
スラりんとわかれて、そのままセーブもリセットもせずにスライムを仲間にすると、スラぼうになった。
PS2版と同じ名前決定システムっぽい。
エビルアップルもエビアン。2匹目の名前だ。
フローラと結婚・・・して、グラフィック確認 ⇒ 説明書を初読
2008.07.22(火)
00:40記述:
帰宅。
結婚前夜のセーブデータから、フローラと結婚。
◆フローラ初期Lv8
初期ステータス:
Lv8,85,53,33,46,42,44,23,exp6572,ベホイミ
☆なぜ8という中途半端な値なのか。何かと連動している? 可能性は低いが。
初期装備はPS2版といっしょ。
デボラの初期装備と売却価格はほぼ同じなので、金策面では大差なさそう。
PS2版と同じっぽいので、プレイする気があまり起きない。
フローラのグラフィックはかなりかわいい。気が向いたら青髪子供を見てみたい程度。
さて、何をやるか。
明日以降はまとまってプレイする時間はしばらく取れなさそうなので、今日である程度区切りのいいところまでまとめておきたい。
うーん。(思考中)
01:30追記
PONさんが面白そうなことをやっている。
親分ゴースト戦の最強の鎧が(青銅の鎧)なんて、普通気付かないです。
ルカニ破りはなくなったっぽいんですね。
「倍率変数」なるもの守備力と別変数で保持されているのかと私は思っていたのですが、スカラを用いた実験で、マイナス守備力が保持されているとの見解。なるほど。
でも少年時代ビアンカLv20って・・・。笑。お疲れ様です。
何気なく、初めて説明書を読む・・・おおっ!
◆モンスター図鑑で仲間になるかどうかわかる!
すごい!画期的だ。
さっそくプレイ。
・・・って、モンスター図鑑買ってない。オラクル屋へ。
PS2版のモンスターボックスよりもはるかに使い勝手がよい。動作も軽い。
仲間になりやすい・・・ハート3個
たまに仲間になる・・・ハート2個
仲間になりにくい・・・ハート1個
PS2版公式ガイドブックだと、上のように対応だろう。内部的にはもっと細かいはず。
◆モンスターじいさんの上限が70匹に。
メモリ容量の問題だろうなあ・・・。残念。
◆名産品博物館が変わっているっぽい。すれちがい通信?
あまりやるつもりがない・・・。
☆「賢さが20未満だと、命令を聞かない
ことがある。」とのこと。
てことは、聞くこともあるってこと? 初回プレイでは完全無視された気がするが・・・。要調査
・インパスが道具欄から使える。消費MP0。なんで今まで気付かなかったんだろう。
唐突に色々思い出す。
◆女の子を「おれにまかせろ」にすると、主人公ではなく、男の子にバイキルトした。
並び順で前にいるほう? 攻撃力は主人公のほうが攻撃力は上。でも後列だった。
・イブールでピエールがイオナズンを軽減無く喰らう現象は、デボラ結婚の昨日のプレイでは発生しなかった。何だったんだ?
◆袋のアイテムを配置替えすることができない。
PS2版では、袋から袋に渡すと、先頭に配置できた。
ステータス上昇値をチェックしつつ、デボラ選択でプレイ ⇒終了
2008.07.21(月)
01:10追記:
0:30頃帰宅。それから少しプレイして、いま石休憩。
黒髪(妻の色が100%遺伝だったので、グレー髪?)子供に会えるのか?ワクワク。
・北の教会が建物内ルーラ無効に
◆炎の石像、1発25に変更 PS2版では15だった。
初回プレイでスラリンが死んだのはこれが原因か。おかしいと思った。
◆HPのろいのダメージ頻度が減少。あまり気にしなくてよくなった。
PS2版では2キャラ分で1ダメージ⇒DS版は4キャラという体感
ジャミは奇跡の剣を使って普通に撃破。
ap15,13,2,2,7,2
bo16,3,0,1,1,1,0,0
pi16,5,3,1,2,0,2,2
グレー髪子供きたー! かわいい!
03:00追記:
・オジロンとの会話を終えた後、フロアを出ないとルーラ無効。
サンチョの話も聴いてしまったが、これが必要かはわからない
sh16,8,3,3,4,1,2,4
su15,2,2,2,2,2,2,1
bo17,3,0,1,2,1,1,0
ap16,6,2,3,5,0,1,1
pi17,5,3,2,2,1,2,2
su16,6,2,2,3,0,0,1
☆海の神殿は、場所によってエンカウントが変わる?
