DS版ドラクエ5日記 記述者:右弐

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最新の日記と目次はこちら  :  このページは「ドラクエ5日記」の過去ログです。

ステータス上昇値をチェックしつつ、デボラ選択でプレイ ⇒終了

2008.07.21(月)
01:10追記:
0:30頃帰宅。それから少しプレイして、いま石休憩。
黒髪(妻の色が100%遺伝だったので、グレー髪?)子供に会えるのか?ワクワク。
・北の教会が建物内ルーラ無効に
◆炎の石像、1発25に変更 PS2版では15だった。
 初回プレイでスラリンが死んだのはこれが原因か。おかしいと思った。
◆HPのろいのダメージ頻度が減少。あまり気にしなくてよくなった。
 PS2版では2キャラ分で1ダメージ⇒DS版は4キャラという体感
ジャミは奇跡の剣を使って普通に撃破。
ap15,13,2,2,7,2
bo16,3,0,1,1,1,0,0
pi16,5,3,1,2,0,2,2
グレー髪子供きたー! かわいい!

03:00追記:
・オジロンとの会話を終えた後、フロアを出ないとルーラ無効。
 サンチョの話も聴いてしまったが、これが必要かはわからない
sh16,8,3,3,4,1,2,4
su15,2,2,2,2,2,2,1
bo17,3,0,1,2,1,1,0
ap16,6,2,3,5,0,1,1
pi17,5,3,2,2,1,2,2
su16,6,2,2,3,0,0,1

☆海の神殿は、場所によってエンカウントが変わる?
 出口に近づくほど、強敵(=ブリザードマン)が出やすい気がする。
 これは初回プレイでも漠然とかんじていた。
sh17,10,3,4,4,1,2,5
ap17,12,2,3,4,0,1,2
◆グランバニア〜エルヘブン到着までの所要時間が変わっているかもしれない。
 闇のランプ使って出発⇒エルヘブン到着が夕方⇒サラボナルーラ⇒ツボ見る
 で、夜になってしまう。PS2版よりも多く時間が経過している。
マップ上で距離が長くなったか、時間の経過が早くなったか、闇のランプ使用ではPS2版と比較して明け方に近い夜になっているかのいずれか。
◆カンダタこぶんの経験値は馬車の中のキャラにも入る。にせたいこうと一緒。
bo18,3,0,2,1,1,0,0
su17,6,2,2,3,1,1,2
デボラと結婚しても、カボチの夜で神秘の鎧が手に入る。
おそらくキラーパンサーの捕獲もフラグだろう。フローラと一緒だと思われる。
◆天空への塔でダイヤモンドネイル。
◆アストロンしている敵に打撃がいかなくなった。ビヒーモスで確認。
◆マグマの杖が袋に入る。
◆地下遺跡の洞窟のエンカウントの少なさは、マップが若干小さくなっていることも影響しているかもしれないが、意図的にエンカウント率を下げたと思われる。
エンカウント間の距離も明らかに長くなっているように感じる。
おそらく、DSの小さい画面でパズル的な要素をやらせるのに、戦闘での思考中断によるストレスがたまらないように配慮したのだろう。
・回復ポイントがあるフロアの、柱がなくなり歩きやすくなった。
pi18,5,3,1,2,0,2,3
sh18,8,3,3,4,1,2,5
◆地下遺跡の洞窟の最後のパズルフロア、フロア右のポイントの初期位置が違う。
 PS2版ではこれも切り替える必要があったが、DS版では必要ない。

男の子、女の子のステータスは、下にまとめます。仮説の反証事例はなし。
しかしにゅすけさんのいうように、女の子のHPが基準値に寄り過ぎている気もする。
ステータス上限値にも引っかかっており、基準値に下方修正されている可能性が。以前PS2版男の子で調査した「下吟味」をやって、できるだけ低いステータスを作る必要があるかもしれない。
追記:と、思っていたが、〜Lv20まで調査すると、そうでもない様子。
特に、Lv18へのアップの際、HP14が出ていることは注目すべき。これは仮説では出る可能性が1/22と出にくい最大値。このあたりでステータス上限値に引っかかっている可能性はなくなった。


