スロット乱数制御研究  ドラクエ5 PS2版

研究・執筆 : 右弐  /  作成 : 2012.04.23  /  最終更新 : 2017.10.01
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はじめに

このページは、オラクルベリーのカジノにある「スロットマシン」の乱数制御技についての、筆者の調査・研究・考察を書くものです。有効な研究にはリンクさせていただいております。
■基礎となる情報:
 ○ スロット技の発見者であるmiyaさんの考察 < miya氏   スロットの出目と、背後に流れる乱数の関係を説明
 ○ 赤ちゅんさんのブログの2005年付近 < 赤ちゅん氏 1000回転以上も出目を調査した方の調査記事
 ○  5000回転までの「出目乱数」と「出目表」 そうこ氏 5000回転まで拡張されたデータを公開
■公開されている出目表[2012.11.03現在]
 ○ 赤ちゅん氏の出目表 約1050回転まで/すべての出目/100コイン/1・10コイン1系列のみ
 ○ そうこ氏の出目表 5000回転まで/すべての出目/100コイン/1・10コイン4系列すべて
 ◇ 右弐の出目表 5000回転まで/当たり付近のみ/100コイン/1・10コイン1系列のみ  検索用100コイン
■出目のシミュレーション[2017.10.01追加]
 ○ ping値氏のアンリミテッド:出目表  無制限にシミュレート可能/1000万回転まで具体調査

研究ログ

▼ 最新の記述へ  上から時系列順で書いています。

調査の目標と方法論   (2012.04.23の日記より)

出目表関連で、もし調査するとしたらやってみたいと考えている方法論をここに書いておきます。
■最終目標
10万回転分の出目表 これだと、RTAプレイ中のほぼすべてのタイミングで出目表が使える
追記20120501 : 「戦闘」によって出目の進み方が変化するため、この方法では無理です。
6[回転/秒]×3600[秒/時間]×5[時間]≒10万回転   つまり50万パターン×スロットの台数分の出目
暗転時は出目が進まないので、この程度で十分でしょう。
大体、25日くらいスロットを回し続ければいいんだろうか。
10[秒/回転]×10万[回転]≒100万秒≒12日強
これを2セットやる必要があるので、合計で25日。なぜ2セット必要かは後述。

■中間目標
10万回転はさすがにシンドイし、実はあまり興味もない。
3000回転を目標にまず作成し、次に、普通にプレイして1時間20分経過した時点からの3000回転くらいを作ってみたい。ノーセーブ&スロット技使用を可能にしたい。
追記20120501 : 「戦闘」によって出目の進み方が変化するため、この方法では無理です。

■方法論
1.乱数の生成
連射パッドでスロットをずっと回し続ける。連射まんまミーヤを使えば、画像取得のための間隔を少しとりつつ回すこともできる。ただ、そうするとタイムロスは出る。

2.乱数を画像として取得
PC上でプレイ画面をキャプチャした状態で、3秒に1回とかでスクリーンをビットマップとか画像として保存。するような何かツールを用意する必要がある。画像が30万枚・・・って、これビットマップだと容量ヤバくないか?まあいいやあとで考えよう。

3.画像を出目データに変換
取得した画像の解析。画像の「上から○ピクセル、左から△ピクセル」というところの色が「cc2200〜dd3311の間」だったら「7」だ、とか、そんなノリのプログラムを書いて処理。
ここで、「3つの絵柄」を見ただけでは、それがリールのどこに位置しているのかわからないケースがあることに注意。たとえば100コインスロットのリール4 「ベル・プラム・スイカ」がこの順で上から並ぶのは2か所ある。これを回避するためには、別のパターンでスロットを回して2セット調査をやって補完すればよい。つまり、前回の調査でリール4が消費していた乱数を、別のリールが消費するようなパターンで調査すればよい。

4.出目データを乱数に変換
これは3と一緒にできそう。

5.出目表の生成
乱数表から、各スロットごとの出目表を生成。

で、僕の今の能力では、2と3がすぐにはできない。3000回転なら人力でやれなくもないが、PC上でうまく画像処理ができるならそうしたい。
本音では、誰か能力の高い方にやっていただけるとありがたいです。結果を遠慮なく使ってプレイできれば僕はハッピーなので、ずっと誰もやらなかったら自分がいつかやるかもなあ、という程度のモチベーションです。ただ、能力も興味も高い方がいれば、チームでやってみたいとも思っているのでお声がけください。

「77777」の可能性 (2012.04.23の日記より) 2013.06.25追記あり

あと、余談ですが、100コインスロット「77777」の可能性について。少し考えてみました。

まず、各リールに配置された絵柄は16個 よって、スロットの目の出方は、16^5 = 2^20通り
どのリールでも、「7」はそのうち1個だけ よって、「77777」がそろうのは、1^5=1通り
かと思いきや、「3枚賭け」をすれば、3列で当たるから、1^5×3=3通り
ということで、「77777」が出る確率は、3/2^20 ≒ 3/ 1000^2 ≒ 1/33万
33万の出目のうち、1回が「77777」になる計算。時間にすると、「3時間に1回くらい」あるのかもしれません。さらに、この「3時間に1回」のチャンスのタイミングで、5個うち1つしかない当たりパターンに入らないといけないので、「77777」を実用化する時代が到来する可能性は相当低いと見ています。
ただ、この計算結果でわかることとして、「77777」よりも30倍出やすいはずの「7777」は、6分に1回くらい出るのではないかということ。これは3000回転とかまで調査を拡大するだけで、目にすることはありそうだと思います。ただ30万枚当たりなので、「ススススス」と変わらないのであまり意味ないです。

ちなみに、同じ計算を「ススススス」で行うと、
確率は、3×9×2×2×4×2 / 2^20 ≒1 / 1200 くらいです。
1200の出目のうち、1回が「ススススス」になる計算。時間にすると、40秒に1回くらいあるようです。タイムスケールが出目表のデータとあっているので、僕はスロットの乱数は機械的に生成されているだけで、人の手で作為的に作られたものではないという見方をしています。

※miyaさんが発見した当時は、最初の隣接する3つの当たりだけが見つかっていたので、タイムスケールがランダムを仮定した場合の計算と合わず、作為的なものを感じたのだと思われます。

僕の見方は、赤ちゅんさんのその後の調査結果も知っての立場のものです。念のため。作為的ではない、と思っているので、逆に「77777」はあるのではと思って計算してみましたが、ちょっと確率が厳しいみたいですというお話でした。

2013.06.25※部分に関する訂正とお詫び
私はmiyaさんの考察を読んだ際に、つぎのように誤解して※部分を書いていました。
 × 「当たりの密度が計算上より濃すぎる」ことから「意図的」と判断された
正しくは
 ○ 「当たりの密度の濃い部分が、ロード直後のタイミングに存在する不自然さ」を「意図的」と表現された
ということです。この件については、miyaさんのサイトの「サイト管理掲示板」にて、丁寧にご説明いただいています。詳細はそちらをご覧いただくのが正確です。
誤解をお詫びするとともに、訂正させていただきます。