出口に近づくほど、強敵(=ブリザードマン)が出やすい気がする。
これは初回プレイでも漠然とかんじていた。
sh17,10,3,4,4,1,2,5
ap17,12,2,3,4,0,1,2
◆グランバニア〜エルヘブン到着までの所要時間が変わっているかもしれない。
闇のランプ使って出発⇒エルヘブン到着が夕方⇒サラボナルーラ⇒ツボ見る
で、夜になってしまう。PS2版よりも多く時間が経過している。
マップ上で距離が長くなったか、時間の経過が早くなったか、闇のランプ使用ではPS2版と比較して明け方に近い夜になっているかのいずれか。
◆カンダタこぶんの経験値は馬車の中のキャラにも入る。にせたいこうと一緒。
bo18,3,0,2,1,1,0,0
su17,6,2,2,3,1,1,2
デボラと結婚しても、カボチの夜で神秘の鎧が手に入る。
おそらくキラーパンサーの捕獲もフラグだろう。フローラと一緒だと思われる。
◆天空への塔でダイヤモンドネイル。
◆アストロンしている敵に打撃がいかなくなった。ビヒーモスで確認。
◆マグマの杖が袋に入る。
◆地下遺跡の洞窟のエンカウントの少なさは、マップが若干小さくなっていることも影響しているかもしれないが、意図的にエンカウント率を下げたと思われる。
エンカウント間の距離も明らかに長くなっているように感じる。
おそらく、DSの小さい画面でパズル的な要素をやらせるのに、戦闘での思考中断によるストレスがたまらないように配慮したのだろう。
・回復ポイントがあるフロアの、柱がなくなり歩きやすくなった。
pi18,5,3,1,2,0,2,3
sh18,8,3,3,4,1,2,5
◆地下遺跡の洞窟の最後のパズルフロア、フロア右のポイントの初期位置が違う。
PS2版ではこれも切り替える必要があったが、DS版では必要ない。
男の子、女の子のステータスは、下にまとめます。仮説の反証事例はなし。
しかしにゅすけさんのいうように、女の子のHPが基準値に寄り過ぎている気もする。
ステータス上限値にも引っかかっており、基準値に下方修正されている可能性が。以前PS2版男の子で調査した「下吟味」をやって、できるだけ低いステータスを作る必要があるかもしれない。
追記:と、思っていたが、〜Lv20まで調査すると、そうでもない様子。
特に、Lv18へのアップの際、HP14が出ていることは注目すべき。これは仮説では出る可能性が1/22と出にくい最大値。このあたりでステータス上限値に引っかかっている可能性はなくなった。
04:00追記:
・天空城、プサンの話のあとフロアを変えないとルーラできない。
◆サンタローズで少年主人公が出現する条件(フラグ)は
1:洞窟前の兵士と話す
2:自分の家に入る 追記:これは必要ないようです
以上1,2を満たした状態で
3:画面切り替えをして外に出る。
で確定。兵士⇒家、の順で行けば登場するが、家⇒兵士の順だと一度画面切り替えが必要だということ。
DSって画面が大きいから、兵士に話し掛ける地点でも少年主人公の出現地点が見えてしまうわけで、それにともなうフラグ変更だろう。
sh19,9,3,3,5,1,2,5
pi19,6,3,2,2,1,2,2
sh20,9,4,4,4,2,2,5
pi20,6,3,2,3,1,3,3
ap18,5,2,5,4,0,1,1
pi21,9,3,2,1,0,1,1
sh21,9,5,4,2,1,2,3
bo19,3,0,1,2,1,1,0
ap19,8,2,5,5,0,1,2
bo20,3,0,2,2,1,1,1
sh22,8,6,4,2,1,2,4
11:45追記:
・ネッドの宿屋も、屋内でルーラ不可。
pi22,9,3,3,2,0,1,1
pi23,10,3,3,1,0,1,1
sh23,8,6,4,2,1,2,3
・ドラゴンオーブ、ドラゴンの杖 袋に入る
pi24,9,3,2,2,1,1,1
sh24,8,5,4,2,1,2,4
ブオーン撃破後には全員復活する。
・大神殿の天空の鎧が置いてある部屋の入り口が西側に変更。
これにともない、ヘビ手男を倒したあとに、自動で南が上に画面回転される仕様もなくなる。
つーか、大神殿で画面回転できなくなったのかも。
sh25,9,7,4,2,2,3,3
su18,6,2,3,4,1,1,2
ap20,10,0,5,6,4,1,2
◆ラマダの経験値は馬車の仲間にも入る。
☆カンダタ子分、ニセたいこうとあわせて考えると、結局、
「馬車の仲間の呪文や道具が使える場所では、経験値も入る」ということかも。
でもそれだと、ラインハット地下道でも同様なのか(要確認)
sh26,8,6,4,2,1,2,3
pi25,9,5,3,1,0,1,2
pi26,9,4,3,2,0,1,1
bo21,13,0,3,2,0,0,0
bo22,14,0,5,2,0,1,1
su19,6,2,2,3,1,1,2
su20,6,2,3,4,1,1,2
su21,7,1,1,3,1,0,0
・命のリング 袋に入る。
☆「重要アイテム音」が鳴るものは、全部袋に入る仕様か?