04:00追記:
・天空城、プサンの話のあとフロアを変えないとルーラできない。
◆サンタローズで少年主人公が出現する条件(フラグ)は
 1:洞窟前の兵士と話す
 2:自分の家に入る 追記:これは必要ないようです
 以上1,2を満たした状態で
 3:画面切り替えをして外に出る。
で確定。兵士⇒家、の順で行けば登場するが、家⇒兵士の順だと一度画面切り替えが必要だということ。
DSって画面が大きいから、兵士に話し掛ける地点でも少年主人公の出現地点が見えてしまうわけで、それにともなうフラグ変更だろう。

sh19,9,3,3,5,1,2,5
pi19,6,3,2,2,1,2,2
sh20,9,4,4,4,2,2,5
pi20,6,3,2,3,1,3,3
ap18,5,2,5,4,0,1,1
pi21,9,3,2,1,0,1,1
sh21,9,5,4,2,1,2,3
bo19,3,0,1,2,1,1,0
ap19,8,2,5,5,0,1,2
bo20,3,0,2,2,1,1,1
sh22,8,6,4,2,1,2,4


11:45追記:
・ネッドの宿屋も、屋内でルーラ不可。
pi22,9,3,3,2,0,1,1
pi23,10,3,3,1,0,1,1
sh23,8,6,4,2,1,2,3
・ドラゴンオーブ、ドラゴンの杖 袋に入る
pi24,9,3,2,2,1,1,1
sh24,8,5,4,2,1,2,4

ブオーン撃破後には全員復活する。
・大神殿の天空の鎧が置いてある部屋の入り口が西側に変更。
 これにともない、ヘビ手男を倒したあとに、自動で南が上に画面回転される仕様もなくなる。
 つーか、大神殿で画面回転できなくなったのかも。
sh25,9,7,4,2,2,3,3
su18,6,2,3,4,1,1,2
ap20,10,0,5,6,4,1,2
◆ラマダの経験値は馬車の仲間にも入る。
☆カンダタ子分、ニセたいこうとあわせて考えると、結局、
 「馬車の仲間の呪文や道具が使える場所では、経験値も入る」ということかも。
 でもそれだと、ラインハット地下道でも同様なのか(要確認)
sh26,8,6,4,2,1,2,3
pi25,9,5,3,1,0,1,2
pi26,9,4,3,2,0,1,1
bo21,13,0,3,2,0,0,0
bo22,14,0,5,2,0,1,1
su19,6,2,2,3,1,1,2
su20,6,2,3,4,1,1,2
su21,7,1,1,3,1,0,0
・命のリング 袋に入る。
☆「重要アイテム音」が鳴るものは、全部袋に入る仕様か?

しびれくらげが仲間に。主人公Lv26@海の神殿

・リングをささげるとき、像の横からではダメになった。
・賢者の石 袋に入る。

de13,3,3,3,4,1,2,3
pi27,9,3,2,1,1,1,1
de14,4,2,3,3,1,4,4
de15,4,3,4,3,1,4,3 バイキルト
de16,4,4,4,3,1,3,3
de17,4,5,4,4,1,5,3 ベギラマ
de18,3,5,5,4,2,4,3 トラマナ
sa21,11,2,4,0,0,0,3
bo23,12,0,5,2,0,0,0
su22,7,1,1,5,2,0,1
su23,6,2,1,3,2,0,1

・聖なる水差し、太陽の冠 袋に入る。
◆画面の大きさの都合上、固定編成が変更
 ゴルバ3+ワイトキング+ガルバ3 ⇒ ゴルバ2+ワイトキング+ガルバ2
 1戦で約4000いただける絶好の経験値がなくなった・・・。
sh27,9,5,4,2,1,2,3
de19,4,6,5,3,1,5,3 ザキ
sa22,14,3,4,1,1,0,5

・ミルドラース撃破後、主人公以外のキャラの装備品以外のアイテムは、袋に入る。
・エンディングのグランバニア1Fに、最後に仲間に入れていたモンスターがいる
・エンディング中、グランバニア王室でボタンを押す必要がある。

ステータスに関する仮説、反証要素はなし。調査した範囲内では基準値がPS2版と同じであることはもう確定して良さそうです。(追記7/24:スライムのステータスは一部食い違うため、現在調査をしています。PS2版の基準値のほうが異なる可能性もあり)
Lv30とか以降は私の守備範囲(?)ではないので、PS2版でも調査していませんし、今後調査する予定もないです。

