2010春 PS2版ドラクエ5 リカバリーTA大会 プレイレポート:右弐

主催:東京大学ゲーム研究会  開催:2010.03.21  /  記述者:右弐  公開:2010.05.19
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はじめに

東京大学ゲーム研究会により、2010年3月にドラクエ5のリカバリータイムアタック大会が開催されました。
このページは、その大会にプレイヤーとして参加した右弐のプレイレポートです。
問題概要・ルール・結果等は、大会公式サイトである
2010春PlayStation2版 DRAGON QUEST V リカバリータイムアタック大会
をご覧ください。なお、レポート内容も公式サイトに寄稿したものと同じです。

目次

プレイ開始前 /  第1問 /  第2問 /  第3問 /  第4問 /  第5問 /  第6問 /  全体について

ドラクエのリカバリーTA 関連サイト (2010年5月現在)

2010年3月 ドラクエ5大会[PS2版]  ※本レポートはこの大会のものです
 ○ 2010春PlayStation2版 DRAGON QUEST V リカバリータイムアタック大会  < 東京大学ゲーム研究会
 ○ 観戦記:にゅすけさんの当時の日記(2010.03.21) < にゅすけ的やり込み攻略
 ○ 観戦記:まんさくさん < 勇者の里 南東のほこら
 ○ くねおさんの友人の感想 < Tales of Kuneo

2008年11月 ドラクエ5大会[PS2版]
 ○ PS2版ドラゴンクエスト5リカバリーTA大会結果報告 < 東京大学ゲーム研究会
 ○ 観戦記:まんさくさん < 勇者の里 南東のほこら
 ○ 観戦記:にゅすけさんの当時の日記(2008.11.23) < にゅすけ的やり込み攻略
 ◇ 観戦記:右弐

リカバリーTA全般
 ○ 東京大学ゲーム研究会 (リカバリーTAという競技を最初に世に送り出した団体)
 ○ PS2版ドラゴンクエスト5 リカバリーTA大会 < 東京大学ゲーム研究会 (初回大会時の競技趣旨など)
 ○ えぐちの日記(2010年1月1日〜1月13日) < えぐちのホームページ (えぐちさん:競技の趣旨と魅力など)
 ○ Making of Recovery TA [1]〜[6] < ATP合成日誌 (0-shiさん:メイキングにまつわる裏話など)
 ◇ リカバリータイムアタックに関する考察 (右弐:採点方法や競技運営に関する考察)

プレイ開始前

じゃんけんで席決め。じゃんけんの結果2位で、まんなか付近の席のほうが他プレーヤーのプレイが見やすいだろうと考えて選ぶ。しかし、よく考えると他プレーヤーから自分のプレイが見られやすいというデメリットもあるわけで、それには全く気付いていなかった。結果優勝したPONさんははじっこだったことを考えると、リカバリーTAははじっこ有利なのかもしれない。
・・・関係ない気もするが。
ともあれ、観客から見て
 けい坊 右弐 くねお PON
の配置で座り、テレビの角度の関係から、私はけい坊さんのプレイが非常に見やすい位置になった。

そして開会式など。
主催のえぐちさんから「休憩がない」という旨を聞かされ、えぐちさんのこれまでの日記の内容を加味して考えても、おそらく時間設定が相当タイトでリタイア続出となるであろうことはこの時点で予想していました。
実は、事前のこの予想が第1問目の戦略に微妙に影響してきます。

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第1問

調査時間

大会の事前に、シミュレートとして1問だけ自分で問題(のセーブデータ)をつくり、それを解いてリカバリーTAに必要な要素を洗い出すという準備を行っていたのですが、実はこの問題はそのとき自分で作ったその問題に近い設定でした。
自分で作った問題は、「宝箱は未回収」「所持品なし」「0G」「メタリンではなくアプール」と、まあ細部にいたっては全然違う設定なのですが、それでも初期レベルからにせ太后を倒すために必要な要素を体で感じていただけ、有利であったように思います。
実はメタリンの登場も予想していたのですが、もっと終盤のボス戦に使う問題が出ると想定していたため、このタイミングは想定外でした。

調査時間の段階で、
・(ラーのかがみ)を所持していて、かつ、ヘンリーがいることからにせたいこう撃破直前であること
・モンスターじいさん預かりのモンスターがいないこと
・モンスターじいさんのフロアのつぼが空であることから、アイテム回収済みであること
を把握。銀行の205000Gには全く気付いていませんでした。
この時点で、大まかに立てた戦略は、
・アルカパ西でアプールを捕獲、アルカパには入らずに(キメラのつばさ)でラインハットに戻る
・アプールLv3まで上げて、ルカニを覚えさせる。
・ルカニを無駄打ちさせて、アプールのMPを6まで減らしてから、にせたいこうに挑む
・(オラクルやののれん)は必要だから、ポートセルミの農夫イベントで1500G、あと4500Gどこで工面しよう・・・まあ、装備品と(まふうじのつえ)で最悪なんとかなるか
などと考えていました。

プレイ

まず、手持ちの100Gで(キメラのつばさ)を4個買ってから西に向かい、アプールを捕獲。
ホイミで粘って、敵を倒したGで(やくそう)は買えばよいという判断をしていました。
しかし、よく考えると、キメラのつばさでラインハットに戻るためには、アルカパには入ってはいけないため、上述の(やくそう)補充計画は立てた戦略と矛盾していることに気付く。そんな中、エビルアップルが出ず、捕獲にそれなりに時間がかかってしまったが、それでもなんとか主人公MPだけで済ますことができ、即座にラインハットにキメラ→宿泊。
ここでも「にせたいこうに向かう途中に(やくそう)買えばいいや」と、(やくそう)を軽視します。

実は、このあたりで、けい坊さんのテレビからカジノの音楽が流れており、何事かと思って覗き込んで、コインを「購入」していることから、Gが大量にあることに初めて気付きました。即座に強さを見て、[205000G」を確認し、これは(キラーピアス)と(オラクルやののれん)を買え、そして(モンスターボックス)の1000Gを昼間のうちにアイテム売却で工面しておかないとタイムロスするよ、という出題者側の仕込みだと気付きました。銀行Gを確認してからここまで気付くまで2秒程度。205000Gの5000の部分の意味を考えた結果、すぐ気付くことができました。

しかし、なぜこの時点で(キラーピアス)を取得に動かなかったかというと、3つの理由があります。
まず第1に、(キラーピアス)などなくても、ルカニかルカナンがあればにせたこうは倒せるのでルーラ習得後にオラクルベリーに行き時間を短縮したいこと、
第2に、ラインハットへのキメラ帰還戦略が取れなくなること、
そして第3の理由、これが一番大きな理由なのですが、この時点で他のプレーヤーは誰も(キラーピアス)に気付いていなかった様子だったので、なるべくギリギリまで隠しておきたかったことです。
(キラーピアス)は攻撃音が非常に独特なので、おそらくこれで攻撃すると他のプレーヤーは全員気付いてしまいます。(キラーピアス)のお披露目はできれば溶岩原人戦まで取っておきたかったのです。
これにより、自分のクリアタイムは多少遅くなっても、最初から「今日は全部時間設定が厳しいはず」という予想があったので、「一人クリア、残り全員リタイア」という状況を作りやすくなると考えていました。最も高目を目指した判断はこれだ!と思って判断した側面が強いです。結果としてこの判断が裏目に出て、自分もクリアできないという事態に陥りましたが・・・。

さて、アルカパよりも経験値効率の良いラインハット周辺でレベル上げを行いますが、アプールの加入が若干遅かったこともあり、アプールがLv3でルカニを覚えるより先に、ヘンリーがLv6でルカナンを覚え、別にそれでも倒せるので、にせたいこうに突っ込むことにしました。
そして、ここで(やくそう)の購入を忘れます。
これが響いて、にせたいこうはメタリンひとりまで追い込まれたあとに負け。
さすがに(やくそう)を購入して再戦で勝ちましたが、後日いただいたメモによるとここで4分近くロスっている様子です。
これで時間内のクリアが怪しくなってきたのは事実ですが、この種のわかりやすいミスは会場と共有できる(?)からまだ良いとか思っていました。