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戦闘による乱数の変化  2012.05.01

えぐちさんの日記2012年4月29日を受けて。ご指摘ありがとうございます。
要点を簡潔にまとめると、次の2点かと思います。
・戦闘が発生すると、時間経過から予想される出目ではなくなる
・その出目は、出目表(1000回転程度)にないものになる


さて、この指摘を受け、僕も少し調査してみました。えぐちさんの調査結果と矛盾するものは出ていません。
独自に得た結果をまとめます。2.は、重要な示唆を与える結論だと思われます。

結果:
1.ランダムエンカウント以外でも同様の現象が起きる
2.戦闘後のスロット乱数同士では、再現することがある

以下、調査です


■調査1 フィールドの影響

◇行動
ロードから再開、いつも通り100コインスロットへ行き出目を見る。
計測スタート:□押す
→カジノ→町→フィールド→町→カジノ→   すべて徒歩で移動
計測終了 : 100コインスロットで「はい」選択
出目を見る

◇結果
2回目 経過65秒、490-4 → 831-?  トヘロス使用でフィールド上でかなり移動

◇解析
1回目 経過45秒 進み回転数は約37秒相当分 
2回目 経過65秒 進み回転数は約57秒相当分 

◇結論
暗転により乱数の遷移が止まる良く知られた補正を考えれば、フィールド上は、カジノ・町と同様と考えられる。


■調査2 固定エンカウントでの調査

◇行動
ロードから再開、ルーラ[グランバニア]→船→北西の海岸で上陸→まほうのじゅうたん使用→デモンズタワー直前で降りる→入る→右の扉から入る→2Fワープポイントを経由
→「ホークマン×2」と固定エンカウント
→撃破→リレミト→ルーラ[オラクルベリー]→カジノ→100コインスロットで出目を見る
ロードから出目を見るまでには、約90秒かかっています。
これを2回行いました。なお、固定エンカウントまでに通常エンカウントは起きていません。

◇結果
2回とも、出目表にない出目になりました。
2回の戦闘の経緯は異なったものになっています。1回目では、ホークマンがなぜか起き上がる。

◇結論
「戦闘開始時の敵の編成の決定」という個別の処理のみが、乱数の変動の原因というわけではない。


■調査3 すごろく場エンカウントでの調査
◇行動
ロードから再開、
100コイン出目を見る→すごろく場→戦闘を起こす→逃げて戦闘終了→すごろくをやめる→100コイン出目を見る
出目を見る間隔は、80秒程度です。

◇結果
1回目 左折6マス目でエンカウント→3回目で逃げ成功→出目表になし

◇結論
すごろく場のランダムエンカウントでも同様の効果が起こると考えられる。

◇補足
必ず戦闘が起きる「スライムマークのマス」でもエンカウントを起こしてみたかったが、おそらく同じ結果と思い割愛。


■調査4 通常エンカウント1回後の乱数の調査

◇目的
戦闘発生後の乱数同士の比較
同じ系列の遷移が発見できれば、今後の乱数調査につながる。
また、戦闘を経てなおスロットの乱数調整を行える可能性が出てくる。

◇行動
メンバーは、サンチョ・主人公・男の子・ピエール Lv25程度   サンチョ(キメラのつばさ)所持、「くちぶえ」習得
オラクルベリーから再開 ロード後からの行動
(キメラのつばさ)使用→くちぶえ→戦闘発生→全体逃げ→町に入る→カジノに入る→100コインスロット出目確認
→出目を乱数化
乱数を取る回転数は、2秒≒12回転程度。操作精度から、この時間内にはまとめられると判断。

◇結果
11回試行。このうち、4回で出目を取得し、それを乱数に変換
エンカウント内容については略称で表記→モンスターの1文字略称
ID 1 「刺/茸」 ただし、茸ねむり  少し操作に手間取った感があり  出目取得
ID 2 「刺刺」 出目取得
ID 3 「刺刺」 出目取得   2回目とほとんど同じタイミングの操作だった
ID 4 「刺/茸」 ただし、茸ねむり、おどろきとまどっている   ※ID 1の試行がとまどいだったかは定かでない
ID 5 「刺刺/首首」  コマンド入力が相当早いとき
ID 6 「鶏鶏」
ID 7 「刺刺/首首」   ID5と同様のタイミングの操作
ID 8 「骸骸骸」   
ID 9 「鶏/首」
ID10 「骸骸骸」   
ID11 「鶏/首」   出目取得

表1:戦闘後のスロット出目乱数 11回転まで

◇解析
右表のとおりです。

◇結論
発生した敵の編成が同じであった、ID2とID3の戦闘後は、スロットに使われる乱数は再現されている。

また、敵の編成が異なった「ID 2、ID 3」「ID 1」「ID 11」の3つの系列では、乱数が再現されている部分はない。単純に戦闘開始の表示に2グループ分の時間がかかる程度のズレならば、2秒に満たないので検出できるはずである。

◇考察
ID 2 と、 ID 3 の2つの試行は、乱数1個分のズレが生じています。乱数1個分に相当するのは、時間にすると通常は1/30秒程度となります。今回の試行でも、操作でこの程度のズレが生じた結果だと考えるのが妥当と思われます。

先に挙げたえぐち氏による仮説、
1.乱数が1000回転以上消費される(縦のズレ)
2.別の乱数系列になる(横のズレ)
どちらもまだ棄却できない結論だと思います。

1.の、1000回転以上消費ということだった場合は、戦闘における1つの不確定要因決定のために100回転分にあたる乱数を消費しているような可能性もあります。ID 1 や ID 11 は、ID 2 と比較して「2グループ」である時点で余計に消費しているでしょう。
1の仮説が正しかった場合は、調査する回転数を増やせば通常の1000回転以降で今回の乱数列を目にすることになります。
追記2012.10.25 5000回転まで拡大しても確認されていません。

ただ、筆者としては2.の可能性のほうが高そうな気がしています。乱数発生のseedが戦闘で一度初期化される(入れ替わる)のではないかと思っています。戦闘の経過が全く同じだと、戦闘後に設定されたseedが同じになり、ID 2,3は再現された後、1/30秒の操作のズレが生まれたと考えると自然です。

後半は、すべて考察というか仮説の範囲を出ませんし、また全く異なるルーチンによって出目乱数が生成されている可能性も否定できませんが、戦闘後も何らかの規則にしたがって出目乱数が生成されているのは間違いなく、その決定ルーチンについての仮説は、今回の結果と無矛盾かどうかがひとつの試金石になりそうです。