とりあえずクリア。
デボラの言動が、終盤徐々に素直になっていく感じはよかった。
次の日記の更新は、今日の深夜となりそうです。

<レベルアップによるステータス上昇 実測連続データ DS版 結婚相手:デボラ(多分関係ない)> 
男の子
LvHPMP
69431001
79332101
811431101
910332101
109442102
112321011
122422111
133421111
142422111
154532111
1611322141
1710322251
1810522142
1911322241
2010434242
212421011
223531021
232421111
243531021
252432111
264521021
272431011
女の子
LvHPMP
65122203
75122205
86124304
96122204
106233305
116521230
127632430
136531250
147532430
157632340
1611413254
1714515354
1814324354
1912514354
2013424364
212701032
223811032
233811132
242801032
253811142
263711032
272801042
関連資料:PS2版における、主要キャラのレベルアップによるステータス上昇値

さて、やっと本日まる一日のドラクエDay!

2008.07.20(日)
01:21記述:
アクセス数が激増してると思ったら、にゅすけさんの日記からリンクが張られていますね。ありがとうございます。
ざっと日記を読ませていただきました。
・・・デボラやフローラ関連は未プレイのお楽しみなので、それらの情報はなるべく目に入れないように注意しつつ。笑

にゅすけさんへ私信:
ステータスについては、調査しずらい男の子で検証しなくても、後ほどスラリンやブラウンといった「脇に置いておくと簡単にレベルアップして、連続データも取りやすい」キャラのものをアップしますので、PS2版の基準値によるDS版の検証に興味があれば参照ください。
それと、私の支持する仮説は、基準値は整数であり、「乱数を1.0に引き上げる」のではなく、「四捨五入した結果を基準値に引き上げる」(計算結果は同じになるのですが)で
基準値3 では、2,3,4 が 1:4:1
基準値4 では、3,4,5 が 2:4:2
となります。
おそらく、えぐさんが「7月19日(土)22:20」の日記で言っているものと同じ仮説です。

なお、このPS2版での「(3/4,5/4)の乱数を掛け、四捨五入」という仮説を、私が初めて目にしたのは極限攻略研究会 会誌第6号(2004年発行)の中での、nmaさんによる記述だったと思います。
PS2版のルーチンに関しては、私は仮説の発見者ではなく、膨大なデータを取って検証した方の人間ですので、間違えの無いようお願いします。
また、この検証時には、赤ちゅんさんから下限値と補正の存在に関する重要な示唆を頂いています。
たぶん、PS2版と、DS版では、基準値もルーチンも変化せず、この「下限値」というものが上方調整されただけなのではないか、と思っています。
詳細はのちほど。つーか、こんなことばっかりやっててプレイできるのだろうか?

・・・あ。地震は大丈夫だったので、ご安心ください。笑。

03:30追記:
にゅすけさんの遠隔レス受信。すいません。私信がどこで終了なのかわかりにくかったですね。充分正確に意図を解釈していただいています。

PS2版における、主要キャラのレベルアップによる、ステータス上昇
お待たせしました。
色々書き加えたいことはあるのですが、スピードを優先してひとまず公開します。
私も、これプリントアウトして、傍らにおきつつPS2版との比較検証しつつ今後はプレイしてみます。

11:00追記:
と、思ったら、気付いたらたおれこんで寝てた。
体力は復活。
くねおさんがはぐれメタルをつかってステータス調査しています。素晴らしい。
データを見る限り、最初に立てた仮説が合っていたっぽいと判断しています。
はぐれメタルの基準値HP100のときの上昇値は、100×(3/4〜5/4)=75〜125の範囲に「連続的かつ均一」に散らばるので、
最大値125が出るのは、124.5以上が出る0.5の範囲しかなくなるわけなので、
0.5/50=1%。 ちなみに、100、125以外の他の値は2%のはず。
試行回数的に、125出なくても全く自然です。
基準値55のMPのほうも最大値は出にくくて、散らばる範囲は55×1/2=27.5、このうちの上位0.25のみ四捨五入して最大値となるので、0.25/27.5=1/108110
力、賢さ、でも同様の議論で、仮説はほぼ当たりだと判断しています。
あと、仮に乱数が連続的な値をとると、基準値10では(7.5〜12.5)に連続的に散らばり、四捨五入して13になる範囲はちょうど12.5のみで、散らばりの範囲5に対して範囲の大きさは0。なので出る確率は0になってしまいます。もっとも内部処理ではどっかで丸めが起きている可能性があり、どこまで厳密に数学的なのかわかりませんが。
くねおさんは離散的な乱数を仮定していて、認識の違いがあるのかもしれません。
にしても、DS版のほうがステータスが基準値に寄る分、調査はめっちゃ楽そうですね・・・。
PS2版とDS版が同じという保証が得られれば、PS2版のデータもDS版を使って調査するとか有効な気もします。