時間内にクリアできなかったのは、実はここからのプレイのミスによるものだと自分では思っています。
まず、ラインハットを(やみのランプ)で脱出せず、間違えて(キメラのつばさ)で脱出したことが1点目。これでルラフェンに昼につけなくなり、道具屋で(やくそう)(キメラのつばさ)の追加購入ができません。
プレイ中にこれに気付き、ベネットじいさんの家の前のつぼで(キメラのつばさ)を1個補充しましたが、実はこれでもまだ1個足りなくなることが計算できていませんでした。
これが2点目の大きなミスです。もともと「ラインハットで(やみのランプ)で脱出した場合につぼで補充したらギリギリ足りる」というのが最初に買った4個+1個という自分の設定だったはずで、ミスして1個使っている段階で足りないはずなのに、ここでも自分の戦略とプレイを矛盾させてしまっていました。
(ルラムーンそう)回収の道中でこれに気付き、さすがに引き返すのもないので取得後自殺ルーラでルラフェンの教会に戻り、歩数的に少し町の内側に入りこみ時間短縮、メタリンのみ復活させる、というリカバリーをとったのは正しかったと思いますが、ここで全滅すると昼になってしまう仕様のため、(オラクルやののれん)購入の段階で昼夜調整が1回多くなり、かなりのロスです。おそらく2分程度のロスになっています。

ちなみに、最善手で進んだ場合、
ラインハットで(やみのランプ) →ビスタの港でちょうど夜明け
→ルラフェン昼到着:ここで(はがねのキバ)売却で1000G作っておく
→台地を登るまえに(やみのランプ)
→あと数歩で夜が明ける状態で(ルラムーンそう)を取得
→ルラフェンでルーラ習得
→オラクルベリーで(モンスターボックス)(オラクルやののれん)(キラーピアス)購入
→ラインハット城前で数歩歩いて朝→ラインハットフラグ
→ルラフェンからサラボナ
と、宿泊などなしでいけます。

というか、ルラフェンの道具屋で買い物が必要な場合は、上記の一連の流れをRTAで幾度となく採っているのに、(キメラのつばさ)の個数を間違えてこの流れに乗り損ねるとか本当に残念過ぎです。
そして、サラボナについたあとでルーラ脱出する際に、ルーラ先を間違えてルラフェンに行ってしまい、さらにここもMPがギリギリだったので宿屋に宿泊せざるを得ず、再度ルーラでサラボナ。アホすぎる1分程度のロスです。MPはここまでのルーラを計算に入れて(まほうのせいすい)も使ってなんとか足らせていただけに、これも相当精神的ダメージが大きかったです。まあ、このミスは時間がないことから相当焦っていたのが原因ですが・・・。
さらに、道中、スモールグール7匹中、6匹が打撃を選択してきてその6打とも命中でHP6のメタリンが死亡、とか、うわさのほこらあたりからはエンカウント率が爆発など運的にもどうかと思う展開。
なんとか溶岩原人開戦までこぎつけたもののタイムアップ。
上記のミスがひとつでも回避できていれば運次第で間に合った可能性があっただけに、非常に反省の多いプレイでした。

感想戦と考察

まず、アプールを使うことが出題者の想定になかった様子でしたが、アプールがすんなり加入した場合、ヘンリーLv6でルカナン習得よりもアプールLv3のルカニ習得の方が経験値的に早く、アプールは勝手にルカニを唱え、またMPを減らしておけばにせたいこうが呼んだ仲間に無駄にルカニを撃つこともないです。(メタリンいるならそこまでやらなくても勝てるけど。)
さらに、麻雀に例えると、ルカニとルカナンは、イーシャンテンとリャンシャンテンに相当する違いがあるわけで、心理的にルカナンはだいぶ遠いイメージになってしまいます。これは、この第1問というより、第2問、第4問で顕著に感じたことですが、今回の大会はルカニがない設定でした。
溶岩原人戦でもルカニが入ると(キラーピアス)は(メタルキングのけん)にも勝るダメージ効率になるので、やはりアプール加入を狙ったのは正解だったと思います。プレイではそのあとの展開に余裕がなく、結局死なせてしまいましたが。

(やくそう)を買い忘れたのはまあ言い訳のしようのないミスですが、これはわかりやすい類だったので大会的にはまあよいかなあと思います。そのあとのミスのほうがよっぽどヘコんでます。おそらく観客の方にはあまりミスしてるとはわからなかったかもしれませんが、プレイ中自分ひとりでヘコんでいました。

ちなみに、プレイ後にえぐちさんが「最適な逃げ方」として言ってた「主人公防御−メタリン個人逃げ」をとらなかったことによるロスは、私に関してはほとんどなかったと思います。逃げ主体の区間に入った時点でそんな丁重なことをやっていたら間に合うような展開には、すでになっていなかったです。(オヤクルやののれん)で戦闘後の回復いらずの全体逃げを繰り返すほうが最速タイムが早いので、主人公にダメージの残る戦術を選択するのは場境的に難しかったです。
また、そもそもえぐちさん自身が全体逃げと個人逃げの成功率が本当に同じかどうか確証がないのに、プレーヤー全員のプレイを批判するニュアンスの発言をされたので、この第1問の感想戦の時点で今日は他のプレーヤーとの戦いというより、「出題者側よりもプレーヤー陣のほうが優れていることを観客の印象に残す」大会にしてやろうということで、私のプレイ方針は固まりました。それだけに、この第1問が自分のミスによりクリアできなかったことは非常に悔しかったです。
そして、問題のつくり的に、「状況から素直に最速を考える」よりも「出題者の考えそうな意図を読む」ほうにシフトせざるを得ないということを痛切に感じた問題でした。

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第2問

調査時間

調査時間中に、(そらとぶくつ)の存在と(おもいでのロケット)が無いことから進行度はジャミ撃破前と理解。そして(きせきのつるぎ)と(いのちのきのみ)数個の存在を確認した瞬間、これは出題者からの挑戦状と理解し、ジャミを倒そうと決意しました。 はっきり言って、前問からの流れとテンション的に、タイム期待値的に不利とかいうことは戦略を決める判断基準になっていません。出題者からの挑戦に受けて立つ。それだけです。

プレイ

とりあえずデモンズタワーに向かいつつ、どう考えても(ちからのたね)(いのちのきのみ)(まもりのたね)は主人公だろう、ということで、連射パッドで使用していると、いつの間にか種が尽きて(すばやさのたね)を主人公に投与しているというありえない操作ミス。
これは、調査時間が不足しており、連射で済む部分はいろいろと資料を調べようとテレビから目を離していたから起きたミスです。それにしてもありえん。
Lv10の主人公ならば、すばやさが低い分、ジャミに後行が安定するので逆に通常挑むLv14より倒しやすいな、とか思っていただけに、これは痛いミスでした。・・・Lv14が通常なのかは置いといて。
でも、その程度のミスならジャミ程度は倒せるし、キメーラ先生はもっと素早いので安定後行するし問題なし、とか考えていると、再び(やくそう)を買い忘れていることに気付き、まあいいかとか思って(ふしぎなきのみ)で増えた主人公MPを回復するため(いのりのゆびわ)を使用すると、なんと1回目で壊れる。3回使えれば(やくそう)なしで最上階までいけるという算段であり(やくそう)買い忘れがミスでなく最短選択となっていただけに、これは想定外でちょっと運も悪いです。しかし、塔に入る前の1回目で壊れたら(やくそう)を買いにいこうと思えるため最初に使ってみた、という保険の側面もあった使用なので、あきらめてここで一度戻って(やくそう)を購入。実はここではルラフェンが一番近いはずなのですが、それを忘れてオラクルベリーに行ってしまい細かいですがロスの上塗りをしています。

再度、デモンズタワーに向かいます。途中、跳ね橋が片方だけ上がっているという出題者の嫌がらせを見抜いて細かくタイムロスを回避。出題者に細かく勝利したことが重要(?)。
順調に逃げて最上階・・・にたどりつくと、なんとオークがいない!
これはキメーラもいないかも!と色めき立つも、キメーラはしっかりいる。えぐちさんいわく「デモンズタワーのボスはキメーラですから。」それは激しく同意というかDQ5の常識ですね。はい。
ということで戦闘。ルカナン2回で守備力を下げ、スクルト・スカラで主人公の守備力を上げたあと、(きせきのつるぎ)で殴る戦術。他のキャラは見捨てる。身かわしがなければ大体勝てると踏んでいたが、想定通りで勝利。まほうつかいだけは生き残っていたと思います。