◇補足
本当は、再び「刺刺」を出して、「個人逃げ」「打撃→個人逃げ」など試し出目を見たかったのですが、時間の都合により実施していません。


3000回転までの出目表について  2012.05.01

前述の調査を行ったため、「スロット出目見る→乱数化」という作業を経験することとなりました。
最初、不慣れだったこともあり、1回転分(乱数5個)を記録するのに約1分を要していましたが、効率化を図れば1回転分30秒にスピードアップすることは可能だと感じています。
こうすると、1000〜3000の約2000回転×0.5分=1000分≒17時間、出目表生成の時間を入れて、20時間作業だというところでしょうか。

ということで、図らずも当初の目標のうち、「3000回転までの出目表」作成を人力でやる場合の時間推定ができてしまったということになります。なお、人力でやる場合は、絵柄3つだけ見ても乱数が特定できないリールも、その前後の動きを見れば乱数を特定できるので、2回調査をやる必要はないです。

もともと、この3000回転というのは、「オラクルベリーでこなすイベントや買い物をすべて行っても出目表が尽きない」というラインを考えていました。今回の調査で、フィールドに出て戦闘なしで夜にする分には出目表が普通に使えそうなことが明らかとなったため、この用途では回転数を拡大する意味は残ります。実際に夜にする調査はしてないのでアレですが。なお、モンスターじいさんと会話、武器屋でアイテム売却、オラクル屋で馬車購入、(キメラのつばさ)使用は、どれも出目表から外れないことを確認しています。

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5000回転までの乱数解明の発表を受けて  2012.10.23

そうこさん、御茶麒麟さん により、〜5000回転までのスロットの出目乱数が解明されたようです。
掲示板に、そうこさんよりご報告いただきました。ありがとうございます。
作業の流れは以前私が書いていた方法論とほぼ同じのようで、このとき難関だと触れた「画像の自動処理」を行うプログラムを書いて処理に成功したとのこと。その気になればさらに多くの回転数まで処理できると思われます。
出目表そのものはまだ公開されていないようですが、作業の核となる「出目乱数」表の作成まではすでに済んでおり公開されています。

○  1000回転〜5000回転の「出目乱数」 そうこの雑記帳 (そうこ さん)
○  1050回転〜5000回転の「当たり目」について 誰得RTA研究室 (御茶麒麟 さん)

100コインスロット 1050〜5000回転で、大当たり(30万以上)が、19回判明 (うち2回は7777で2パターンでそろう)

以下は、今回の公開情報を読んだ私の考察など。上記リンクの情報は読んでいる前提で記述します。

・10コインの30万枚 「77777」も、新たに3個ある様子 (修正 2012.10.24 02:30頃)
乱数をざっと検索してみたところ、従来使っていた「左端の10コインスロット」で3回の「77777」がある様子です。(実際にスロットを回して確かめたわけではありませんので注意)
これを加えると、大当たりは22回、新たに追加された形となります。
100コインスロットに換算して、2831回転付近、4525回転付近、4748回転付近にあると思われます。
例えば、100コイン換算で2831回転付近にある「10910」という乱数列は、「左端の10コインスロット」だと、下段に「77777」が揃うと思われます。

・当たりの密集がある
100コイン1050〜1300回転に、大当たりがなんと4回もあるようです。赤ちゅんさんがすでに解明していたものと合わせると、1000回転〜1300回転に、6つもの大当たりが密集。プレイ時間にして、わずか50秒に6回の当たりです。
あと、御茶麒麟さんが指摘するように、3000回転付近にも密集しており、しかもここは高確率で当たりを引ける様子。 ただ、ちょっと時間的に遠いのが難点。ここまでに当たらない場合、待ち時間にやることが見つかるか。

・稼ぎ方に与える影響
1300までの密集の発見を受けて、「60万枚以上の戦略」が取りやすくなったのは、言うまでもないでしょう。
ただ、影響はそこだけに留まらないと思われます。
1000回転以降にここまでの当たりの密集があるならば、待ち時間が数十秒でまばらな「チャンス3〜6」は全部スルーして、その時間は敵とエンカウントしないほかの行動にあてる戦略が効率的になる可能性が出てきます。
少額の買い物、街のアイテム回収、モンスターじいさん、夜にする、などを行い、100コインスロット1023回転目「チャンス7」からの6つの密集に賭けるという形です。

・100コイン「77777」はなかった。
残念ながら「77777」はなかったようです。今回の調査で新たに20000出目が解明、そろうのは33万出目に1つなので、発見される確率は多少はあったと思うのですが。いつか見つかる日がくるのでしょうか。
ただ、今回の5000回転というのは、(従来の戦略の延長で考える限り)実用できる限界の時間経過までカバーしていると思うので、「77777」をRTAで使う形はほぼなくなったと言えそうです。
夢のファイブセブンの実用には、戦闘による乱数変化の解明など、新たな研究が必要となりそうです。

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出目表の生成関連  2012.10.24

そうこさんの手により、 1000回転〜5000回転の100コインスロット出目 も公表された様子です。
以下、このブログの記事を受けての私見など。私信に近いです。

■作業の収束点
現在公開されているデータに加え、1〜1000回転にあたる「出目乱数」があれば、私としてはほしいデータは揃います。出目表がなくても構いません。
今回、一番技術が必要な部分はすでにクリアされており、あとは放置しても誰かが作業を進めると思われます。あとはそうこさんご自身が楽しめる範囲までで打ち切ってよいのではないでしょうか。(私に言われるまでもないでしょうが)
というより、ここから先はRTAプレイヤーの仕事なんじゃないかと思っています。10コインの件とかややこしい(※後述)ので、普通わからないです。
実際、私の方でも、そうこさんの公開された「出目乱数」データから、〜1300回転までの大当たり付近の出目表は、すでに作成していました。これについては次項で。10コインについても使う人が作ればいいんじゃないかと思います。

■出目表の公開に関して
自作した出目表は、できれば一般に公開したいとも思っていますが、「そうこさんが公開された出目乱数データの再配布」となってしまいます。このため、そうこさん、御茶麒麟さんの許可なく公開するつもりはありません。
とりあえずサンプルを作り、資料館のページの一番上に置いておきました。もし私が公開しても良いということであれば、少なくとも「100コイン大当たりの前後」に関しては出目表を作り公開するつもりです。なお、5000回転すべてについて出目表を作るつもりはないです。
追記:2012.10.25 公開について快諾いただきました。この場を借りて御礼申し上げます。

■10コインスロット 回転数のズレ
赤ちゅんさんの出目表では、「100コインスロット」と「10コインスロット」は、同じ乱数に対する回転数の表記がずれています。10コインのほうが12回転進んでいるので、注意が必要です。
たとえば、RTAで使われる10コインスロットの「77777」は、乱数列「11001」に対応していますが、それぞれ
100コイン 1062回転パターン3 ←そうこさんの乱数データによる
10コイン 1074回転パターン3 ←赤ちゅんさんの出目表での記述
となります。回転数で12ズレ、パターンのズレはなしです。
これはおそらく明示的にどこにも書かれていないことなのですが、知らないと色々とわけがわからなくなります。
経緯としては、おそらく「ロードから再開して最短距離でスロットについたときの出目」を1回転目としたため、距離的に近い1・10コインスロットの出目が2秒分=12回転、進んでいるのだと思われます。