12:00追記:
初回プレイの殴り書き手書きメモを電子化。
・サンタローズの洞窟、「砂が落ちる床」の場所対応が分かりやすくなった。
・スラリン、アプールが命令聞かないときに、勝手に防御する。
sh10,10,3,3,2,1,1,0
su3,12,0,4,6,5,1,0
ap3,2,9,3,2,1,2,3
su4,12,0,3,5,3,1,0
▲天空の剣が袋に入る。
su5,11,?,4,5,4,1,1
ap4,2,10,3,2,3,2,3
he8,5,4,1,2,0,1,1
pi2,7,3,1,2,0,0,1
・ラインハットの地下道から出た瞬間にも、主人公先頭⇒ヘンリーが次と並び替えが起きる。
su6,3,2,2,5,1,2,0
pi3,6,5,2,4,0,0,1
sh11,9,3,2,2,1,1,0
he9,5,3,1,2,1,1,2
ap5,2,9,3,3,6,2,4
pi4,6,3,1,3,0,0,1
ap6,2,7,2,2,6,4,2
pi5,6,4,2,4,0,0,2
ap7,2,2,2,2,5,4,2
su7,3,2,2,5,1,2,0
pi6,4,2,0,2,0,1,0
sh12,9,4,2,3,1,1,1
he11,3,3,2,2,0,2,0
su8,4,2,2,6,1    ※力が仮説に反する
ap8,2,2,3,2,7,3,2
ap9,2,2,2,2,7,4,2
pi7,4,2,1,4,1,1,0
su9,3,2,2,5,1,2,0
su10,4,2,2,7,2,3,1

ここまでの成長データ、※のもの以外は仮説に反しない。
スライムLv8の力上昇値のPS2版調査データを見返してみたところ、
+2・・・15回
+3・・・1回
+4・・・0回
という結果で、基準値+3 と決定しています。
これは、PS2版の調査のときに、打ち間違えた可能性もありそうです。
仮説が間違っている可能性は低いと思います。
PS2版の調査の際には、他にも「2 3」のみが観測されて、4が観測できないまま「2 3 4」と結論付けるケースがありました。
ステータスの上限値の存在と、それを超えている場合の補正がからんでいると推定して、基本データ自体は「2 3 4」で散らばると解釈しています。
このあたりはまだ研究の余地があります。(だから今まで公表を控えていたという事情もあります。)

にせたいこうで全滅。Gの補填が必要になる。
即興でポートセルミで1500Gをゲットしたが、
◆カボチよろずやの前の小さなメダルがない
という変更があったので、RTA的には
 ポートセルミで1500Gゲット⇒カボチの村長の家でメダル、魔法の聖水をゲット
というのが定石になりそうですね。
もっとも、村長の家に入れるフラグが同じで、かつ、メダル集めをするという前提での話ですが。

◆へびこうもりの焼け付く息の成功率が上がっている気がする。
 1発で3人マヒ。次の1発で一人マヒ。全滅。
☆もしかして、「運のよさ」が影響を与えるようになったのか??

◆ビアンカLv15で再加入。少年時代はLv5でわかれました。
 PONさんは1⇒11を観測しているようなので、+10仮説は確定でしょう。
・カジノ船でルーラ脱出室内では無理になった。
 こういうところ、他にも増えていた気がする。
◆試練の洞窟、B2?に普通に敵が出る。
・カンダタのHPが上方修正された?勘違いだったようです
・カンダタのフロアでリレミト有効になった

このあたりで逃げの問題が表面化。爆弾石を数個買って、やばそうなのは対処していた模様。

◆天空への塔が大幅変更。PS版、DS2版のドラクエ4と同じになっているっぽい。
・マグマの杖 袋にはいってしまう。
◆迷いの森のマップが改変。
 SFC版と同じになったっぽいが、Gの宝箱と妖精の剣の宝箱の位置が入れ替わった模様。
 焚き火の画面になったら、すぐ下に戻ると妖精の剣。
・ひかるオーブ 袋に入ってしまう。
 なのに、主人公が持っていないとワープできない仕様はそのまま。めんどくさくなった。
・世界樹のしずく フックつきロープ 袋にはいってしまう。
 レックス、サンチョに順番に自動で入るようにアイテム調整しているので、すぐにわかった。
◆天空城浮上での自動全員復活・全員回復がなくなった。
 これのせいで一旦もどる羽目に・・・。
・ドラゴンの杖1本 これは予想範囲内、というか当たり前。