そしてジャミ。ここで大きなミスをやらかします。コマンド入力を1回だけミスり、主人公の防御を選択し損ねました。最後尾に配置していたためそのままターンが流れる・・・。
バリア解除が起きる前に、主人公に(ファイトいっぱつ)、スカラ・スクルトを上限まで、(てんくうのたて)のマホカンタ効果を入れておき、
バリア解除後までスラリンを生き残らせた上で、ルカナンを入れ、
(てんくうのたて)>回復>打撃 の優先順位で行動していれば、吹雪連打以外ではなんとか回復量が追いつく
という計算だったのですが、準備ができた段階で主人公防御をし忘れました。そこにはかったかのように吹雪が来て死亡。

それでも再び立て直せるチャンスはあったのですが、(ファイトいっぱつ)を選択したキャラがピンポイントで打撃を喰らってまず死亡、(てんくうのたて)を使ったあとは打撃で主人公のHPじわじわ削ってきて、生き残ったまほうつかいが(やくそう)を主人公に使うと今度はそのまほうつかいが打撃で殺される等、終盤ジャミが詰ませにきていたので撃破ならず。ミスがなければなんとかなっていたような気がするだけに、この1戦目が最も惜しかったです。
この戦闘で、まほうつかいの吹雪耐性を使ったほうがジャミ戦には有利、ということに気付き、2戦目はまほうつかい主体に切り替える。
しかし、(まもりのたね)と(いのちのきのみ)を主人公に投与していたことが響き、打撃を連打されて早々に死亡。ジャミとの先行後行が安定しないのも影響。(すばやさのたね)の投与操作ミスも地味に痛い。
それでもこの戦術には7割程度の勝率があると見込んで、再度3戦目。完全にジャミの機嫌次第ですが。
ジャミの攻撃は、打撃、吹雪、バギクロス、メラミ の4種類のため、(てんくうのたて)のマホカンタ効果で呪文は跳ね返して逆にダメージ源にしてしまい、吹雪は耐性で最大でもダメージは最大でも20。打撃以外は(やくそう)の回復量を上回ることはないため、行動が打撃以外ならなんとかなります。
しかし最後の3戦目も本当に打撃連打で、なすすべもなく押し込まれて敗北。
ここで再度挑戦して撃破しても8分程度かかり、そこからイベントを終えて仲間加入にはさらに13分くらいかかるため、どのみちタイムアップと判断しリタイヤ。
本当にこの日のジャミは本気を出してきてました。裏でえぐちさんがジャミのコマンド入力しているのではないかと思うくらい要所要所では的確な行動選択で、発売から6年、今までさんざんRTAプレーヤーに舐められてきた鬱憤を晴らすような獅子奮迅の活躍ぶりでした。
・・・で、なんでそれが本番の私のプレイに当たるわけ? 泣。

感想戦と考察

主人公をLv11に上げてベホイミを覚えさせなかったのが最大のミスです。
(ばくだんいし)を購入すれば、これでデモンズタワーの倒しやすい敵を2,3回瞬殺するだけでLv11に上げることができます。開始早々に、(きせきのつるぎ)以外の武器、すなわちブラウニーの(バトルアックス)、まほうつかいの(りりょくのつえ)、スライムの(はがねのキバ)を売却してしまえば資金はあります。この段階では(きせきのつるぎ)以外はもう武器とは呼べません。また、10個も所持していた(ファイトいっぱつ)を数個売ることもできました。
ベホイミさえあれば、Lv11の主人公主体の戦術でもジャミにほぼ必勝にはできます。
Lv11に上げる策については、気づいていなかったというよりは、Lv10でベホイミなくても倒せるボス撃破戦術が設定されていそうだ、と最初に思ってしまったことに問題がありました。その時点でLv上げを構想から外し、Lv10攻略に挑もうとした姿勢には柔軟性が無かったと言わざるを得ません。
また、自分の得意な方向の戦略、つまりRTAで慣れ親しんだ(きせきのつるぎ)1本でのグランバニアボス戦突破の方向へ戦略を持っていくべきでした。
私がDQ5で一番好きな回復アイテムは(きせきのつるぎ)です。なので「鬼に金棒、右弐に奇跡の剣」ということをせっかくの大会で観客にアピールできなかったのが残念でなりません。おそらく出題者側も「右弐に奇跡の剣さえ持たせれば、これぐらい撃破するだろう」という大会運営的な思惑があったはずで、それを裏切ってしまった形となったことが申し訳ないです。
さらに、後に続く4〜6問と比較すると、かなりボスを倒しやすい設定であったことも事実です。後の問題が「ほぼ想定解以外ではボス撃破できない」設定であったのに対し、本問は主人公主体でLv11まで上げても、まほうつかいを主力に据えても勝てるように勝ち筋が複数設定してあったわけで、クリアできなかったのは複数あるがゆえ両方の間で中途半端な選択をしてしまった私に問題があります。

タイム的にはジャミを無事一発で撃破できていても、モンスター捕獲したほかの3名には及ばなかった形でした。
これはそもそも出題者側が「ジャミ撃破とモンスター捕獲のタイム見積もりを間違えてジャミに突っ込んでも意味がないよ。モンスター捕獲が正解」という、プレーヤーをひっかけるための設定とも思えます。そうだとすると、私ひとり見事にひっかかったしまった形で、またしても出題者に負けということです。残念。まあ、そうだとすると他のプレーヤー3名は出題者には勝ったのでいいですが・・・。

仮に、ジャミ撃破とモンスター捕獲を勝負できるタイムに持っていきたい、という意図であったなら、調整案として以下の3点が考えられたと思います。

1.スライムでなくエビルアップルが仲間にいる状態でスタート
モンスター捕獲側にとって、エビルアップルとドラキーがアルカパ西という同じ地域で狙えることが非常に有利に働いたと思います。そしてこの地域はアプールを使うRTAプレーヤーなら誰しもが知っている有名なスポットです。
これが、ドラキーとスライムを捕獲しなければならないとなると、時間がかかるばかりか、サンタローズの洞窟に潜ったり、潜ったところでリレミトがなかったり・・・とだいぶ違った展開になっていたのではないかと思います。
また、ジャミ撃破側にとっては前問で述べたとおり、スラりんのルカナンと、アプールのルカニでは、リャンシャンテンとイーシャンテンの違いがあります。スラりんにはスクルトがありますが、そんなものを唱えている余裕はまず無い上、耐久力もアプールのほうが上なので、単純に有利です。キメーラ・ジャミ戦ではルカナン2回入れるのは不安定です。・・・もっとも、まほうつかい主力の戦術が想定解でメラミを使うからルカナンなぞそもそも必要ないというヒントだったのかもしれませんが。

2.仲間を8人→HP60以上の仲間を8人、に問題変更
これでレベルアップの時間などを入れるとモンスター捕獲側に不利になります。各モンスターのHP上昇とレベルアップ必要経験値についての知識も必要で、狙うモンスターとその順番に頭をつかう余地があります。
一方、人間キャラは全員、初期レベルでHP60以上あります。

3.(いのりのゆびわ)2個以上に
1個だと、ジャミ戦で吹雪が連打され、かつ、1回で壊れるとMPが尽きて負ける恐れがあります。まあ、これも主人公でなくまほうつかい主力の戦術が想定解なら必要ありませんが。
また、この段階で2個以上(いのりのゆびわ)を持っていてもポートセルミの福引でそう低くない確率で入手できるので別段不自然な設定ではないです。

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第3問

調査時間

「ひとしこのみ」完成は、大会前から想定の問題。純正ひとしこのみの場合はどうするのが最短かは脳内でシミュレーションしていたが、そんなプレーヤーの想定をさらに出題者側が想定済みで、「頭文字が同じなら何でも良い。ただしひらがなに限る」という、プレーヤーの想定を上回る設定にしてきていました。
問題を聞いた瞬間から調査プレイそっちのけで、攻略本の索引を読み込む。
まず、6つのアイテムリスト候補をピックアップ→調査プレイしながら考える、という方針で調査時間を過ごしました。
その調査段階で出てきたリストは次のようなものでした。
・ひ:ひとうのはな(!)
・と:とんがりぼうし
・し:しゅくふくのつえorしあわせのぼうしorしんぴのよろい
・こ:こうはくまんじゅう
・の:のこぎりがたな
・み:みずのリング
これがそもそも身の程をわきまえないリストだということに気づかず、プレイ開始となります。