しびれくらげが仲間に。主人公Lv26@海の神殿
・リングをささげるとき、像の横からではダメになった。
・賢者の石 袋に入る。
de13,3,3,3,4,1,2,3
pi27,9,3,2,1,1,1,1
de14,4,2,3,3,1,4,4
de15,4,3,4,3,1,4,3 バイキルト
de16,4,4,4,3,1,3,3
de17,4,5,4,4,1,5,3 ベギラマ
de18,3,5,5,4,2,4,3 トラマナ
sa21,11,2,4,0,0,0,3
bo23,12,0,5,2,0,0,0
su22,7,1,1,5,2,0,1
su23,6,2,1,3,2,0,1
・聖なる水差し、太陽の冠 袋に入る。
◆画面の大きさの都合上、固定編成が変更
ゴルバ3+ワイトキング+ガルバ3 ⇒ ゴルバ2+ワイトキング+ガルバ2
1戦で約4000いただける絶好の経験値がなくなった・・・。
sh27,9,5,4,2,1,2,3
de19,4,6,5,3,1,5,3 ザキ
sa22,14,3,4,1,1,0,5
・ミルドラース撃破後、主人公以外のキャラの装備品以外のアイテムは、袋に入る。
・エンディングのグランバニア1Fに、最後に仲間に入れていたモンスターがいる
・エンディング中、グランバニア王室でボタンを押す必要がある。
ステータスに関する仮説、反証要素はなし。調査した範囲内では基準値がPS2版と同じであることはもう確定して良さそうです。(追記7/24:スライムのステータスは一部食い違うため、現在調査をしています。PS2版の基準値のほうが異なる可能性もあり)
Lv30とか以降は私の守備範囲(?)ではないので、PS2版でも調査していませんし、今後調査する予定もないです。
とりあえずクリア。
デボラの言動が、終盤徐々に素直になっていく感じはよかった。
次の日記の更新は、今日の深夜となりそうです。
<レベルアップによるステータス上昇 実測連続データ DS版 結婚相手:デボラ(多分関係ない)>
男の子
| Lv | HP | MP | 力 | 早 | 守 | 賢 | 運
| | 6 | 9 | 4 | 3 | 1 | 0 | 0 | 1
| | 7 | 9 | 3 | 3 | 2 | 1 | 0 | 1
| | 8 | 11 | 4 | 3 | 1 | 1 | 0 | 1
| | 9 | 10 | 3 | 3 | 2 | 1 | 0 | 1
| | 10 | 9 | 4 | 4 | 2 | 1 | 0 | 2
| | 11 | 2 | 3 | 2 | 1 | 0 | 1 | 1
| | 12 | 2 | 4 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1
| | 13 | 3 | 4 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1
| | 14 | 2 | 4 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1
| | 15 | 4 | 5 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1
| | 16 | 11 | 3 | 2 | 2 | 1 | 4 | 1
| | 17 | 10 | 3 | 2 | 2 | 2 | 5 | 1
| | 18 | 10 | 5 | 2 | 2 | 1 | 4 | 2
| | 19 | 11 | 3 | 2 | 2 | 2 | 4 | 1
| | 20 | 10 | 4 | 3 | 4 | 2 | 4 | 2
| | 21 | 2 | 4 | 2 | 1 | 0 | 1 | 1
| | 22 | 3 | 5 | 3 | 1 | 0 | 2 | 1
| | 23 | 2 | 4 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1
| | 24 | 3 | 5 | 3 | 1 | 0 | 2 | 1
| | 25 | 2 | 4 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1
| | 26 | 4 | 5 | 2 | 1 | 0 | 2 | 1
| | 27 | 2 | 4 | 3 | 1 | 0 | 1 | 1
|
| 女の子
| Lv | HP | MP | 力 | 早 | 守 | 賢 | 運
| | 6 | 5 | 1 | 2 | 2 | 2 | 0 | 3
| | 7 | 5 | 1 | 2 | 2 | 2 | 0 | 5
| | 8 | 6 | 1 | 2 | 4 | 3 | 0 | 4
| | 9 | 6 | 1 | 2 | 2 | 2 | 0 | 4
| | 10 | 6 | 2 | 3 | 3 | 3 | 0 | 5
| | 11 | 6 | 5 | 2 | 1 | 2 | 3 | 0
| | 12 | 7 | 6 | 3 | 2 | 4 | 3 | 0
| | 13 | 6 | 5 | 3 | 1 | 2 | 5 | 0
| | 14 | 7 | 5 | 3 | 2 | 4 | 3 | 0
| | 15 | 7 | 6 | 3 | 2 | 3 | 4 | 0
| | 16 | 11 | 4 | 1 | 3 | 2 | 5 | 4
| | 17 | 14 | 5 | 1 | 5 | 3 | 5 | 4
| | 18 | 14 | 3 | 2 | 4 | 3 | 5 | 4
| | 19 | 12 | 5 | 1 | 4 | 3 | 5 | 4
| | 20 | 13 | 4 | 2 | 4 | 3 | 6 | 4
| | 21 | 2 | 7 | 0 | 1 | 0 | 3 | 2
| | 22 | 3 | 8 | 1 | 1 | 0 | 3 | 2
| | 23 | 3 | 8 | 1 | 1 | 1 | 3 | 2
| | 24 | 2 | 8 | 0 | 1 | 0 | 3 | 2
| | 25 | 3 | 8 | 1 | 1 | 1 | 4 | 2
| | 26 | 3 | 7 | 1 | 1 | 0 | 3 | 2
| | 27 | 2 | 8 | 0 | 1 | 0 | 4 | 2
|
|
関連資料:
PS2版における、主要キャラのレベルアップによるステータス上昇値
さて、やっと本日まる一日のドラクエDay!
2008.07.20(日)
01:21記述:
アクセス数が激増してると思ったら、
にゅすけさんの日記からリンクが張られていますね。ありがとうございます。
ざっと日記を読ませていただきました。
・・・デボラやフローラ関連は未プレイのお楽しみなので、それらの情報はなるべく目に入れないように注意しつつ。笑
にゅすけさんへ私信:
ステータスについては、調査しずらい男の子で検証しなくても、後ほどスラリンやブラウンといった「脇に置いておくと簡単にレベルアップして、連続データも取りやすい」キャラのものをアップしますので、PS2版の基準値によるDS版の検証に興味があれば参照ください。
それと、私の支持する仮説は、基準値は整数であり、「乱数を1.0に引き上げる」のではなく、「四捨五入した結果を基準値に引き上げる」(計算結果は同じになるのですが)で
基準値3 では、2,3,4 が 1:4:1
基準値4 では、3,4,5 が 2:4:2
となります。
おそらく、えぐさんが「7月19日(土)22:20」の日記で言っているものと同じ仮説です。
なお、このPS2版での「(3/4,5/4)の乱数を掛け、四捨五入」という仮説を、私が初めて目にしたのは
極限攻略研究会 会誌第6号(2004年発行)の中での、nmaさんによる記述だったと思います。
PS2版のルーチンに関しては、私は仮説の発見者ではなく、膨大なデータを取って検証した方の人間ですので、間違えの無いようお願いします。
また、この検証時には、赤ちゅんさんから下限値と補正の存在に関する重要な示唆を頂いています。
たぶん、PS2版と、DS版では、基準値もルーチンも変化せず、この「下限値」というものが上方調整されただけなのではないか、と思っています。
詳細はのちほど。つーか、こんなことばっかりやっててプレイできるのだろうか?