初回プレイで書き漏らしていた分は以上かな。
そろそろプレイでもします。

13:00:追記
そういえば、フラグ関連で迷うことはなかった。
ということは、フラグは減ったかもしれないが、増えてはいないということ。

さて、デボラを選んでみよう。
サラボナ到着直後のデータから再開。
・ルドマンの家に3Fがある。
・スライムタッチ。1回だけプレイ1800点くらい。

14:20:追記
サラボナ到着直後のデータ消去。最初の船のイベントを見たいので。
しかし、セーブデータに空きがないと、最初からプレイできないのは不便だ。
・パパスの声が低くなっている!
デボラ自分勝手キャラだー。フローラも部屋の中にいるのに、自分の部屋宣言。
これだけか。

結婚前夜のデータから再開
デボラ関連のPS2版との差分は、追加分なので差分として扱いません。
・外にでようとしたときの表示メッセージが変わっている。
・スカラ上昇値は敵100%に変更、味方はそのまま40%。スクルトはその半分というのは変更なし。
 初回プレイの際に、そういえばまほうつかいのスクルトでおや?と思い、
 死の火山でのマドルーパ、溶岩原人戦で確信。
・結婚相手決定時のルーラしようとした際のメッセージも変わっている。
 今はスライムタッチをしている場合ではない!笑
◆ビアンカの決定確認が2回になっている。これも初回プレイで気付いてたが書き忘れ。
 デボラは確認2回+ルドマンの確認1回。笑
◆移動中の呪文もルーラ行き先も記憶されない。不便。
デボラ初期ステータス、Lv10,102,35,32,41,52,30,53,Exp8578,マヌーサ・ラリホー・ルカナン
シャイニーネイル、シルクワンピース、銀の髪飾り、水のリング、シルクのヴェール所持。
安らぎのローブが装備できない。主人公がLv14程度で加入だと攻撃力が強い。
身の守りの高さも凄い。チゾット超えでは完全に主力だろう。
水のリングの耐性もあるし。

・インパスでアイテム鑑定できなくなった追記:「道具」から選べるようです。
◆つぼ見るイベント。リレミト無効になった。
 エンカウント率が下がって、エンカウントせずにいける可能性があるようになった。

デボラの性格について
かなりサイアクな感じですね。色々ヒキまくりです。
とくに、結婚式とか、締めるところは締めて、2人の時に強がるキャラでいてほしかった。・・・という願望。
宿屋にいる子供に向かって「お父さんがいるならいいじゃない」は、実は自分の両親は実の親でないことを知っての嫉妬心から来るものだろう。
じゃなかったら性根が悪すぎる。

言動からの印象では、わがままを言って甘えてるんじゃなくて、傍若無人で自分勝手すぎる。
これ子供とか生まれても全く変わんなかったらやだなー。
それにこういうキャラだったら、SFC版のフローラみたく、
「青年時代前半はAIにも命令にも従わない」
というように、ゲーム内容に反映させたほうが面白かった。惜しい。

どうでも良いけど、ルドマンの家1F南のフロアの鹿さんの剥製がかわいい。
・ポートセルミ教会横の小さなメダルはかなり取りやすくなった。

カジノ船ですごろくなど。デボラを使って。
ゴールした。景品のレースのビスチェ、祈りの指輪はPS2版と同じ。
たぶん変わっていないと思われる。ゴール前の宝箱のマジックシールドが取りたかった。
メラを撃たれて、ダメージ1.水のリング耐性は変わってなさそう。

14:30追記:
にゅすけさんの日記に遠隔レス。
レベルアップ1回あたりの分散が減るので、累積してもDS版のほうがステータスはばらつかないはずです。平均値と基準値はズレるので、その分わかりにくくなっているとは思います。