プレイ

もっと調査や進行順を練りこみたい気持ちが山々だったのですが、使用キャラ選択・種使用・ボス戦など取り返しのつかない事項がすぐにあるわけでもない問題なので、それならプレイ自体を進めながら調査や攻略をやったほうが時間効率が良いと考えて見切り発車でプレイをスタートします。 そのため、山奥の村に行ってカンダタこぶんを倒そうとするとすでに撃破済みだったりと、かなり無駄な部分の多いプレイとなっています。これはアイテム回収に関する統一事項を自分が理解していなかったことによるミスでもありますが。

初期装備はすべて剥奪されている中で、ルイーダの店に登録すらされていないピピンの初期装備は逆に存在することを見抜き、まずはピピンと話す→ルイーダの店
ピピンの初期装備は(はがねのつるぎ)(てつのよろい)(てつのたて)(てつかぶと)で、この問題では敵を撃破することは皆無のため、(はがねのつるぎ)などは売却、防具は残します。特に(てつのたて)は微妙に4だけ吹雪耐性があるので残します。最初のプレイでは(ばくだんいし)を2、3個購入したと思います。
各地を回って(てんくうのたて)取得など、いろいろと準備しながら考え、「し」についてはメダル15枚取得による(しんぴのよろい)が無理と判断、妖精のすごろく場で(しあわせのぼうし)にしても、地下遺跡の洞窟で(しゅくふくのつえ)にしても、どのみちエルヘブンには行かねばならぬため、エルヘブンに向かう。
海上からすでにネーレウスやキラーシェルが続発して、モンスターのエンカウント運がやばいなあと思っていると、案の定、海の神殿でブリザードマン4に全滅。 ここまでの道中、ほとんどミスはなかったと思うのですが、サンチョに(ほのおのリング)を渡さないといけない、と気づいた1秒後のエンカウントでブリザードマン4匹組に遭遇してしまいました。気づくのが1秒遅かった。
ブリザードマン対策としては、ピピンに(メガンテのうでわ)を持たせていたのですが、これでは実は不十分で、メガンテで瀕死の場合はトドメを刺す必要があります。そのために唯一ブリザードマンの猛攻に耐えうるサンチョが(ほのおのリング)を使用する必要があるのです。
実戦ではまさにそこを衝かれ、ピピン死亡→メガンテは無効・瀕死・瀕死・瀕死となり、1匹も減らせず。ちなみに、このとき(ほのおのリング)はヒャダルコ耐性を重視して主人公に装備させていたのですが、主人公では(ほのおのリング)を使用してもその前に殺されます。よって、ここでは逃げるしかないのですが、
サンチョだけ出して逃げ→失敗、
サンチョと主人公出して逃げ→失敗、
このりの男の子と女の子で逃げ→失敗、
と3回失敗して全滅。観客からは単なる不運と写っていた思いますが、プレイ中自分では(ほのおのリング)のミスに気づたまさにその瞬間に、想定した最悪の事態が起こっていたわけで、そこに相当へこんでいました。
この時点でリセット。(せかいじゅのは)を消費させられていて消耗アイテムも足りませんでした。

気を取り直してリスタート。
結局、まずエルヘブンを抜けられるかどうかが運ゲーか、と思い、だったら他の準備とか無駄になる可能性のあるものは後回しして、リセット連打の区間を先にやるべし、と思い直し、ピピンを加えただけで海の神殿へ向かう。
しかし、またしても敵の猛攻にあう。今度はブリザードマン3か2かに先制されるとか。
この戦闘でも(メガンテのうでわ)で1匹を倒したあと、辛くも逃げ切ったと記憶しているが、その後またしてもブリザードマン4を引き当て。今度は(ほのおのリング)の配置も万全の準備のもと、ピピンに(メガンテのうでわ)を装備→逃げ、とすると2発でピピンが殺され強制入れ替え→残り2匹が全体攻撃でサンチョが外に出てダメージ、という展開となり、またしても(ほのおのリング)使う前に殺される状況を作り出してしまう。
ここからも辛くも逃げ切れたが、主人公・サンチョのみ生存で進行度は(ちいさなメダル)の宝箱前。さらに(せかいじゅのは)は1枚消費しているので残り1枚では3人パーティーが限界。(メガンテのうでわ)もない。これでは抜けられないと判断し、再度リセット。

このリセットの待ち時間の40秒程度で、いろいろと考え直す。
ここで、次にリセットするともうタイムアップになる、という危機感が芽生え、運ゲーを試行回数で突破という方針を考え直し、可能な限りリスクを減らす方針へと戦略を変えることにした。 まず、さっきの状況で生き残るための最適手順は、
ピピン防御で4匹目の攻撃できっちり死亡→メガンテ発動
だったと気づくが、しかしそんな「確定でひとり死亡し、(メガンテのうでわ)(せかいじゅのは)を1個消費してしまう選択」ができるのかというと、その後を考えると厳しい。また、そこまでやっても今日の流れだとメガンテ無効とかいう事態が発生して詰む展開が待ち受けていそうだと思い、やはりあの場面ではピピンひとりで全体逃げを選択するだろうと考える。
そうすると、トータルで見てもう全滅をしない戦略を最優先したい。ブリザードマン4匹の強制入れ替えの発生後に、残り4人の耐久力があるほうがいい。

ここまでリセットの40秒で考え、サラボナの(てんくうのたて)を回収。さっきのプレイではこれすら回収していない。メダル王の城の(てっかめん)、そして手持ちのメダル12枚を使って(せんしのパジャマ)の入手。
ちなみに、(おおきなメダル)が1分程度で取得できることは気づいていたが、(おおきなメダル)よりも吹雪耐性のある(てつのたて)のほうが優秀であるため、あえてスルーしています。 (てんくうのかぶと)はあとで(まほうのじゅうたん)でテルパドールに行ったほうが早いため、この段階ではスルー。
これで3度目の海の神殿へ。ここでもブリザードマン4匹を2回引き当てた。
1回目は、ピピンひとりで全体逃げ→失敗→メガンテで3匹即死、となり、のこり1匹から安全に逃げ。ようやく運が向いてきた。
2回目は、ピピンひとりで全体逃げが成功し、最後1枚の(せかいじゅのは)の温存に成功。このあとの道中で無茶が効くので非常にありがたいです。
まあブリザードマンを2回引いている時点で運は悪いのですが、起きたこと全てもはや自分の想定内であり、かつ考えた範囲内で最善の選択ができたので満足していました。
・・・2回もリセットすれば、そりゃ洗練されるわ、というツッコミは無しで。
2回目のリセットは開始から23分たったところだったので、どうやら私には規定7分+23分=30分の調査時間が必要だったようです。

エルヘブンに着けばこっちのものです。グランバニア宝物庫の3000Gを使って、(のこぎりがたな)(とんがりぼうし)を購入。残るは「ひ」と「し」。
とりあえず「ひ」の(ひとうのはな)の交換に必要な(さばくのバラ)を取ろうとテルパドールに行くが、出現条件をきちんと把握しておらず、宿屋の下の男に話しかけたにもかかわらず「はい」を選択してしまい、フラグを立てたつもりなのに(さばくのバラ)が出現せずパニックに。ここは「いいえ」を選択して(さばくのバラ)についての説明を受けることがフラグになっています。
とりあえず文献を調べる時間をとるために(てんくうのかぶと)の取得イベントを起こしてその時間を使って調べるも、「いいえ」を選ぶというところまで詳しく書かれている文面を見つけらずに結局ミスに気づけません。そしてイベントの時間が体感で長くて(てんくうのかぶと)なんて取っている場合だったのかと焦りが募る。
ここでいったん(ひとうのはな)の取得をあきらめて、(しゅくふくのつえ)の取得に動き、マグマ噴出の時間で書籍や他のプレーヤーのプレイから他の「ひ」アイテムを探したほうが早いかと思い、思い切って天空への塔→地下遺跡の洞窟、と進行。

ここでは逆に(てんくうのかぶと)を取得していた影響で、主人公が(てっかめん)を装備することができており、また(せんしのパジャマ)もあるので総合的な耐久力がそこそこ充実していたため、速攻で攻略。相当遅れていたが、地下遺跡の洞窟でけい坊さんを抜き去り、死者が多発していたくねおさんにも相当迫ることができた。

