固定戦闘の戦術 【少年時代】 短時間攻略(6:22:59) DQ5 PS2版

プレイ・レポート執筆 : 右弐  /  作成 : 2011.07.23  /  最終更新 : 2011.08.18
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はじめに

ここは戦略説明のページです

このページは、プレイ時に考えていた戦略のうち、固定で発生する戦闘に関する記述をしています。
実際にプレイで行ったこと・起きたことについては、別のページをご覧ください。

役割分担表について

このページでは多く場合に次のような「役割分担表」で各キャラクターの行動を説明しています。
◎○△ は、その行動の頻度または重要度を表しています。

サンチョ レックス タバサ ★主人公
補助 ○ スクルト ○ フバーハ→スクルト→天盾 ○ バイキルト→ルカナン
回復 △ ベホマ ◎ 祝杖 ○ ベホマ
攻撃 ○ 打撃 ○ 打撃 ○ 打撃
備考 ベホマは後行狙い

スライム (3匹組)

1ターン目は打撃を選択します。打撃がどれに当たったかで2ターン目以降の行動を変えます。
・左端のスライムに当たった場合 / 1匹撃破できた場合
 全体逃げ→(失敗の場合)→打撃→打撃
・左端のスライム以外に当たった場合
・打撃→個人逃げ→(失敗の場合)→打撃

主人公の打撃ダメージを無駄にしないように撃破を基本としつつ、逃げ成功のチャンスを狙っています。
なお、一撃で1匹撃破できる確率は非常に低いです。多くは会心が出た場合になりますが、ごく稀に7ダメージが出て倒せることもあります。
固定戦闘では敵のHPが上限まであると考えられるため、1撃で倒せる可能性は非常に低いです。

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うごくせきぞう

ビアンカが離脱後、右列真ん中の石像を調べると戦闘が発生します。戦う必要があるわけではありません。
主人公が毒を受けていて、かつ、HPが減っている場合には戦闘を起こし、わざと全滅することがあります。
タイムロスするため、あまり狙いたくない分岐ではありますが、(やくそう)の個数に不安がある場合は活用します。

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おばけキャンドル (3匹組)

ビアンカ 主人公
補助
回復 △ 薬草
攻撃 △ メラ ◎ 打撃
備考 基本は防御

HPが上限の24まであるため、通常エンカウントで出る同編成よりも格段に危険です。
Lv4で挑み、力の上昇が普通だと、2ターン目の主人公の打撃で倒せるのは1匹だけのことが多く、撃破までに合計8発の攻撃を受けることを覚悟しておいたほうがよいです。

ビアンカの行動判断は、以下のようにします。
1ターン目:防御
2ターン目:主人公が2発以上攻撃を受けていたら(薬草)を使用します。他の場合は防御です。
3ターン目:主人公が2発攻撃を受けると気絶するHPなら、メラを撃ちます。他の場合は防御です。

なお、3ターン目はメラよりも(薬草)のほうが気絶の危険度は低いです。個数に余裕があれば使用します。
ただ、今回の戦略では(薬草)の個数に余裕のある展開にはなりにくいため、メラを基本として考えています。

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おやぶんゴースト

HP200程度
行動 2ターンローテーション : 打撃→{打撃・メラ・ギラ・ルカニ}→ 
素早さ : 主人公ほぼ後行、ビアンカはやや後行が多いが安定しない。
主人公 ビアンカ
補助 △ マヌーサ
回復 ○ ホイミ 薬草 △ 薬草
攻撃 ○ 打撃 ◎ メラ
備考 終盤は防御

主人公が防具を装備している場合は、戦闘前にすべて外します。
ルカニ後に装備することで守備力を上げることができます。打撃2発で即死する可能性を消し、また、再度ルカニを撃たせることができます(ルカニ伸ばし)。
(薬草)はビアンカに1個か2個。他は主人公に持たせます。
全部で8個以上あれば勝率は9割以上にはなると考えています。ここまでの能力値上昇が平均の場合です。