■1〜1000回転の乱数について
現状ではまだ、124〜1000回転については「出目乱数」は公開されていない状態です。せっかくなので、ここも公開された状態になると良いと思っています。個人で自由に出目表を作れるようになるので。また、公開された場合はクロスチェックというより、赤ちゅんさんの出目表のミスと思われる部分をチェックできるという個人的興味が強いです。
たとえば、1コイン12回転目パターン5。中段のベルが揃わない。ここで戦術変更を余儀なくされた思い出が。笑
もちろん、こんなのは確認せずに出目表を使ったプレイヤーの責任以外の何物でもないです。誤解されそうなので念のため。あの量の調査に多少ミスが含まれたからといって、赤ちゅんさんの業績はゆらぐとは思ってません。

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出目表の作成関連 つづき  2012.10.25

■乱数データ使用に関して
そうこさんの調査ページに、出目表等の公開に関する注意が追記されています。こういったガイドラインが明記されていると利用する側としては大変ありがたいです。
これをうけて、先日のサンプルの形で、出目表を作成しようと思います。しばしお待ちください。

■10コインスロット 出目表での回転数の表記について
先日に続いてです。10コインスロットの出目表を作る際、その回転数を表記する方法が2つ考えられます。
「100コインスロット換算」と、「従来の赤ちゅんさんの出目表」  前者+12=後者 となります。
歴史的経緯を無視すれば、この際すべて「100コイン換算」で表記していってもいいのかと思いますが、そうすると10コインの序盤は「-11回転」など、マイナス回転から始まることになります。RTAで重要となる最初の当たりもマイナス2回転付近なので、これがややこしいと思うかどうか。
現状では過渡期だと思っているので、私が出目表をつくる場合は、「100コイン換算」と「従来表記」を併記するつもりです。

■その他 そうこさんへ私信
・乱数データの公表形式は、できれば「1〜5000回転まで、乱数列のみ 改行など一切なしてベタ打ち」になっているほうが、処理はしやすいと思います。ただ、これはテキスト処理で整形できるので、あえてそうこさんがやる必要もないかと思います。
・100コイン「77777」探索は、逆に現状でそうこさんにしかできませんね。こっそり楽しみにしておきます。

■ここまでの作業の技術的な私見
「ゲーム画面から乱数を求める」というのと、「乱数から出目を生成する」のとでは、圧倒的に前者のほうが難しいと思います。たぶん「方程式から解を求める」のと、「解から方程式を1個作る」のくらいの質的な違いがあります。
このため、後者にあたる「出目表の作成」は、原理さえ理解していればそんなに大変ではないです。ガイドラインも出されたので、今後プレイヤーから面白い体裁の出目表が発表されるかと思うと個人的に楽しみでもあります。
私のサンプルに関しては、Excelで、vlookupと条件付き書式で作っています。最初は簡単にExcelで実験してみるつもりで、あとでプログラムを作ってhtmlソースを書く処理をするつもりだったのですが、考えてみたら最終形態がPDFのほうが印刷の都合がよいのでこのままでいいかという経緯。

戦闘による出目の変化 追加調査  2012.10.25

以前、えぐちさんより指摘いただき、「戦闘をはさむと時間経過から予想される出目ではなくなる」という現象の調査を行っていました。経緯については、以前の調査部分戦闘による乱数の変化をまずお読みください。

今回、出目乱数は1〜5000回転まで拡大されましたが、戦闘後の乱数列は、この中には見つかりませんでした
結論からいうと、「横のズレ」の可能性がより高まったといえるでしょう。

調査は単純で、以前載せた「表1:戦闘後のスロット出目乱数 11回転まで」の乱数列を、そうこさんの出目乱数データで検索したら、ヒットしなかったというだけです。

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出目表の作成関連 つづき  2012.10.26

とりあえず、出目表を作成しました。ver4.1 です。
資料館のページに置いておきました。 カジノ技について理解しているプレイヤーならば、もう使える状態です。感想等いただけると嬉しいです。

ver4.1では、新たに判明した1100回転以降の「30万枚以上をねらえる大当り」20個くらいについて、その前後。
あと1回はverアップするつもりで、その時に1000回転付近までの出目表を補完するつもりです。

出目表まわりについての話はいろいろありますが、ここで区切ってちょっと様子を見ます。 一応、説明がなくても何を意味しているかわかるようになっていると思います。優先順位の高いところまでは仕上げたので、少し離れて俯瞰してみてから、作業のまとめに入ろうかと思います。

以下、御茶麒麟さんへの私信兼ねて。

■大当りについて
出目表生成を通じて、大当りの場所をチェックしました。
・100コインは、最初に御茶麒麟さんが指摘されたものだけあることを確認しました。
・10コインについては、最初に私が指摘した3個だけであることを確認しました。
あとは、実際にゲームでプレイしてみて、ちゃんと当てられるかが最終チェックになりそうです。

それにしても、チャンスが22個あると思ったら、うち2箇所は隣接しすぎていて両方は取れない。3000回転は御茶麒麟さんが最初に指摘した通りで60%当たり、もうひとつも少し早めに入ったりすることで狙うことはできる。つまり、両方とも「狙う」ことはできるんだけど「取る」ことはできない。そういうチャンスは出目表でαとかβとかで扱っています。

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出目表ver5.0公開  2012.10.27

現時点での完成版ができました。出目表の公開ページで紹介しています。

■要チェック事項:
赤ちゅんさんの出目表にある、「1・10コイン419回転(100コイン換算407回転)パターン3」からの4つの当たりは、こちらで作成した出目表だと当たらない様子。ここは5/5で当たるとされている箇所なだけに大事。
チェックを兼ねて、あとで調べてみます。

スロット待ち時間表 ver2.1公開  2012.10.28

当たりが多くなってきたので、今まで自分のために作っていた「待ち時間表」をヴァージョンアップ。
せっかくなので、公開しておきます。出目表の公開ページからダウンロードできるようにしておきました。
暫定版です。そのうち、もう少し完成度の高いものに差し替えるつもりではいます。表のよく使うであろう部分が中央付近になってしまい、インデックスから遠いのが目下の課題。

さて、これでやっと色々とチェックができる。この表を先に作ったほうがチェック効率が良さそうだったので優先したという経緯です。

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乱数の消費 1/30より速いケースがあることが判明!  2012.10.29