前後しますが、すでにPONさんが妖精のすごろく場に向かっており、正直やられた、と思っていました。他プレーヤーに比べて自分が遅れている展開だったので、自分こそがすごろくで勝負しようと密かに企んでいたのです。さすがに大会的に2人もすごろくはいらんだろ、とか思い普通に(しゅくふくのつえ)取得に向かう。

そして案の定、先にクリアしたPONさんのアイテム欄をマグマ噴出イベントの時に見ることができ、(ひかりのドレス)を使えばよいとわかる。これで書籍を調べる必要がなくなった。 しかし、この段階ですでにグランバニアに買いに戻るとロスになるので、(しゅくふくのつえ)を取得してから自殺ルーラの一択となった。つまり、自殺ルーラの選択は装備を売って(ひかりのドレス)に届くのかどうかは計算していたわけではないのだが、通常売ることがまずない(ほしふるうでわ)が3000G以上で売却できることから、おそらく届くだろうとは思い、余計なことは考えず目の前の状況に集中して進軍する。
そして自殺ルーラ・・・のはずが、手が滑って個人逃げを選択してしまい、これがまた運悪く成功。エンカウント率の悪い地下遺跡の洞窟でもう1エンカウントするはめとなってしまい、若干ロス。
このあたりで、くねおさんは先に(ひかりのドレス)を勝手から洞窟に入っていたため先にクリア。残念。
グランバニアでかんおけを引きずったまま装備品を売却するとほぼちょうど8800Gを捻出でき、なんとか無事にクリア。
私にとって、これが大会で初めてクリアした問題であり、これもリタイヤだとさすがにまずいとか途中から思っていただけに、ほっとしていたのは秘密です。

感想戦と考察

まず、調査時間の使い方に問題がありました。その結果(ひとうのはな)を狙ってしまったという・・・。
調査時間は前述のとおり、「候補となるアイテムをまずピックアップ」→「プレイ状況を調査」という順番で行動してしまいましたが、これ逆ですね。
まず、プレイ進行状況を把握しないと、候補アイテムを絞り込めるはずがないです。
さらに、「ひとしこのみ」の順番で候補アイテムを探したため、最初の「ひ」を探すという作業を一番最初に行ったのも影響してます。あとに調査項目が多く控えているため急いでいて、索引に目を走らせ(ひとうのはな)を見つけた瞬間にもう目を離して「と」の欄を探す、と行動したことが裏目に出ました。当日配布の観客用のリーフレットに「冷静に情報を処理する能力がウエイトを占める」とありましたが、まさにこの過程に問題があったことは事実です。

では、最初に(ひかりのドレス)に気づいていたらどうしていたかというと、やっぱり(ひとうのはな)を狙っていたと思います。理由は3つあります。
第1に、問題の状況的に、Gが無くても取得できるアイテムというのが非常に魅力的であること。
第2に、(ひかりのドレス)だと、今回のプレイのように(しゅくふくのつえ)を取った後自殺ルーラと行動しますが、地下遺跡の洞窟では自殺ルーラがしにくく、その後の売却→購入の時間もばかにならないこと。サタンヘルム2匹、とか出てしまうと自殺に時間がかかり、エンカウント率もそもそも低いため逃げて再戦を選択してもタイムロスが避けられないため、タイムが読みにくく使いにくいです。
そして第3に、(ひとうのはな)は他のプレーヤーが使わなそうだから、ぜひ使いたいということ。まあ、結果的に自分もミスしてしまったので、(ひとうのはな)は避けるのが正解だったのですが。

感想戦では、えぐちさんが「山奥の村まで行くことを考えると、(ひかりのドレス)のほうが早い」と断言していましたが、きちんと手順を把握している状態であれば、自殺ルーラ→(ひかりのドレス)と(ひとうのはな)は、本当に自殺する際のエンカウント運次第になると予想しています。 もっとも、最速はHP瀕死に調整しつつ(しゅくふくのつえ)にたどり着き、即座に自殺ルーラ完了なんでしょうが。これは現場で一瞬考えたものの、それでなんとかなるほどくねおさんと僅差ではなかったのでやりませんでした。危なすぎる。

同じく感想戦で「すごろくはないだろ」的なムードになりましたが、個人的にはすごろくもありだと思っています。さすがに期待値的に早くはないような気はしますが・・・。
妖精の森は3エンカウント程度で抜けられ、しかも、メタルスライムやおどる宝石、オーガヘッドが出ると危険はほとんどありません。エルヘブン以降で全滅の可能性があるのはここだけになり、妖精の森の道中で(ようせいのけん)と1500Gを入手でき、これとグランバニアの3000Gと(ほしうるうでわ)売却をあわせると金策は十分で、非常に攻略がわかりやすいです。
そして、妖精のすごろく場は、個人的には期待値的に5回程度でクリアできると思っているので、そう分が悪いわけでもないと思っています。カジノ船のすごろくのように20回とかハマるイメージがないです。全部主観の判断ですが。
安定クリアを考えた場合でも、(せかいじゅのは)を海の神殿で全部消費していたら、すごろくもアリだと思います。

最後になりますが、問題の調整的に(メガンテのうでわ)2個では足りない気がしました。
・・・いや、ウソですね。今までのプレイ経験から考えても、普通だったらこれで十分です。私のPS2がちょっと普通じゃなかった。なんだったんだあれは。
(メガンテのうでわ)は2個でいいですが、すばやさの早いキャラがひとりでもいればもう少し安定したかなという印象でした。しびれくらげ8に先行で(ばくだんいし)でマヒ全滅回避とか、ブリザードマン4にサンチョ(ばくだんいし)→次ターン先行で(ばくだんいし)で死者出さずに撃破とか、いろいろ見せ場があります。(コワモテかかし)を取得したとしても、先行できるキャラがいないと機能させられませんし。

ちなみに、プレイ後にいただいたメモを見ると、最後のプレイはリセットから34分でクリアできていたようです。テルパドール関連で5分程度無駄なことをしてこれか・・・。
DQ5の攻略を考える際に、ブリザードマンがいかに偉大な存在であるかわかるというものです。苦笑

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第4問

調査時間

所持品から、(りゅうのひだりめ)があることと、(さいごのカギ)がないことより、進行度を理解。ゲマ1とブオーンを倒せということか。
しかし、仲間が使ったことの無いモンスターばかり。調査時間にひととおり調べたものの、彼らの性能が肌でわかっていないので、考える戦略にリアリティが沸かない。
また、最初の構想が悪いと時間内クリアはまず無理な問題だと判断し、調査時間が終わっても3分45秒さらに調査していました。
実際にプレイしてしまうと、プレイに神経が行ってしまうため「プレイしながら戦略を考える」というのは想像以上に難しい。プレイか戦略かのどちらかに欠陥が出る。
第3問のプレイを通してこのことに気づいていたため、大事をとって調査を綿密に行いました。

プレイ

ゲマ1→ブオーンの順番での撃破を選択。
ゲマ1討伐メンバーとして選んだのは、サンチョ、スライム、キングスライム、ベホマスライムの4名。
サンチョは(しゅくふくのつえ)を持たせて回復、スライムはゲマ1戦でルカナン必須、キングスライムは耐性と(キラーピアス)での攻撃役として、この3名は早々に確定。
ここで4匹目のキャラとしてベホマスライムを入れてしまったのがそもそもの間違いでした。ベホマの誘惑に駆られました。
スライム族が3匹となってしまったため、各種装備の調達が必要以上に面倒に。
(みずのはごろも)はチゾットの上り下りで計2個取得できますが、それでは3匹目が足りないので、(オラクルやののれん)を購入したり、(マジックシールド)と(シルクハット)の費用も馬鹿にならなかったりしています。
また、ベホマスライムのHP・MPが低い影響で、各地の(いのちのきのみ)(ふしぎなきのみ)を取得して投与したりと、タイム的なロスも大きかったです。
ちなみに、妖精の城の(いかずちのつえ)を回収していませんが、これは自分の買い物の選択に自信がなく、もしも何か見落としていたときに詰まないために「戦闘なしで取得できるいざというときの10000G」として保険として温存しているつもりでした。これは第6問でも同様の措置をとっています。
しかし、いざゲマ1に挑んでみると、ベホマスライムを生存させてターンを回すことができずに安定させられません。粘るも敗北。
ゲマ1に挑んだ時点でもうタイムアップは確実となっていましたが、それは他のプレーヤーも同様で、とりあえずゲマ1を倒したいと思い再度挑むも、今度はルカナンすら序盤から効かない状況でゲマ1の攻撃も的確に打撃が来たりと、まったく歯が立たず。
タイムアップ。ちなみに、けい坊さんはベホマスライムでなく主人公を起用してゲマ1を倒しており、得点には響かないものの完敗した気分でした。