・・・あ。地震は大丈夫だったので、ご安心ください。笑。
03:30追記:
にゅすけさんの遠隔レス受信。すいません。私信がどこで終了なのかわかりにくかったですね。充分正確に意図を解釈していただいています。
PS2版における、主要キャラのレベルアップによる、ステータス上昇
お待たせしました。
色々書き加えたいことはあるのですが、スピードを優先してひとまず公開します。
私も、これプリントアウトして、傍らにおきつつPS2版との比較検証しつつ今後はプレイしてみます。
11:00追記:
と、思ったら、気付いたらたおれこんで寝てた。
体力は復活。
くねおさんがはぐれメタルをつかってステータス調査しています。素晴らしい。
データを見る限り、最初に立てた仮説が合っていたっぽいと判断しています。
はぐれメタルの基準値HP100のときの上昇値は、100×(3/4〜5/4)=75〜125の範囲に「連続的かつ均一」に散らばるので、
最大値125が出るのは、124.5以上が出る0.5の範囲しかなくなるわけなので、
0.5/50=1%。 ちなみに、100、125以外の他の値は2%のはず。
試行回数的に、125出なくても全く自然です。
基準値55のMPのほうも最大値は出にくくて、散らばる範囲は55×1/2=27.5、このうちの上位0.25のみ四捨五入して最大値となるので、0.25/27.5=1/
108110
力、賢さ、でも同様の議論で、仮説はほぼ当たりだと判断しています。
あと、仮に乱数が連続的な値をとると、基準値10では(7.5〜12.5)に連続的に散らばり、四捨五入して13になる範囲はちょうど12.5のみで、散らばりの範囲5に対して範囲の大きさは0。なので出る確率は0になってしまいます。もっとも内部処理ではどっかで丸めが起きている可能性があり、どこまで厳密に数学的なのかわかりませんが。
くねおさんは離散的な乱数を仮定していて、認識の違いがあるのかもしれません。
にしても、DS版のほうがステータスが基準値に寄る分、調査はめっちゃ楽そうですね・・・。
PS2版とDS版が同じという保証が得られれば、PS2版のデータもDS版を使って調査するとか有効な気もします。
12:00追記:
初回プレイの殴り書き手書きメモを電子化。
・サンタローズの洞窟、「砂が落ちる床」の場所対応が分かりやすくなった。
・スラリン、アプールが命令聞かないときに、勝手に防御する。
sh10,10,3,3,2,1,1,0
su3,12,0,4,6,5,1,0
ap3,2,9,3,2,1,2,3
su4,12,0,3,5,3,1,0
▲天空の剣が袋に入る。
su5,11,?,4,5,4,1,1
ap4,2,10,3,2,3,2,3
he8,5,4,1,2,0,1,1
pi2,7,3,1,2,0,0,1
・ラインハットの地下道から出た瞬間にも、主人公先頭⇒ヘンリーが次と並び替えが起きる。
su6,3,2,2,5,1,2,0
pi3,6,5,2,4,0,0,1
sh11,9,3,2,2,1,1,0
he9,5,3,1,2,1,1,2
ap5,2,9,3,3,6,2,4
pi4,6,3,1,3,0,0,1
ap6,2,7,2,2,6,4,2
pi5,6,4,2,4,0,0,2
ap7,2,2,2,2,5,4,2
su7,3,2,2,5,1,2,0
pi6,4,2,0,2,0,1,0
sh12,9,4,2,3,1,1,1
he11,3,3,2,2,0,2,0
su8,4,2,2,6,1 ※力が仮説に反する
ap8,2,2,3,2,7,3,2
ap9,2,2,2,2,7,4,2
pi7,4,2,1,4,1,1,0
su9,3,2,2,5,1,2,0
su10,4,2,2,7,2,3,1
ここまでの成長データ、※のもの以外は仮説に反しない。
スライムLv8の力上昇値のPS2版調査データを見返してみたところ、
+2・・・15回
+3・・・1回
+4・・・0回
という結果で、基準値+3 と決定しています。
これは、PS2版の調査のときに、打ち間違えた可能性もありそうです。
仮説が間違っている可能性は低いと思います。
PS2版の調査の際には、他にも「2 3」のみが観測されて、4が観測できないまま「2 3 4」と結論付けるケースがありました。
ステータスの上限値の存在と、それを超えている場合の補正がからんでいると推定して、基本データ自体は「2 3 4」で散らばると解釈しています。
このあたりはまだ研究の余地があります。(だから今まで公表を控えていたという事情もあります。)
にせたいこうで全滅。Gの補填が必要になる。
即興でポートセルミで1500Gをゲットしたが、
◆カボチよろずやの前の小さなメダルがない
という変更があったので、RTA的には
ポートセルミで1500Gゲット⇒カボチの村長の家でメダル、魔法の聖水をゲット
というのが定石になりそうですね。
もっとも、村長の家に入れるフラグが同じで、かつ、メダル集めをするという前提での話ですが。
◆へびこうもりの焼け付く息の成功率が上がっている気がする。
1発で3人マヒ。次の1発で一人マヒ。全滅。
☆もしかして、「運のよさ」が影響を与えるようになったのか??