各種チェックを行っていたら、そんなことよりすごいことを発見。
待ち時間表には、すでに記載してバージョンアップしましたが、ここにも書いておきます。

重要:
待ち時間中の乱数消費について確認した事項
ア 1/30秒 「スロットをやりますか」のウインドウを開いた状態 (人が動かない)
イ 1/(30×1.026) 秒 ウインドウを開かないでカジノ内にいた状態(人が動いている)
(ともに測定誤差 ±0.4%)
※本表の待ち時間は、アの場合について表記。イのほうが乱数の消費が早いので、補正せず「ぼーっと待ってる」と当りを通り過ぎます。
 イの状態で過ごした時間には、3%早めにスロットに入る補正を推奨します。100秒につき3秒早めに入ると安全です。
実験したPS2の型番: 90000

PS2の型番によるかもしれません。手元に古いのがないので、誰か検証いただけると助かります。
処理を想像するに、おそらく型番は関係ないと思いますけれど。

長時間待ったあとに出目が見つからず、いろいろな可能性を検討して実験してたので少し特定に手間取りました。
ただ、これは想定していた現象でもあったので、うまく特定できました。これも乱数データの量が増えたおかげて、精度よく実験できたといえます。5000回転の威力はいろいろすごいです。

チェックしている事項  2012.10.29

出目表と待ち時間表に関して行っているチェックは次のとおりです。
1.大当たりがちゃんとあたるか (当りそのものの確認 or 付近の出目確認 複数パターンで)
2.赤ちゅんさんの出目表の当たり付近のミスと思われる部分の確認
3.待ち時間は1/30なのか
すでに2と3はおおむね終わった形です。

追記: 調査項目追加
4.乱数のスピードは、ウインドウの状態ではなく、人が動くかどうかできまるかもしれない。
ヘンリー奴隷グラフィック現象とかからの類推で、画面の状態から考えて。
・スロットやりますかウインドウが開いているあいだは、人が動かない。これは ア 実験結果。
・景品交換は、人が動かない。これもたぶん ア 予想。
・ふつうのアイテム受け渡しとかだと、決定した瞬間のメッセージウインドウが開いているときだけ、人が動かない。
 だから、大部分が イ で、 部分的に ア 予想。
とここまで書いて。たぶん「メッセージウインドウの有無」で場合分けする形になりそうだなこれ。
1といっしょに調査してみます。

ということは、この補正が確定したら、「待ち時間補正」の値が変わる。モンスターじいさん往復とか、暗転補正と、今回の補正を入れて考える必要があるのか。でも、メッセージウインドウ開きながらモンスターじいさんに行くことはできないから・・・ややこしい。暗転補正に関しては、今まで使っていた値が、最も「実際のプレイ」に近い形での補正値だから、触らない方がいい気もします。

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乱数消費スピード調査 ここまでは予想通り  2012.10.30

追記 20121105:この調査についてはスロット回転速度・乱数消費速度に結果をまとめています。

先日に引き続き、チェック作業。同時に、4の乱数消費スピードの調査。結論からいうと、昨日の予想通りの結果しか出ていません。今日はアと予想されるケースを中心に検証。

■調査:乱数の消費スピード   結果をア、イ どちらかに分類
結果:状況
ア:アイテムウインドウを開き、(たびびとのふく)を使って、メッセージウインドウが開いている状態
ア:ヘンリーと会話してメッセージウインドウが開いている状態
ア:ヘンリーと会話、メッセージ送り▼ が点滅している状態 メッセージウインドウが開いている
ア:ヘンリーと会話、選択「⇒はい・いいえ」 カーソルが点滅している状態 メッセージウインドウが開いている
ア:景品交換 △連打で(エルフののみぐすり)交換と道具整理 メッセージウインドウが開いている状態
イ:アイテムウインドウを開き主人公(てつのたて)にカーソルを合わせた状態。メッセージウインドウが開いていない。人が動いている。
※メッセージウインドウ→画面下に表示される大きなウインドウ。これが出ているときは、人の動きが止まる。

この調査はもう少しすれば収束して、おそらくア、イの2通りだけに分類できそうな感覚です。もし2通りとわかったら、次はそれぞれのケースでの乱数消費スピードをもう少し精度よく測定する実験をして、そこで一段落とできそうです。
その結果、スロットに入ったり抜けたりする場合の暗転補正を変える必要が出るかもしれないと思っています。このあたりは、少なくとも自分がプレイする際の結論は出します。

待ち時間の状況はいろいろありますが、まずは「カジノ内にいる場合」についての調査が先決です。町やフィールドでの乱数消費スピードがアかイか、その他なのかというのは実際にそういう戦略を取る人に調査を任せてもよいと思っています。

なお、「モンスターじいさんとの会話」などの各種の行動を行う場合の補正について。これはもう、プレイヤーごとにその行動を実際に行うタイミングで実際にどの程度の補正が必要か把握したほうが早そうです。行動が同じでもその間の動き方に依存するので、一概に確定しないほうが良さそうに思えてきています。

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待ち時間の乱数消費スピード調査その2  2012.11.03

追記 20121105:この調査についてはスロット回転速度・乱数消費速度に結果をまとめています。

実験と解析の途中経過を報告。 町の中では、さらに乱数消費が速いというケース「ウ」が発見されました。

■調査 待ち時間の乱数消費スピード調査その2

◇測定 
スロット開始・終了の暗転を確定させるボタンを押した時間間隔(待ち時間)を計測し、実際の出目の進みと比較する。

◇解析方法
差分は、暗転に対する補正になる。これは待ち時間に依存せず一定になるはず。その制約から適する乱数消費スピードを求める。 要するに、待ち時間をt、出目回転数をy としたときに、y = at+b でフィッティングして、aとbを求める作業。aが乱数消費スピード、bがスロット出入りの暗転の補正

◇解析で注意すべき補正
・スロットを移動するときは、アのケースでも、イの形で時間経過している
 移動にかかる時間0.5秒×補正3%=0.015秒 
・イのケースでも、スロットを開始する直前は、アのケースで時間経過している
 ウインドウ2秒×補正3%=0.06秒

調査したPS2型番は90000、ソフトは「アルティメットヒッツ」版 ※以下、特記ない場合同じ条件

■結果
ア 5.995±0.004 回転/秒
イ 6.188±0.004 回転/秒
ウ 6.30 ±0.05  回転/秒

スロット出入りの暗転の補正
 0.9±0.1 秒

フロア切り替えの暗転の補正
 3.2±0.2秒 カジノと町の往復  
 2.4±0.2秒 カジノ内スライムレース場への階段の往復 

■データの解釈と補足
ウ:オラクルベリーの町の中、メッセージウインドウ開かない、昼  ほかの条件が関係している可能性あり
ウはもう少し高い精度でないと、これでは分単位の待ち時間の実用には耐えない。
一方、アとイは、この精度なら実用に耐えうる。アは、実際に10分待って、2回転前に入れた。
暗転補正関連の誤差は、回転数に比例するものではないので、この精度でも問題ない。というより、データからみて、この数値は安定しないと思われる。
フィールドでの「海岸足踏み」をしている時間は、アと判断して矛盾がない結果を得ているが、町の調査結果をうけて再度精密測定の必要が出ている。