感想戦と考察

本当に歯が立たなかった問題です。戦略の全体構想がまずダメ。
ボス戦自体のコマンド選択にはミスはなかったと思いますが、そもそもゲマ1の行動が緩くないと倒せない程度の戦力しか整えられず突っ込んだ形となってしまいました。

RTAでは絶対に仲間になることのないモンスターが、キングスライムとベホマスライムと2種もいたため難しかったです。RTA経験からくる感覚は構想の段階でほぼ生かせませんでした。そんな中、けい坊さんは出題者側想定メンバーで見事ゲマ1を倒しており、このあたりの柔軟性はさすがだと思いました。

しかし、プレイ後に聞いた想定戦略でプレイしたとしても、ブオーンに勝てるかどうかは怪しい気がしました。少なくとも必勝にはほど遠いはずです。
ゲマ1戦に関しても、スライムのルカナンがかからず、序盤ゲマ1の攻撃が厳しいとなすすべもなく全滅すると思います。
ルカニ系が100%効くわけではないゲマ1に対し、ルカナンとルカニは、待ちの悪いジュンチャン狙いのリャンシャンテンとイーシャンテンくらい違うわけで、(せかいじゅのは)1枚では撃破が遠すぎる感覚です。
何度も挑む時間があるわけでもないので、おそらく出題者側も20回プレイしたら、20回とも60分でクリアできるとは断言できないのでないかと思います。 間違いなく、今大会最高難易度の問題です。

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第5問

調査時間

調査時間が15分と長かったので、知りたい事項はほぼ網羅でき、大筋の戦略も、ほぼ固めることができました。名産博物館の(ぎんのティーセット)(おおきなメダル)のネタの仕込みもしっかり確認。
回収順番や昼夜調整の最適化など細かい点までは考えていませんでした。実際にプレイしていると、そんな細かいことを考えるなら大筋の戦略にバグがないかをチェックする時間に充てたほうが良いという心理になります。

ボロンゴLv20は何かに使えそうだと思いつつも、(みずのはごろも)の取得ができない状況でこいつを使うのは道中が危険すぎると判断し、イブール戦でミスしたときの保険としてのみ使うことを判断。
一方、売却できない、つまりこの問題で取得可能なアイテムを装備できる男の子、女の子はラマダまで倒せばLvも上がり耐性も優秀で、道中のブラックドラゴンなどの炎にも耐えられる。
第4問の経験から、ボロンゴはベホマスライムのように出題者に仕込まれた罠かも知れず、また、第2問の経験から使い慣れたキャラで行けるならそのほうが土壇場で直感が効くということを踏まえ、主人公・サンチョ・男の子・女の子での進行を選択。

ボス戦術や守備力や素早さが足りるのか、などということはきちんと計算していません。というより、立てた戦略でもし守備力や素早さが足りないならば、もうこれ以上どうしようもない、というくらいぎりぎりの問題の状況設定なので、ある意味迷う必要はなかったです。(しゅくふくのつえ)や(ほしふるうでわ)を売却でもしない限り、まとまったGはどうやっても工面できない状態でした。

ボス戦術に関しても、ゴンズとラマダはサンチョ攻撃、主人公回復、他は防御が基本。
イブールは、まあどうせ勝てるからそこまで進む間に早そうなのを考えておけばいいか、くらいの気持ちでした。というか、もう5問目ともなると頭にも疲労が来ていて、どうせ勝てると思っている3つ目のボスまでは最初の段階で思いが至らないです。
そんなことを考えるなら大筋の戦略にバグがないかをチェックする時間に充てたほうが良いという心理になります。(くりかえし)
前問とは異なり、調査時間の終了とともにプレイをスタートしました。

プレイ

武器と呼べるのは(まじんのかなづち)(てんくうのつるぎ)(ドラゴンのつえ)くらいなので、手順で(ドラゴンのつえ)を回収すればOK。
問題なのは防具。3ボスの中で最初のボスであるゴンズが、もっとも打撃が強烈なのがネックで、きちんと固めないと長期戦には耐えられないばかりか、そもそもボブルの塔の道中が厳しすぎる。 (まじんのよろい)(てつのたて)は最初から持っていたので、サンチョはボスを倒すには支障ない。
主人公、男の子、女の子が問題だが、主人公はLv27もあるのでとりあえずちょっと装備すればゴンズの打撃に耐えられる。
ということで、回収したのは(てんくうのたて)(てんくうのかぶと)(おうごんのティアラ)(プリンセスローブ)(おおきなメダル)(レヌールのおうかん)の6点。
(おおきなメダル)は最初いらないかと思っていたのですが、(てつのたて)を主人公に回せるので重要ですね。道中でも。
装備は以下のとおり。
・主人公 (パパスのつるぎ)(かわのよろい)(てつのたて)(レヌールのおうかん)
・サンチョ(まじんのかなづち)(まじんのよろい)(おおきなメダル)
・男の子 (てんくうのつるぎ)(てんくうのたて)(てんくうのかぶと)
・女の子 (プリンセスローブ)(おうごんのティアラ)
レヌールに向かう際にアルカパがルーラ登録されていることに気づかず、それならポートセルミから向かえばよいものをグランバニアから向かったりして若干ロス。
それでも最初の15分くらいで装備品はほぼ整え、また、(かしこさのたね)を売却して(やくそう)も購入。
ここで天空城へ。全滅さえしなければクリアはできそうな時間が残っているので、ここでセーブ。 セーブする前に種を使ったと思います。このタイミングまで種使用をひきのばしたのは第2問の反省を生かしてです。
(ちからのたね)がサンチョは当然。
(すばやさのたね)は主人公に全部。ゴンズは素早く、もともと遅い主人公Lv27に(ほしふるうでわ)程度では先行が安定しないことは、通常RTAの経験から体感していました。
(まもりのたね)は鎧なしで不安が残る男の子に投与。その上で、男の子、女の子に即死の恐れがあると思い、(いのちのきのみ)を2個、4個で配分したと記憶しています。

守備力が足りているのかは、通常RTAとの比較で考えていました。
通常RTAプレイで男の子の受けるゴンズの打撃は最大で145くらいだから、通常の(ドラゴンメイル)(てんくうのたて)(てっかめん)装備と比較すると(てっかめん)分の25+α足りないくらいで8ダメージ多くなって、多く見積もっても160あれば足りる。防御で半減でHP80くらいあれば足りるのか。あ、初期HP74だと足りない。2個使うか。
という感じです。人間キャラはLvアップで守備力が大きく上がるわけではないため、差分を考えるだけで大体ダメージの見積もりが効きます。
女の子は反則的に強い防具を2個も装備しており男の子よりも守備力が高いため、男の子と同じくらいHPがあればまずOK。すでに男の子には2個で足りることがわかっていたので、残りは女の子に投与し、こっちもHP80を超えて準備は完了です。

ボブルの塔に突っ込むと、最初のエンカウントでブラックドラゴン3匹を引き当てる。打撃2発でサンチョ以外は死ぬので、女の子、男の子、サンチョ、主人公と並び替え、前2人防御、後2人個人逃げとしたところ、男の子に打撃3発が炸裂して死亡。
・・・意味がわからん。最善手を打ってもそれがあざ笑われるのが今日の流れと理解するしかない。(せかいじゅのは)が2枚あったが、セーブしてあったので迷わずリセット。2分40秒程度ロス。
今度は、なんとかゴンズにたどりつき、戦闘。
最初はサンチョがスクルトを何回か唱えてから(まじんのかなづち)で打撃。
女の子(防御)、男の子(防御)、サンチョ(打撃)、主人公(回復)
とコマンドを繰り返す。回復は基本(しゅくふくのつえ)で行い、うしろ2名に打撃が当たり、なおかつ(しゅくふくのつえ)の回復量では次の1撃で死ぬ可能性がある場合のみベホマを使っています。スクルトはいらないかも、と思っていましたが唱えておいてよかった。後ろに打撃が当たることが頻発したので、MPが尽きていたかもしれない。まあサンチョに(エルフののみぐすり)を持たせていたのでこの戦闘自体は勝てるのですが。