◆ビアンカLv15で再加入。少年時代はLv5でわかれました。
PONさんは1⇒11を観測しているようなので、+10仮説は確定でしょう。
・カジノ船でルーラ脱出室内では無理になった。
こういうところ、他にも増えていた気がする。
◆試練の洞窟、B2?に普通に敵が出る。
・カンダタのHPが上方修正された?勘違いだったようです
・カンダタのフロアでリレミト有効になった
このあたりで逃げの問題が表面化。爆弾石を数個買って、やばそうなのは対処していた模様。
◆天空への塔が大幅変更。PS版、DS2版のドラクエ4と同じになっているっぽい。
・マグマの杖 袋にはいってしまう。
◆迷いの森のマップが改変。
SFC版と同じになったっぽいが、Gの宝箱と妖精の剣の宝箱の位置が入れ替わった模様。
焚き火の画面になったら、すぐ下に戻ると妖精の剣。
・ひかるオーブ 袋に入ってしまう。
なのに、主人公が持っていないとワープできない仕様はそのまま。めんどくさくなった。
・世界樹のしずく フックつきロープ 袋にはいってしまう。
レックス、サンチョに順番に自動で入るようにアイテム調整しているので、すぐにわかった。
◆天空城浮上での自動全員復活・全員回復がなくなった。
これのせいで一旦もどる羽目に・・・。
・ドラゴンの杖1本 これは予想範囲内、というか当たり前。
初回プレイで書き漏らしていた分は以上かな。
そろそろプレイでもします。
13:00:追記
そういえば、フラグ関連で迷うことはなかった。
ということは、フラグは減ったかもしれないが、増えてはいないということ。
さて、デボラを選んでみよう。
サラボナ到着直後のデータから再開。
・ルドマンの家に3Fがある。
・スライムタッチ。1回だけプレイ1800点くらい。
14:20:追記
サラボナ到着直後のデータ消去。最初の船のイベントを見たいので。
しかし、セーブデータに空きがないと、最初からプレイできないのは不便だ。
・パパスの声が低くなっている!
デボラ自分勝手キャラだー。フローラも部屋の中にいるのに、自分の部屋宣言。
これだけか。
結婚前夜のデータから再開
デボラ関連のPS2版との差分は、追加分なので差分として扱いません。
・外にでようとしたときの表示メッセージが変わっている。
・スカラ上昇値は敵100%に変更、味方はそのまま40%。スクルトはその半分というのは変更なし。
初回プレイの際に、そういえばまほうつかいのスクルトでおや?と思い、
死の火山でのマドルーパ、溶岩原人戦で確信。
・結婚相手決定時のルーラしようとした際のメッセージも変わっている。
今はスライムタッチをしている場合ではない!笑
◆ビアンカの決定確認が2回になっている。これも初回プレイで気付いてたが書き忘れ。
デボラは確認2回+ルドマンの確認1回。笑
◆移動中の呪文もルーラ行き先も記憶されない。不便。
デボラ初期ステータス、Lv10,102,35,32,41,52,30,53,Exp8578,マヌーサ・ラリホー・ルカナン
シャイニーネイル、シルクワンピース、銀の髪飾り、水のリング、シルクのヴェール所持。
安らぎのローブが装備できない。主人公がLv14程度で加入だと攻撃力が強い。
身の守りの高さも凄い。チゾット超えでは完全に主力だろう。
水のリングの耐性もあるし。
・インパスでアイテム鑑定できなくなった追記:「道具」から選べるようです。
◆つぼ見るイベント。リレミト無効になった。
エンカウント率が下がって、エンカウントせずにいける可能性があるようになった。
デボラの性格について
かなりサイアクな感じですね。色々ヒキまくりです。
とくに、結婚式とか、締めるところは締めて、2人の時に強がるキャラでいてほしかった。・・・という願望。
宿屋にいる子供に向かって「お父さんがいるならいいじゃない」は、実は自分の両親は実の親でないことを知っての嫉妬心から来るものだろう。
じゃなかったら性根が悪すぎる。
言動からの印象では、わがままを言って甘えてるんじゃなくて、傍若無人で自分勝手すぎる。
これ子供とか生まれても全く変わんなかったらやだなー。
それにこういうキャラだったら、SFC版のフローラみたく、
「青年時代前半はAIにも命令にも従わない」
というように、ゲーム内容に反映させたほうが面白かった。惜しい。
どうでも良いけど、ルドマンの家1F南のフロアの鹿さんの剥製がかわいい。
・ポートセルミ教会横の小さなメダルはかなり取りやすくなった。
カジノ船ですごろくなど。デボラを使って。
ゴールした。景品のレースのビスチェ、祈りの指輪はPS2版と同じ。
たぶん変わっていないと思われる。ゴール前の宝箱のマジックシールドが取りたかった。
メラを撃たれて、ダメージ1.水のリング耐性は変わってなさそう。
14:30追記:
にゅすけさんの日記に遠隔レス。
レベルアップ1回あたりの分散が減るので、累積してもDS版のほうがステータスはばらつかないはずです。平均値と基準値はズレるので、その分わかりにくくなっているとは思います。
18:40追記:
寝てた。ダメだ。
pi13,10,3,1,3,1,1,2
de11,4,3,1,3,1,3,3
・てるばどーるアイシスが、天空のかぶとまで連れて行ってくれる。
ap14,2,2,3,8,0,1,1
su14,1,2,1,1,1,2,0
・キラーパンサー戦、主人公がビアンカのリボンを使うと、ターンの最初で行動できる?