■コメントなど
アのケースは、従来通り1秒で6回転だと思っていてもほとんど影響はない。
イのケースは、従来通りだと思っていると破たんする。アの時間から、3%早い補正でちょうど良い。このケースは、乱数消費は、1/30秒で1個というより、1/31秒で1個と言ったほうが近い。
ウのケースが新発見。

調査が期待した結果と合わない現象が頻発しているので、どんどん新発見が出るのですが、どんどん思わぬ方向に進んでもいます。追加測定する事項が増えている。深みにはまっている感じがするので、適当なところで区切ります。
ア、イ、ウ・・と、これ以上ケースが増えても補正が大変になるので、3000回転付近まで待つ場合は、
 少し早めに入って出目を検索→そこから待ち時間を算出→当たり目付近に入る
という形が現実的な気もしてきます。

今までの補正値との整合性  2012.11.03

上記の数値が、待ち時間表ver2.2の表記と食い違うので補足。結論からいうと、ver2.2をそのまま使っていて問題ありません。今回は、より細かい事象に対して値を調査しているので、見かけ上食い違うだけです。
・スロット出入りの暗転補正
 今回の値 0.9秒
 これに、当たり2回転前≒0.3秒 早いの補正が必要なので、補正の合計は0.6秒。
 従来0.5秒と書いていたところを、0.6秒にするかどうかという程度の差。
・すごろくけん 回収の補正
 今回の値 2.4秒
 この回収の移動の時間は20秒程度で、ケース「イ」で過ごすことになるので、20×0.03≒0.6秒、
 これを算入すると、2.4-0.6=1.8秒で、従来の値と一致。

現在の作業の進捗  2012.11.03

■調査済み事項

1.大当たりがちゃんとあたるか
→全部ちゃんと当たることを、確認しました。
実際にプレイし、「当りそのものの出目」または、「当たり目の乱数を消費するする100コインスロット隣接2パターンの出目」が実際に存在することを確認しています。
100コインスロットについては、なぜ隣接する2パターンで調べれば十分かは、以前書いた方法論をご参照ください。なお、10コインスロットについては、すべて「当たりそのものの出目」を確認できています。

2.赤ちゅんさんの出目表の当たり付近のミスと思われる部分の確認
→大きなものは、2か所発見、確定できました。これについては事項で。

■調査中の事項

3.待ち時間の乱数消費スピードは1/30秒なのか → 複数のケースがあることが判明、調査が複雑化
4.待ち時間の乱数消費スピードと、「人の動き」の関連性→これは3の調査に吸収

赤ちゅんさんの出目表 注意事項  2012.11.03

現在まで私が確認できた重要な部分のミスは、以下の2点だけです。

・10コインスロット 12回転目パターン5 (100コイン換算0.8回転)
  × 中段にベルがそろう
  ○ そろわない

・10コインスロット 419回転目パターン3 (100コイン換算407.4回転)
・10コインスロット 419回転目パターン4 (100コイン換算407.6回転)
・10コインスロット 419回転目パターン5 (100コイン換算407.8回転)
・10コインスロット 420回転目パターン1 (100コイン換算408.0回転)
  × 中段に7がそろう
  ○ そろわない

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検索用の出目表 公開  2012.11.03

検索用の出目表を作りました。 出目表の公開ページで紹介しています。説明も多少書き加えました。
先の調査結果を受けて、出目を検索できるようにする必要を感じました。今までは瀬戸内海みたいなところで島々を巡って宝さがしをしていればよかった感覚ですが、これからは太平洋に出て行ってハワイを目指すような形になるので、海図とGPSがあったほうが安心です。

■検索用の出目表について補足

・検索の有用性について
  スロットに入る→検索する→出目確認する→待ち時間把握→
の一連の作業に仮に20秒かかるとします。この20秒はロスですが、待ち時間が長く買い物など複雑な行動をとるのであれば、結果的に取り戻せると考えられます。当たり直前に入ることが可能となるからです。
1回転には約10秒かかります。直接当たりを狙って6回転前に入ってしまうよりも、20秒を捨てて2回転前に入ったほうが結果として速いです。

・なぜ100コインだけの公開か
大当たりの前に一度数秒の余裕をもって入って、再度直前に入りなおすという使い方を想定しているので、この用途には100コインスロットだけ使えれば十分です。
また、それに加え、当たりの密集の先頭はどこも100コインスロットです(現在判明しているものについて) したがってプレイヤーが長時間待ってから入るのは100コインスロットだと想定されます。

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スロット回転速度・スロット乱数消費速度 調査終了  2012.11.04

調査が一段落できました。 スロット回転速度・スロット乱数消費速度のページにまとめておきました。
予想していなかったところから調査項目が出てきて、それがどこで収束するのか見えなかったので結構手間取りました。ただこれで、先日挙げた調査中事項はクリアできたので、以降はプレイに近いところをやれるといいなと思います。
なお、これまで乱数消費やら遷移やらスピードやら、いろいろな語を使っていましたが、以降は「回転速度」「乱数消費速度」に統一して書きます。

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資料3点 最新版に更新  2012.11.05

出目表の公開ページで公開の資料を更新しました。
今後は実戦で使ってみつつの改良となりそうです。今回の調査と資料作成はここで一段落です。

以下、今後やろうかと考えていること
・よく使うところだけを取り出した資料をまとめてみる  軽いエッセンシャルパッケージ的なものを作る
・カジノ技そのものについての解説を書いてみる

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出目表【検索用】10コインスロットも追加  2012.11.06

実際にプレイすると必要性を感じましたので、10コインについても検索用を作りました。
出目表の公開ページで公開しておきます。
なお、検索用については、もう少し良い体裁を思いつきましたので、また近々アップする予定です。

経緯については短時間攻略のプレイ戦略がからみますが、こちらにも書いておきます。

■行動
しゅうどういんでセーブ&ロード→フィールド→カジノ(コイン購入→10コインスロット) と進む場合

■実測データ
・ロードから10コインスロット開始まで、約103秒、
・入った出目 488回転目付近   
・3回プレイしたが、しゅうどういんからオラクルべリーの間で敵は出なかった。

こういった場合に、10コインスロットで検索する必要が出るとわかりました。
【仕様】コインが100枚未満の状態で100コインスロットに入ると、2秒程度で強制的に終了する。出目の確認も難しい。

ちなみに「488回転目」というのが、当たりviの4回転前なので、タイミングが良いです。

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出目表【検索用】統合版  2012.11.08

検索に使う出目表を更新しました。
100コインスロット、10コインスロットの区別なく、ひとつのファイルだけでOKなようにしました。
出目表の公開ページからたどるとダウンロードできます。


訂正とお詫び   2013.06.25

miyaさんの文章を私が誤解していた部分がありました。 申し訳ありません。
miyaさんの真意を確認できましたので、訂正させていただきます。

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乱数の仕様 新たな調査と見解 2点  2013.06.29