コマンドミスすると即死者が出る可能性があるのですが、集中してプレイしそんなことにはならず。
ゴンズを倒して男の子がLv7に。このあたりはレベルアップでHPが大幅に上がるのでかなり楽になります。プサンの会話イベント中に、このあとのへびておとこ1匹とりゅうせんし2匹でLv8に上がるのか調べたところ、ぎりぎり上がることが判明。美しい。スクルトも習得するし。Lv8で(てんくうのよろい)が入ったラマダ戦では、開幕で男の子が防御せずそこに打撃が入っても即死することはなく、(てんくうのたて)を使用することができる点と、マホカンタ効果でサンチョのスクルトを跳ね返してしまう男の子は自分でスクルトを唱えることができるという2点が美しい。
・・・まあ、実際はサンチョのスクルトで守備力を上げてもらったあとにマホカンタ効果を張るのが正解なのですが。

(ドラゴンのつえ)があるので、ラマダ戦は主人公が打撃でサンチョが回復役のほうがダメージ期待値が高そうな気もしたのですが、サンチョに(ちからのたね)を投与したことと、そもそもサンチョの(しゅくふくのつえ)だけで回復が間に合わないと主人公のベホマが必要で攻撃できなくなる恐れもあると思い、ラマダもサンチョ攻撃、主人公回復で撃破。

ここでまたLvが上がり、主人公以外は防具もほぼ万全なので、道中もかなり安全になります。
ということで、ここでイブール戦の戦術について、というより主に(しゅくふくのつえ)と(ドラゴンのつえ)を誰に持たせるかについて考えはじめます。
輝く息のターンは、誰かが一人で馬車の外に出て自分に(しゅくふくのつえ)ということをまず決め、その候補はサンチョか男の子なのですが、サンチョは打撃をしたいため(しゅくふくのつえ)を持たせたくなく、消去法で男の子に決定。
このLvではだいたいイブールに後行するはずで、(てんくうのよろい)(てんくうのたて)の耐性が優秀なので適任と考えます。
サンチョは打撃、主人公はベホマがあるので、、残る女の子が(ドラゴンのつえ)を持ては万全。
ちなみに、(しゅくふくのつえ)(ドラゴンのつえ)はともにアイテム欄の5段目にくるように調整しています。何度も使うアイテムは1回でアクセスできる3,5,7段目に配置するのが基本です。

戦闘開始早々、(てんくうのつるぎ)を男の子に持たせたままにしていた配置が甘く、男の子が忙しすぎて(しゅくふくのつえ)を使う間が無いということに気づきました。サンチョに持たせるのが正解だった。
しかし(せかいじゅのは)があるので危ない状況になってもそのままの戦術で続行。最悪(せかいじゅのは)が尽きたら、イオナズンのターンは全員防御とかすれば回復は間に合うので大して問題になりません。また、輝く息のターンに、男の子がイブールに先行するケースが予想以上に多くてびっくりしましたが、これも想定の範囲内で中盤から防御に切り替えて対処。
実戦では誰も死ぬことも無く、ミスが出ないようにコマンド入力を繰り返し、飽きたころに撃破。 この問題の3ボスともいわゆる「弱いボス」の分類ですが、長期戦になる上に一度のコマンドミスで一気に修復不能な戦況に傾くこともあるため、かなり消耗度は高かったです。撃破後は、なんとかミス無くコマンド入力できてよかったという安堵感しかありませんでした。

感想戦と考察

いろいろと出題者側が仕掛けた伏線は回収したつもりだったのですが、ボロンゴとザイル使用が想定だったと聞いて驚きました。確かに地味な戦略になってるなという感覚がプレイ中にありましたが(笑)

プレイ開始時点で(プリンセスローブ)がアイテムにないことから、女の子使用はしにくいのは事実で、そこには誘導されているような感覚もあったのですが、前述の通り耐性防具がない状況で耐性無しのボロンゴは使いにくいと即決してしまいました。
実際、大神殿でおたけびを使えることはメリットですが、そういうタイム短縮的な要素よりもむしろ、「大神殿で敵に先制されても生き残る確率」のようなな、最悪の状況への対処の側にこの日の私は目が行ってました。ここまでの大会の展開が影響しています。先制されたらボロンゴよりレベルアップした女の子のほうが強いのは確実です。
ある意味、問題設定に(いのちのきのみ)が6個もあったのは救いでした。
これがボロンゴ使用を想定した限界のチューニングであり、2個しかないとかだったら、女の子使用を選択した私はゴンズに負けはしないものの死なせていたかもしれません。負けなくてもレベルが上がらないことが痛く、その後どうなったかわかりません。

ザイルについてもタイム短縮的な要素です。それがなくてもイブールが倒せる以上、タイム短縮のために新たにキャラを加えるというという発想まで至るのはかなりハードルが高いです。この日の問題の設定がすでにタイムを争うものではなく、クリアできるかの攻防となっていたため、タイム短縮の要素よりもクリアに必要な要素の方にプレーヤーの目は行っていたと思います。
また、感想戦で、えぐちさんはザイルを入れたほうが確実にタイムは早くなると言っていましたが、それはイブールの想定戦術に(まじんのかなづち)による打撃がなく、ターン数が異常に多くなるからだと思います。
実際私のプレイでとった戦術だとザイルによる時短効果は多く見積もっても2分は無いはずで、装備変更の時間なども考えると早いのかどうか微妙です。また、私の取った戦術のほうが、想定戦術よりもイブール戦の時間は短いはずです。安定性は低いのかもしれませんが。

結局、ザイルはタイム的にもクリア確率的にも大きな影響を与えません。
このため、プレイ中にえぐちさんが「ゴレムスよりももっと優秀なキャラがいる」とプレーヤーにヒントを出したのは、ヒントでなくミスリーディングになってしまったと思います。(私はそもそも捕獲しようとしていなかったため影響ありませんでしたが。)
この日の展開、とくに第4問の流れを踏まえると、出題者の想定を読まない限りクリアすらできないという心境にプレーヤーが陥っていたため、戦力が足りないと判断した場合に想定解と思われるモンスターを探しに走るのは無理からぬことと感じます。
誰もクリアできないかもしれないという大会の状況的に、運営側にも焦りが出るのはわかりますが、プレイが始まってしまったらもう対処する方法はないと割り切ってほしかった気持ちはあります。

自分のプレイ的には、戦況が安定してからサンチョをAIにしてコマンド入力を減らさなかったことは反省です。
イブール戦では防御や(エルフののみぐすり)を想定していたため、命令させろにしていたのはまだよいですが、ゴンズ戦、ラマダ戦は予想以上にターン数が回ってしまったため、1,2分程度のロスにはなってしまっています。クリアできましたが、反省も多いです。

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第6問

調査時間

モンスターの布陣を見た瞬間に、これは相当難しいと判断。趣旨はフバーハがないことをどうカバーするかだということはすぐ理解します。
しかし、ちょっと調べると、パペック以外はゲマ1、ミルドラース変身前、ミルドラース変身後すべてに通用する耐性があるわけではなく、ボスによってキャラの使い分けが必須な状況とわかります。
そうなると、装備品の選択も使いまわしを前提としなくてはならないと考え、資金も10万Gと限られていることから考えることが組み合わせが爆発的に多い。各キャラの耐性と装備品を完全に覚えているわけではなかった当日の自分の実力と前問の疲労度を踏まえて、最適戦略の構築は調査時間内には難しいと判断し、確実にクリアするという線は早々にあきらめまていました。
しかし、「運がよければ時間内にクリアできる戦略」くらいなら作れるかも、と思い、調査時間いっぱいまで使って文献資料の読み込み、プレイ時間を使って準備しつつ戦略が降りてくるのを待とうと考えていました。