デボラと結婚しても、テルパドールの2000G、チゾット上りの水の羽衣ある。
◆まほうじじい5や、リントブルム3、という編成がある。
◆デッドエンペラーのいかづちの杖使用率が明らかに下がった気がする。
◆耐性防具でいかづちの杖のダメージが軽減できるようになった。
水のリング+水の羽衣でダメージ0になっていた。
pi14,11,3,1,3,1,1,2
de12,4,2,4,4,2,4,3
・チゾットで子供の嫌いな食べ物が小魚に変更
・タルが1個減っている。メダルのところはもともと3個あった
武器屋下のフロアで、女性の話すデボラの表情についての話が良かった。
徐々にデボラのキャラがよくなってきている。
炎の爪、まどろみの剣装備可能。うろこの盾、皮の盾不可。
◆ミミックのザラキ使用率が下がったor使わなくなったor頭がよくなった?
6ターンで0回
sh15,8,4,3,3,1,1,1
19:35追記:
◆メダル王の城 室内でルーラ禁止、キメラの翼の帰還対象に登録されてる。
そういえば初回プレイのときも気付いてた。
・試練の洞窟の石が押せるのは4方向のみ、斜めは無理
◆王家の証を入手後も、HPのろいのダメージは受けた。
PS2版では入手後は(敵が出なくなるので)呪いダメージもなくなっていた。
これ関連でバグとかありそうな気がする。
カンダタ、
92+156+133+140+131+145+167+145+142+136+167で撃破
PS2版の1400程度から変化してないか。初回プレイで増えたと感じたのは気のせいだったのか。
痛恨を喰らった。246ダメージ。
主人公の攻撃力が166で、ダメージ最大値が167、最小値136だったので、
相手の守備力が0のとき、
攻撃力×1/2×9/5×(7/8〜9/8の間のランダムな値) を整数に丸める
というルーチンかな。9/5はバイキルト補正です。
しかし、PS2版よりも、広範囲にダメージが散るような気がしてならない。
端の値が出やすくなったのかもしれない。
pi15,10,3,2,4,1,2,2
・即位式のお供兵士が3人に減った。
19:50追記:
ステータス上昇について。上記メモを取った分をPS2版の上昇と比較。
DS版の基準値は、PS2版と同じと考えて矛盾が生じていない。
複数のキャラの、複数のレベルの、複数のステータス
に関するサンプル数をこれだけ取っているのにもかかわらず、基準値よりも下の値が確認されていないことから、少なくとも
DS版の基準値は、PS2版の基準値以上である
と結論付けられます。
しかし実際、いくつかのレベルでいくつかのステータスのみを基準値変更したとは考えにくいです。手間的にもゲームバランス的にも製作者側に必然性がない。
以上より、PS2版と同じ基準値を使い、仮説で述べたルーチンで上昇値は決定されている、と現時点では判断しています。
20:30追記:
リアル知人から召還。ちょっと出てきます。
ステータス上昇について・・・書く予定
2008.07.19(土)
12:00記述:
昨日はゲームをする体力は残っておらず、すぐに就寝。
次の更新予定は本日深夜です。
表題の件について。
SFC版と、PS2版では、DS版はPS2版に近いゲームだと思って、私はPS2版のステータス上昇値と関連付けて考えています。
レックスのレベルアップステータス上昇[PS2版]調査データ
初回プレイした感じだと、この表の
「中央から右側の値しか出なくて、かつ、中央の値が出やすい」
と思ったので、昨日のような仮説を立てています。
しかし、私が調査したPS2版の実測値データは、公表していなかったです。
今深夜にでも時間が取れれば、調査した分のPS2版のデータは、まとめてアップしようかと思います。
ちなみに、
極限攻略データベース【PS2版】のステータス上昇は、そもそもPS2版の基準値ではなく、PS2版の実測平均値だとしても誤りと思われるデータが含まれているため、これとの比較でPS2版との変更を議論しないほうがよいと考えています。
たとえば女の子の素早さとか。一度プレイすれば、PS2版ではありえない値であることに気付く程度、基準値からは異なっていますので、調査か集計の段階で何らかのミスがあったのでしょう。
開始! そして終了予定も今日です。⇒ゲーム内時間6:41で初回クリア
2008.07.18(金)
とりあえず、クリアしました。午前7時半頃。
ゲーム内時間で6:41ですが、リアルタイムでは7時間半くらいのプレイ時間だと思います。
では仮眠します。次のプレイは、早くて今日の深夜です。なので、次の日記の更新も早くてそのタイミングです。
お付き合いいただいた方はありがとうございました!
「PS2版と何も変わっていないという前提でRTAっぽく」という方針で、1周目をプレイします。
※もちろん「中断セーブ」などというものは使いません。セーブ&リセットがそもそも嫌いなので。
大まかな戦略はこちらなどご覧下さい⇒
6:35レポート(ほぼ最新戦略)/
PS2版での右弐のRTA戦略チャート
クリア予定時刻は午前7時〜8時。
おヒマと興味があれば、お付き合いください。
予想通り、休憩時間が多いゲームなので、その間に随時更新していきます。
凡例:
ぬりつぶしはPS2からの変更点 ◆重要 ▲ふつう ・どうでもよさそう
白抜きは疑問点等 ☆重要 〇ふつう
sh2、bi3などは、レベルアップステータス表記
01:00 記述
開始から1時間半までのプレイについて。
・船でのフラグ後、甲板に出るだけで自動でイベント開始
・タルの数が減っている。港。でも入っているものは概ね同じになっている様子。
◆サンタローズまで、スライム3と、あと1エンカウントしかしなかった。
くびながいたち2、プリズニャン2 で、Lv2どまり
sh2,4,3,3
・家の階段下が通れない。
◆8方向にしか移動できないので、操作しずらい・・・。
洞窟出た時点で103G。(皮の盾)を残す分岐でプレイ。
・レヌール螺旋階段が廃止。
・ビアンカ誘拐フロアは入った瞬間に北が上に。
レヌール王を追いかけた後も、北が上に。
sh3,4,4,3,2,1,1,0
sh4,5,3,3,1,1,1
sh5,4,4,4,2,1,1,0
sh6,8,3,3
bi2,3,4
bi3,4,5
bi4,4,5
bi5,4,6
☆ 出る可能性のある値はPS2版と同じ、
しかし悪いほうの値を引かない、という仕様なのか?