調査について、ふたつあります。

戦闘について  2013.06.29

まず、まだここに書いていなかった調査結果があります。

■戦闘で、乱数はリセットされるか
【方法】「戦闘→すぐ逃げ→スロット→・・・」とループして出目を見る 10回転分   逃げからスロットまでの移動は毎回できるだけ同じ動きになるようにする
【結果】35回やっても、その出目同士で再現は起きていません。
【考察】もし乱数が初期化されて、毎回同じ初期設定からはじまるとした場合は、戦闘後の出目同士の再現が起きるはずです。戦闘には、セーブ&リセットと同じ効果はないようです。
次に、戦闘後に何らかのseedで乱数が再設定されると仮定した場合は、少なくともそのseedの値の種類は1ビット=2^8=256 よりは大きいと思われます。それより少ないなら、35回で再現しないことはほぼありえません。

そして、スロットの出目と乱数に関し、今現在ありえそうだと思っている仮説は次の通りです。
・乱数は2つある 「乱数1:時間で進む」と「乱数2:戦闘などで進む」
・それぞれ、規模は2バイト=2^16 ※
・スロットの出目は、1,2ともに影響する
の3点セットです。もちろん2バイトという量的な推定は適当です。あまりにこれより多いと、現実的に調査は難しいかなと思っています。
※スロットの出目については、2^16の規模ではループしないことを確認しました。2バイトよりも規模が大きいようです。

乱数のループする規模について  2013.06.29

乱数が有限でループすなら、出目が繰り返します。
現在、5000回転=25000個=2万5千個 の乱数が判明しています。しかし、まだ繰り返しは起きていません。
これが10万個だか100万個だかはわかりません。ともかく、ある程度の規模でループするとかわかったとすると、原理的に全ての出目が把握できることになります。これは戦闘のもたらす効果などの仕様の解明につながります。
また、「77777」は「見つかっていない」のではなく、「そもそも存在しない」という結論づけられる可能性すらあり得ます。

「乱数の規模」に関する話は、 miyaさんのサイトの掲示板で示唆をいただきました。興味のある方はスレッドをご覧ください。

現在、規模に関して、すこし予備調査をしています。

■乱数ループ調査 その1
【調査】規模 2^16 程度でループしないかどうか
【方法】ロードから、10分、20分、30分、・・・、60分 で出目を見る
 出目表(検索用)にあるか確認 5000回転出目表は約13分に相当するので、10分おきで拾えるはず
 その出目のみ一致しても、前後が一致しなければ再現ではないので注意
 念の為、10回転分程度、記録しておく
【結論】再現しませんでした。
【考察】スロットの乱数の規模は、2^16より大きいといえそうです。

この調査は短時間でも累積してできるので、継続してみるつもりです。
ただ、リセットから連続してではなくて、ある程度の時間をおいたあとで10分ごと調査。

現在考えているのは、たとえば、乱数のデータ型が 2^32 4バイト だったとしても、2^32 個の乱数がすべて出てくるのではなくて、どこかで同じ値が出てきた時点でループしてしまうという可能性はないだろうか、ということ。存在するけど大分は取れない値になるという可能性。そうすると、仮に 2^32 だとしても、遅くとも2^18くらいのとこでほとんどループが起きる計算になるので、まずはこっちの可能性を消したいなと思っています。
この可能性が消えれば、逆に、2^24とか、2~32とかできっちりループする可能性が高まりそう。

※追記2012.06.30 乱数の生成方法から考えて、こういう可能性はほとんどないようです。

乱数生成にそんなに詳しくないので、オカシイとかあったら掲示板で教えていただけると、大変助かります。

余談ですが、私が公開している「出目表【検索用】」を使って、pdf検索をすれば同じような調査は容易にできます。→出目表の公開ページ
試したい方はぜひ。大規模な実験がデザインできたら、協力をお願いするかもしれません。

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乱数のルーチンについて  2013.06.30

コンピュータ上の乱数について、少し勉強。次のサイトがわかりやすかったです。

良い乱数・悪い乱数<和田維作のホームページ    日本語部分をざっと読むだけでも知識が得られました。
線形合同法<ウィキペディア   線形合同法の具体例がわかりやすいです。

■乱数発生のルーチン
どうやら、「線形合同法」という方法を使っていればループが2^32個とかで見つかる可能性があるが、新しい「メルセンヌツイスタ」という方法を使っている場合は、ループはするけど2^19937-1という規模なので、事実上ループしないようなものとなる。
問題は、ドラクエ5が2004年に発売されたゲームだということで、この時期にはもうメルセンヌツイスタは発表されている。

■線形合同法について
初期値が適切に設定してあれば、たとえばデータ型が2^32なら、2^32個でループするようにできるようです。製作者がこの設定をしていないことは考えにくいので、先日書いた「データ数より少ない個数でループ」の可能性はほとんどなさそう。

■これを踏まえて調査すると
「線形合同法」であることを仮定して、2^16、2^24、2^32などの区切りと思われるところを狙い、ループを探しにいくことになる。ただし、2^24でも6日とか放置する必要があるので、事実上2^32は調査できない。
仮に見つかった場合に、RTAのプレイに実用できるところまで持っていけるイメージが湧かないのが課題です。現状では「戦闘がらみ」か「100コインスロット77777がらみ」のどちらか(あるいは両方)にからませたい。先日の、「乱数ループ調査 その1」の2^16でループが見つかれば、実用まで行きそうだったのですが。コトはそう簡単ではないですね。

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乱数のループ調査 2^24付近 + 作業動画  2013.07.13

6日とちょっとを放置。
作業風景の動画を撮ってみました→出目→乱数の変換作業(youtube)
どんなことを、どんな手法でやっているのか興味のある方はどうぞ。説明書きもあります。


■乱数ループ調査 その2
 【調査】規模 2^24 程度でループしないかどうか
 【方法】ロードから、2^24個程度の乱数が消費されるまで待つ。6日と3時間くらい。
   その後、該当の前後1時間を、12分刻みで出目を見る
   ほか調査1と同じ。
【結論】再現しませんでした。
【考察】スロットの乱数の規模が、2^整数 であるとした場合は、整数の部分は24よりも大きいといえそうです。
【補足】
待ち時間は、町で放置。(ウ)のパターン。従来の(ア)より4%程度早く乱数が消化できる。
わずか4%でも、150時間あるから、6時間くらいになる。膨大。
乱数消費速度の測定値は、0.1%くらいの精度がある。
150時間くらい待っても、前後0.15時間=10分程度の誤差で済む。これなら、狙いの前後1時間を調査すれば十分。
-------------
さて、次は2×10^7の付近を調査してみます。あと1日とちょっと。
そこで何も出なければ、この調査は打ち切りにしたいと思っています。