プレイ

所持アイテムの中でひっかかっていたのは(せかいじゅのなえぎ)。そして名産博物館のルーラ登録。これはゲマ2を倒した後、(せいなるみずさし)を使って(せかいじゅのは)を増産しろという出題者側からのメッセージと読み取り、まずゲマ2だけとりあえず倒すことを考え、その後のことはあとで考えようと決断。
まずパーティー編成ですが、これに関しては正解の編成をしたと思います。
主人公、サンチョ、スライムナイト、イエティ、ドラゴンキッズ、パペットマン、ミステリドール、おばけキャンドル、の8キャラを選択。
最初、キャラの数を数え間違え、男の子を入れてしまったが、上記のモンスターのどれも切るわけにはいかないと判断して男の子は再び外しました。
そして必要なものを回収しつつ、戦略構築。(てんくうのたて)(ほしふるうでわ)(まじんのよろい)(ドラゴンのつえ)など定番アイテムと、カボチの(しんぴのよろい)(メガンテのうでわ)。(しんぴのよろい)は調査時間に取得可能であることを確かめていました。あと、各所の(エルフののみぐすり)などを回収。
逆に(いかずちのつえ)などの換金アイテムはほとんど回収していません。第4問と同じように保険の意味もありますが、すでに10万Gもあるのにそこから1万G増えたところで決定的な違いにはならないと思ったからです。
そして回収は大体終わり、残りは買い物というタイミング。
ゲマ2は炎も吹雪も使う強敵で、その意味ではミルドラースよりも厄介です。どう考えてもパペック以外は防御していないと危ない。(しゅくふくのつえ)を取りに行くのも面倒なので、(けんじゃのいし)の回復量で収まる範囲にダメージも抑えたい。
というわけで、(ミラーアーマー)のメラゾーマ反射ダメージをメインで戦えばいいという一か八かの戦術をとろうという判断になり、(ミラーアーマー)2個、(ふうじんのたて)2個、(みずのはごろも)(ちりょくのかぶと)を購入。
即、エビルマウンテンに突撃。
最初のエンカウントでいきなりホークブリザード2とゴールデンゴーレム2が出るが、そこはパペックのマホトーンで細かく対処してから全体逃げ。ザラキで死んでいる場合ではない。

ゲマ2に到達して戦うも、ぜんぜんメラゾーマを反射せず、完全に目論見は外れる。というか、もともと無理な戦術だとは思っていましたが。
そこでダメージを受けた者は馬車で回復する入れ替え戦術をとりながら、(ドラゴンのつえ)、ピエールのイオラ、おばドルのメラミを駆使してダメージを与えていくも、今度は焼け付く息によりマヒ者が続出。
この時点であきらめて自殺したほうが良かったのだが、すでに再戦してもクリアは間に合わないことはわかっていたので、粘れるだけ粘りつつゲマ2に勝つための方法を考えようと思い、戦闘を続行。パペックがマヒしたところで結局全滅。

しかしこれでどうすれば勝てるかは大体わかったので、(いかずちのつえ)を回収し、他の温存していた売却アイテムもあわせて売却することで(エルフのおまもり)と(ファイトいっぱつ)を購入。
ダメージソースは、主人公の(ドラゴンのつえ)打撃、おばドルのメラミ、コドランの火炎の息、ピエールのイオラ。
これでマヒが続出しなければ勝てる。ピエールは馬車に温存したいことなどは当然わかっているが、そんなことを気にしている余裕などもちろんない。運良くマヒせず、(ミラーアーマー)で反射したほうが早いのは明白。ここまできて安全策もない。というか、1戦目に(エルフののおまもり)を買っていなかったのも、同様の理由でマヒしなければいいだけ、と考えていたからです。それくらいの運がないならどのみちクリアできないと思っていたので。オーラスの役満狙いの心境です。

再戦ではほぼ思い通りに戦況が進み、ピエールはMPをマホトラで補給したりしつつ長期戦の末撃破。
しかし、残り10分程度でクリアは無理。とりあえず、先をいくくねおさんの進行度に追いつこうと思い全逃げで進み、ヘルバトラーには(メガンテのうでわ)が効いたこともあり、なんとかミルドラース変身前戦へ。
見た目的にくねおさんと同じ進行度まではもっていき、戦闘中にタイムアップとなりました。

感想戦と考察

このまま続けていたらおそらく変身前は撃破し、変身後も第2パターンまではなんとかなったと思いますが、第3パターンは厳しいかという戦力でした。
全部防御でミラーアーマー反射を狙ったとしても、ここまでで(せかいじゅのは)を使い切っていたためパペックが殺されたら終了という状況でした。
だから(せかいじゅのなえぎ)がアイテムにあり、この第6問は良問だと思っています。
耐性のあるキャラを使い切ってなんとかラスボスを倒すという趣向と、それでも痛恨はどうしようもないので(せかいじゅのは)を用意させる。それが何枚必要なのかは、これまでのプレイ経験と対戦の展開によって加減するという設計だったと思います。クリアできるようになっています。

私に関しては、RTAで使ったことの無いキャラばかりという状況で、まともな戦略に到達するまでに時間がかかってしまったことが敗因です。
後日いただいたメモによると、ゲマ2に負けたのは48分のタイミングで、2度目の挑戦での撃破が69分となっており、大体20分くらいロスしています。
仮に1回目から丁寧に(エルフのおまもり)をそろえておき、48分のタイミングで倒せていたとすると、その後(せいなるみずさし)を取得していったん脱出したとしても、5枚くらい増やすのに5分、再突入から10分程度でミルドラース到着として、ミルドラースに15分くらいはかけられる展開だったわけで、後から考えるとそこまで絶望的な時間設定でもないのだと思いました。相当うまくいかないと間に合わないと思っていたことが裏目に出た形となりましたが、それも含めて実力でしょう。

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全体として

反省など

大会を通じて、自分が「プレーヤータイプ」でなく、「戦略家タイプ」であることが良くわかった大会でした。
結果的にbestの戦略が作れるならば、その戦略構築の過程に10分かかるか20分かかるかは気にしないというスタンスでこれまでRTAなどに取り組んできただけに、今回の調査時間内では戦略を練りきるのに時間が足りないことがほとんどでした。
限られてた時間内にbetterな方法を考えられるタイプのプレーヤーがリカバリーTAは有利ですね。そういう練習が不足してたのは否めません。
もっとも一朝一夕でどうなるものでもないですし、ゲームに関してはbestにこだわる自分のスタンスも嫌いではないです。自分はそのbestにこだわった戦略家スタンスでこれからもゲームと接していきたいとは思っていますが、次にまたこのような機会があればそのあたりの修練を積んで戦える状態にしておきたいと思います。

プレイに関しては、上述のような理由で大筋の戦略を練る時間が不足したために、細かいプレイの工夫や回収ルートの最適化などには目が向けられる余裕がなかったというのが本音です。クリアにかかわる大筋を固めるので精一杯という感じでした。
問題別では、第1問と第2問がクリアできなかったのは本当に不本意です。第4問と第6問はうまくやれていたとしても制限時間内には厳しかったと思います。
また、問題の設定が、想定解を得らたら勝てるということものではなく、想定解を得られないとクリアできないというレベルに感じました。このため、プレーヤーは何か間違えるとクリアできない、という心境でビクビクプレイすることになったと思います。

また、プレイ終了後にコメントを求められたのですが、まったく頭がまわらなかったことを覚えています。本当にリカバリーTAというのは体力気力を激しく消耗することを痛感しました。
大会直前に走り込みが不足していたことが敗因のような気がします。

謝辞

とにかく、プレイしていてものすごく楽しかったです。
えぐちさんをはじめ、主催・運営してくださった東大ゲーム研究会の皆様に感謝申し上げます。また、実は本レポートの完成が提出期限を過ぎてしまい、ご迷惑おかけしました。申し訳ありません。
一緒に対戦してくださったプレーヤーの方々、本当にありがとうございました。おそらく対戦相手としてこれ以上ないと思われる方ばかりで、一緒にプレイできたことを誇りに思います。
そして観戦にいらしてくださった皆様、ありがとうございます。おかげで緊張感をもって楽しくプレーできました。正直、もっといいプレーを見せたかったというくやしさは残っていますが、また機会があればお会いいたしましょう。
最後に、レポートをここまで読んでいただいた皆様へ。長々とありがとうございます。
感想等ありましたら、掲示板やメールでお待ちしています。
 右弐  2010.04.06

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