ぬる〜い感じ。
親分ゴーストは、やくそう4個、Lv5,5、でぎりぎり勝利。
ゲーム内30分くらい。
☆ ルカニ破りはできるのか?
サンタローズまでの固定戦闘は同じっぽい。
4とシステムがほぼ同じ。予習しておいたかいがあった。笑
・妖精の国へ。階段を上らなくてよい
・雪景色が綺麗!!!
◆ベラの並び替えができない。
◆ベラの呪文詠唱率が高い???
◆ベラ移動中ホイミが使える
◆画面の大きさの関係で、つちわらしが最大でも5匹!!
◆カーソルの位置の記憶がよくわからん。
道具>「わたす」の対象が記憶されている。
ホイミの対象も記憶。ウインドウ閉じるまでは。
☆ザイルはマホトラ来ない???
雪の女王、4ターン目でベラ気絶。気合貯め打撃直撃45ダメージ。
再戦では開幕ルカナンで楽勝。
49分くらい。
☆前回の相手に薬草を使うと、消費されるのか??
sh8,8,3,3,2,1,1,0
bo4,7,4,2,2,1,3
bo5,6,4,2,2,1,3
bo6,6,7,5,2,2,1,4
◆ボロンゴが防御をする。勝手に。
・氷の館の扉が、出るときに閉まっている。勝手に。
◆ラインハットで大臣や兵士が退出するまでが長い。
待たされてストレスがたまる。
・壁越しトークはなくなった。
・パパスに話し掛ける必要がある。以前は自動会話の2箇所。
ベビーニュート3、ダークアイ1に3階回りこまれて全滅・・・。
◆パパス会心率が下がった??
◆攻撃対象が右端固定ではなくなった!!!
・いかだで斜め方向に動ける。
ゴールドオーブ粉砕は1:10くらい
・奴隷に神父がいる。何かの伏線?
・マリアがオリジナルグラフィック。
・修道院でのヘンリーのせりふに「マリアがここに残る」という主旨のものが加わっている。
◆オラクルベリー、従来の夜にする海岸足踏み、町の上移動技は使えない。
sh9,7,4,4,2,1,1,0
he2,3,3,1,1,0,1,1
he3,3,5,1,1,1,2,1
アプール2つも。
サンタローズでセーブ。1:28
ここで一旦中断しました。
◆アプール、スラリンのの無駄行動が多い
とくに防御。
メタスラ倒しにくい。
サンタローズ0匹。
ピエール1つも。起き上がりやすい??
にせたいこうで1敗。アプールが命令聞かないとつらい。
ローテーションは同じっぽい
最初に打撃が来た。
レベルを上げて再戦。アプール8.
2:05くらい。
◆個人逃げが無い。
◆にせたいこう経験値がばしゃにも入る。
るらむんそう2:19
マヒ攻撃の威力は健在。
02:45追記
サラボナ到着2:27。
フローラ登場。
色々とあとで試してみたいので、ここでセーブしておく。
ここまではほとんどPS2版の戦略が使える。
主人公、リレミトまであと1800くらい経験値。
03:25追記
1500Gを取得。メダルの位置がわからないサラボナ。
溶岩原人撃破
◆ビアンカ再加入でLv15!!
結婚式
船始動でプレイ時間ちょうど3:00
チゾットで3:07
グランバニアで3:11
エンカウント率が低い気がする。
ビアンカLv15だから、はぐれメタルが倒しやすい。
・・・タイムロスが少ないと言う意味で。
カンダタ3:23ゲーム内
ジャミ3:39ゲーム内くらい
「アプール生存型ピエールひとり撃破戦術」で。
完璧に機能する。ボスの仕様が同じだから当たり前だけど。
石休憩。連射機能がほしい。
個人逃げできない影響をどうするか。
エルヘブン4:03
マグマ4:12 ゲーム内時間です。
機関車始動でレックスLv13
フロアが小さいので、PS2版よりもエンカウントが少ない。
そして経験値がたまりにくい。
爆弾石があまっている。
ドラゴンキラーを購入して、ボブルの塔で稼ぐ方針に変更。
プレイに手間取って、メモの書式が統一感無くなってきましたが。
クリア後にまとめます。
妖精の城に行く前に、うろうろしてLv上げしてたら、はぐれ撃破!!
これでレックスLV18に。ドラゴンキラー不要。
妖精のホルンの場所判定キビシイ気がする。1回失敗した。
オーブ設置で4:37。
ゲマ1撃破4:55
6:05追記
ブオーン休憩でゲーム内5:30くらい。イブール倒しました。順調。
◆ピエールイオ耐性ない! (追記:イブール戦でのみ起きる? 要確認)
いなづま体制はある。
7:04追記
変身前撃破。
宣言とおり、8時までには終えられそうです。
7:17追記
ラスボス撃破!