18:40追記:
寝てた。ダメだ。
pi13,10,3,1,3,1,1,2
de11,4,3,1,3,1,3,3
・てるばどーるアイシスが、天空のかぶとまで連れて行ってくれる。
ap14,2,2,3,8,0,1,1
su14,1,2,1,1,1,2,0
・キラーパンサー戦、主人公がビアンカのリボンを使うと、ターンの最初で行動できる?
デボラと結婚しても、テルパドールの2000G、チゾット上りの水の羽衣ある。
◆まほうじじい5や、リントブルム3、という編成がある。
◆デッドエンペラーのいかづちの杖使用率が明らかに下がった気がする。
◆耐性防具でいかづちの杖のダメージが軽減できるようになった。
 水のリング+水の羽衣でダメージ0になっていた。
pi14,11,3,1,3,1,1,2
de12,4,2,4,4,2,4,3
・チゾットで子供の嫌いな食べ物が小魚に変更
・タルが1個減っている。メダルのところはもともと3個あった
武器屋下のフロアで、女性の話すデボラの表情についての話が良かった。
徐々にデボラのキャラがよくなってきている。
炎の爪、まどろみの剣装備可能。うろこの盾、皮の盾不可。
◆ミミックのザラキ使用率が下がったor使わなくなったor頭がよくなった?
 6ターンで0回
sh15,8,4,3,3,1,1,1

19:35追記:
◆メダル王の城 室内でルーラ禁止、キメラの翼の帰還対象に登録されてる。
 そういえば初回プレイのときも気付いてた。
・試練の洞窟の石が押せるのは4方向のみ、斜めは無理
◆王家の証を入手後も、HPのろいのダメージは受けた。
 PS2版では入手後は(敵が出なくなるので)呪いダメージもなくなっていた。
 これ関連でバグとかありそうな気がする。

カンダタ、
92+156+133+140+131+145+167+145+142+136+167で撃破
PS2版の1400程度から変化してないか。初回プレイで増えたと感じたのは気のせいだったのか。
痛恨を喰らった。246ダメージ。
主人公の攻撃力が166で、ダメージ最大値が167、最小値136だったので、
相手の守備力が0のとき、
 攻撃力×1/2×9/5×(7/8〜9/8の間のランダムな値) を整数に丸める
というルーチンかな。9/5はバイキルト補正です。
しかし、PS2版よりも、広範囲にダメージが散るような気がしてならない。
端の値が出やすくなったのかもしれない。

pi15,10,3,2,4,1,2,2
・即位式のお供兵士が3人に減った。

19:50追記:
ステータス上昇について。上記メモを取った分をPS2版の上昇と比較。
DS版の基準値は、PS2版と同じと考えて矛盾が生じていない。
複数のキャラの、複数のレベルの、複数のステータス
に関するサンプル数をこれだけ取っているのにもかかわらず、基準値よりも下の値が確認されていないことから、少なくとも
DS版の基準値は、PS2版の基準値以上である
と結論付けられます。
しかし実際、いくつかのレベルでいくつかのステータスのみを基準値変更したとは考えにくいです。手間的にもゲームバランス的にも製作者側に必然性がない。
以上より、PS2版と同じ基準値を使い、仮説で述べたルーチンで上昇値は決定されている、と現時点では判断しています。

20:30追記:
リアル知人から召還。ちょっと出てきます。

ステータス上昇について・・・書く予定

2008.07.19(土)
12:00記述:
昨日はゲームをする体力は残っておらず、すぐに就寝。
次の更新予定は本日深夜です。

表題の件について。
SFC版と、PS2版では、DS版はPS2版に近いゲームだと思って、私はPS2版のステータス上昇値と関連付けて考えています。
レックスのレベルアップステータス上昇[PS2版]調査データ
初回プレイした感じだと、この表の
「中央から右側の値しか出なくて、かつ、中央の値が出やすい」
と思ったので、昨日のような仮説を立てています。

しかし、私が調査したPS2版の実測値データは、公表していなかったです。
今深夜にでも時間が取れれば、調査した分のPS2版のデータは、まとめてアップしようかと思います。

ちなみに、極限攻略データベース【PS2版】のステータス上昇は、そもそもPS2版の基準値ではなく、PS2版の実測平均値だとしても誤りと思われるデータが含まれているため、これとの比較でPS2版との変更を議論しないほうがよいと考えています。
たとえば女の子の素早さとか。一度プレイすれば、PS2版ではありえない値であることに気付く程度、基準値からは異なっていますので、調査か集計の段階で何らかのミスがあったのでしょう。

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