乱数のループ調査 2×10^7付近  2013.07.17

■乱数ループ調査 その3
 【調査】規模 2×10^7 程度でループしないかどうか
 【結論】再現しませんでした。
  方法などは、調査2と同じ。

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乱数のループ調査 まとめ  2013.07.17

乱数ループ調査1,2,3の結論です。

結論:
スロットの乱数は、2^24、2×10^7、および、この約数となる周期では、ループしないと考えられます。

余談ですが、この調査中、新たに「ススススス」の30万枚を発見しました。2回か3回あった。
調査ID 18のケースはその一つで、びっくりしてスロットを途中でやめてしまいました。
「f7508」をリール1から順にあてはめると、電源投入から7日後の「下段ススススス」の絵柄を知ることができます。

<取得した乱数データ>

■調査1
待ち時間	乱数列(60個)
10分	13e84313a2
20分	262y0ca5cee4714e129a5c1668e1897c3b907ay6bd7e6e6906c162df8ay2
30分	82d723f4b6b064fx95ee9c3a81aa02x4c9289d30ff39bced306477901ay2
40分	862f497b7ecc07191c74191e9xe61f57ay8806fdx7927xc4e282692c8605
50分	c2fya9a5fb9a1afecbc2b7d7d8d6648d76b98ca350b173e4006acf37213d
60分	x9f48xe3ydd382d52dfa0cc4aca6yfc14253e89c719748fcabc194cc59a4
70分	046afx23yd9ce3605bf58439a2cdyb6a2785efe4e45yec45y059cy5cf48b


■調査2 ■調査3
調査ID	通し番号	乱数列(60個)
1	16659262 	8fa397e903c69yd113ya641y951297x87yeb4298f50f8854e8xc47ffc6cb
2	16680872 	xc16cx960524c2fx1018b38ya81238xa463x4f42f666ab8a1276b1e2bcf8
3	16702482 	e329e3d700bebf7x83y803429138bbxc1eaf42c3xe0093aeee219aa922c8
4	16724092 	0b4y876831b0fa4x683382f9dbd97ae72e7716e82c670be9296d00ex44y1
5	16745852 	38a463fa6b61021117038e2951223c8774783ef2699a35e4bacb1bbd27e3
6	16767836 	0b3e5x58y7e77ye3ae81xe197b46a71feyd271a17230e597y0fd4be21426
7	16789446 	x79y3x3ff2708bdfe5f62610e87446bbefdd92f5b2409678a06c713bfd1c
8	16811491 	x51y2e1633267231f04b22333c4e780b368f4daax7b66dccy8xff91d8eyb
9	16833101 	xfcec7100ac89a13ca8c0a0809f59cd10be119y3bd39a24c24cbc0df85yc
10	16854711 	b348580b2e02f69654f7e34y7f85y67c966ccc07265338ba46f653eb2039
11	16876321 	ce90ec98f4362926aaebd7ff260a340c3y9fa863x9493dea8aba2yc19a12
12	16897002 	954688952ce076412219x158c7da802c491083ffb0ef3xf73056cybx633b
13	16918611 	ed0yb1dc74265a988492f874903a9e8fe4c505972d4962b4c27aa0fx509e
14	19879975 	x8b818f9y1b1179f667e5936axc89b6913c6548fb008a68b4cc85y99d996
15	19901585 	699b82122d3ac2b5a1ea009add0d6ff4ay97894bcc51d116yaff9y37aaa2
16	19923195 	e7027744952cab52eee5x96445beac79f135d6b88373fce7y26d94477c74
17	19944805 	8021476729xc4e8xf215e2ay2x6bffx48e75274e75b46e91ee29ffa74047
18	19966415 	726647e719f7508
19	19966509 	e8db8eeb9ed9ce5832ye93bf0dc8y75541474294e66a39ebb42a6c768cef
20	19988119 	0068235dc5e5ccf918c73a3fe5de0cx8c6e66cyb1ed840e5730c4ccx76a1
21	20009789 	b1d2ac9fa0ce01b18e7311bbb642a8e78yb155fcfe49789220366b9xeea5
22	20031399 	d99c6dcf6639b8d9a064x274027a4cbb578x97050c6f8996eax2f9702f9d
23	20053009 	2d5y3b984ex8a3600670be2095699210bye96b6bcc8y1xcbf18e52436e0e
24	20074619 	13c0b150e6d9015xe37c9b24e3918176f7653026bb609xefb926d21e6byd
25	20096229 	x7cb858545158a6ed893x97b5x89ede4b93762b68b8y97686238b6682dae
26	20117839 	f5dba30b0b3c7ye8468c0ebyb6bfbfe61852213ad5aed120e880426bd48d
27	20139449 	5408dd5a77228y08f22ced7ac590f10da638f9y968421c91693db126cfy1

※ x → 4 a のいずれか (100コインスロット リール1)
  y → 5 d のいずれか (100コインスロット リール4)
※乱数の通し番号は、全体として±20000の誤差がある  

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ping値さんのシミュレーション 1000万回転  2017.10.01

ping値さんの手により、1000万回転までの出目がシミュレートされました。
→ アンリミテッド:出目表 (ping値さん)

上記リンク先にすべて書かれています。 今まで、このページで行ってきた調査の経緯から個人的に3点。

・これでスロット乱数研究には終止符が打たれそうです。
  観察から仮説の立証
 →調査範囲を拡大して実プレイ領域をカバー
 →シミュレーションで一気に拡大
 という歴史に立ち会え、個人的には感慨深いものがあります。

戦闘における乱数の変化について、
 70万回個以上の乱数の「縦」のずれ、という解釈が可能になったのは興味深いです。

・100コインスロットの「77777」は、1000万回転までで、132箇所のとのこと。
 77777の出現は、約33万出目に1回なので、
 期待値=1000万回転×5パターンの出目/33万≒150、 標準偏差はざくっと12くらいだから、
 1000万回転までの世界は、神様(乱数生成期様)の気まぐれにより、
 偏差値35程度の不運気味だった(?)ご様子です。

→追記:
 具体的な数値の議論をするには、1/33万の近似がちょっと雑すぎたので修正。
 2^20 → 10^6 に丸める際に、数%ずれている。近似をやめて、ちゃんと計算すると、
 (3/2^20)×10^7=143.05 今回の結果は偏差値41くらいで、ちょっと悪いかな、くらいでしょうか。
 ご指摘ありがとうございます→ping値さん

さて、プレイに生かすとすると、少年時代終了後のイベントでセーブして、そのまま固定戦闘のむち男戦で乱数調整、さらに修道院〜オラクルベリー間でも戦闘起こしたりして、ワンセーブで「77777」狙ったりするのかな。 ・・・とか、考えたところで、ping値さんも指摘している通り、元手となる10コイン、1コインでの調達がはさまるため、話は結構面倒と理解。さらに、どうも戦闘での乱数消費はほとんど「開始時」に起きるようで、簡単に数万程度を調整できる代物でもなさそう。
いずれにせよ、この研究の結果を生かせる戦略がもし登場したなら、それが正真正銘「スロット利用戦略の最終形」となることは間違いなさそうです。

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