◆ローテーションの最終段階が変わっていた。なんだ?
☆みらーあーまの反射率がよくなっている?
TheEndセーブデータは6:41です。
・・・これって現時点でのタイムアタック記録だったりするのかな?笑
一応、プレイ条件は「中断セーブなし、リセットによるセーブデータからのやり直しなし」です。
・最終レベル、レックスLv27、主人公Lv26、ピエールLv25、アプールLv20、サンチョLv28
・HPはサンチョ300超え、アプール以外の3人は215超え。
・主人公 力115
・世界樹の葉 2枚あまり(1枚だけボブル地下の道中で使用)
・エルフの飲み薬 2個余り(1個ドロップ入手:3個使用)
PS2からの変更点への対処など まとまりなく:
青年時代前半の逃げ
全体逃げ。Lv15ビアンカを駆使する。
えんかうんと数が減っているので、何とか対処できる。
◆単一種のグループでなく、混成パーティーの出現率が多くなっている気がする。
チゾット上り、下り、地下遺跡の洞窟、ボブルの塔、エビルマウンテン、で随所に感じた。
青年時代後半の雑魚戦
基本闘う方針で。
経験値が不足する分は、中央の島ではぐれメタルを狙いつつ稼ぐ。
ここでレックスLv18にした。
ボブルの地下
雑魚がヤバイ。今回は根性で逃げた。
スクルト・マホトーン⇒逃げ・(風神の盾)が良いのかもしれない
ドラゴンの杖が1本しかない
(奇跡の剣)を最後まで残して、主人公の武器とした。
PS2版よりも力が高くなるので、攻撃力不足による問題は出なかった。
魔界
逃げるのが難しい。
主人公がぎりぎりザオラルを覚えるので、馬車に温存して進む。
スラリンを残しておいて、ニフラムを駆使して切り抜けたほうが良さそうだ。
ミルドラース最終
ローテーションが変わっている。たぶんすぐに解析されるでしょう。
メラゾーマ+痛恨、とかあったのでびっくりした。
痛恨のダメージが215だったのが救いでした。
◆ピエ−ルのイオ耐性
イブール戦では、イオナズンのダメージを軽減なくまともに食らっていた。
・・・にも関わらず、ミルドラース戦では、PS2版と同じく1/3程度にダメージカットされた。
見間違いか? 何かの条件があるのか?
イブール戦では、マホカンタのレックスが3列目、ピエールは4列目にしてました。
何か関係があるのかな。
以下、研究メモ
ステータス上昇値についての仮説:
1.PS2版の時と同じルーチンで上昇値を定める
2.その値が「基準値」よりも下の場合、「基準値」が上昇値として採用される
例:レックスLv15⇒16⇒17⇒18⇒19⇒20 レベルアップの際のHP上昇
PS2版では 8〜12 のいずれかである。
これを、「基準値」10が設定されていると考え、
基準値10×{3/4〜5/4の間の乱数} を四捨五入
という仮説を私は支持している。
DS版では、10以下は観測されなかった。
そして、これら5回のレベルアップの内訳は、
10が4回 11が1回
である。
以上より、PS2版と同じルーチンで、8,9となった場合に10に押し上げられていると考えると自然。
他のキャラのステータス上昇も一応チェックしていたが、PS2版での平均値(=基準値)未満が出ることはなかった(と思う)。
つまり、確実に保証されるステータスの下限が、かなり上がっている。
ビアンカはLv5でHP32、MP18以上が確実、とかになっているわけですから。
ラスト、主人公・ピエール・レックスはすべてHP215を超えていた。
かなりゆるいバランスになったといえそうである。
00:00 記述
17日の日付が変わるまでには、1時間半くらいしかプレイできず。
アプールをツモって、サンタローズの洞窟にもぐる直前まで。
ゲーム内時間は1:28.
そして0時に帰宅。今から飯たべて風呂はいって洗濯してアイロンかけてからプレイするので、1時頃から再開予定。
フラゲできず・・・
2008.07.17(木)
現在、発売日の午前6時半。
フラゲできませんでしたので、本日午前10時に購入し、普通に開始します。
本日は、非ネット環境で数時間しかプレイする時間を捻出できなさそうなので、次のこの日記の更新は本日深夜になると思われます。
というか、家に帰ってきたのが午前6時なので、フラゲしてたとしてもどれだけプレイできていたのかは微妙です。
まる一日じゅうプレイできそうなのは、7月では20日だけになるかもしれません。
まあ、ひととおりプレイするには、それで充分すぎるほどなのですが。笑。
フラゲ ⇒ 即攻攻略に期待してくださった方には申し訳ないです。
私は私のペースで、とりあえず全結婚相手でクリアするまでは、何もネット越しの情報は入れずにプレイしたいと思います。
なので、何か私独自の気付いた情報に期待される方は、定期的にチェックしてみてください。
では、さっさと仮眠します。すでにプレイ中の皆様、がんばってください。
DS版日記開設
2008.07.08(火)
7月17日発売予定の、
ドラゴンクエストV 天空の花嫁[DS版]の攻略日記はこちらとなります。
攻略と言っても・・・どこまで深くやるのかは、やってみての面白さ次第なわけですが、
最低でも、ビアンカ⇒???⇒フローラ、の順でとりあえず3周ほどRTAっぽくプレイしてみようと思います。
とくに1周目は本気で。というか、リアルに時間が取れなさそうなので、気になる調査事項があってもクリアを優先します。
プレイ中、気付いたPS版との差分だけは、適宜メモを取るよう心がけます。