ダメージを受けたキャラは主人公が後行狙いで回復するのが基本です。
ギラのあとに2人ともHPが減っている場合は、ビアンカも回復を行います。

多少マニアックな話ですが、「主人公が全快からメラを受けた直後のターン」限定で回復の手抜きが可能で、これも狙います。
次のターンは確実に打撃であり、これが主人公に当たっても、メラ+打撃ではダメージ30程度で収まるので、次のターンは防御で確実にしのぐことができるからです。メラではなく、ギラが主人公に低ダメージでビアンカには後行回復が入った場合も同様です。もちろんビアンカが(やくそう)を所持していることが前提です。

ビアンカの行動の流れは、メラを撃ち続け、MPがなくなったら防御です。
序盤にルカニをビアンカが受け、かつ、(薬草)の個数に余裕がない場合に限り、マヌーサを撃ちます。

ビアンカのHPがLv5の平均値32に満たない場合は、ルカニを受けていなくても打撃2発や、打撃+ギラで気絶する可能性が結構出てきます。
本来、「HP16以下、または、HP18以下でギラの可能性がある偶数ターン」では、(薬草)の個数に余裕があれば防御した方が良いです。ただ、今回のプレイ方針ではHP16あれば防御はしないつもりでした。そのかわり、このようなケースの発生を減らす目的で、ビアンカのHPが31以下の場合は(皮盾)があればビアンカに装備させます。

戦闘後のレベルアップのタイムロスを避けるため、ビアンカ気絶での撃破が望ましいですが、これを狙うことはあまり考えていません。
とくに回復手段が尽きそうな微妙な展開になった場合は、逆にビアンカを回復させて、攻撃が集中することに賭けた方が良いです。うまく攻撃が集中すれば(薬草)1個で主人公が4回も攻撃できる計算になります。一方、ビアンカが気絶してしまうとそれ以降、(薬草)1個で多くても2回しか攻撃できません。
また、ビアンカは青年時代前半の展開によっては四人目キャラとして使う可能性もあります。プレステ2版では、ここで離脱したレベルよりも2つ上がったレベルで再加入する仕様となっているため、地味ですが耐久力に影響します。

主人公、ビアンカともにLv5で挑むことを前提としていますが、低確率でビアンカLv4で挑むこともあります。
・サンタローズまでの稼ぎが多い
・主人公の力が平均以上
・ビアンカHP28以上
・ビアンカMP14以上
・(皮盾)残存 → ビアンカに装備
・(薬草)の個数が多い
以上の条件のうち多くがクリアされている場合は狙います。うまく撃破できれば1分程度の短縮が見込めます。

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ザイル

戦闘後に(まほうのせいすい)を落とすので、戦闘終了時に次の2点を満たすように注意します。
・主人公のアイテム欄に空きがある
・主人公がボロンゴよりも前の隊列

主人公は打撃を連打するのみです。
ホイミを連打されると戦闘時間が延び、主人公のMPがマホトラで奪われると嫌ですが、どうすることもできません。

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ゆきのじょおう

HP550程度
行動は3ターンローテーション : {打撃・冷たい息}→{打撃・ヒャド}→{気合ため・ホイミ}
 最初のターンは打撃で固定
素早さ : ベラは先行することが多い 主人公は後行することが多い
主人公 ボロンゴ ベラ
補助 △ ルカナン マヌーサ
回復 ○ 薬草 ホイミ ◎ ホイミ
攻撃 ○ 打撃 ◎ 打撃 ○ 打撃 ギラ
備考 気合ため直後は防御 行動を制御できない 行動を制御できない

ボロンゴが(ておりのケープ)(きのぼうし)を装備している状態にします。
主人公の装備品以外のアイテム欄は、(やくそう)と(まほうのせいすい)で埋まるようにします。
ザイルからの連戦になるので、これらの準備はザイル戦の前に行う必要があります。

また、戦闘開始直後に、主人公、ボロンゴの最大HPを把握します。これはベラの回復可能性を正確に把握するためで、回復基準は「HPが最大の半分未満」です。

戦術上では、防御できないボロンゴを「きあいため→打撃」に耐えさせることがポイントになります。
主人公が先行できない関係上、「きあいため」を見てから回復しても間に合わないため、3nターン目には、主人公がボロンゴを全快近くまで回復させます。
一方、ベラは全快でも半々程度の確率で即死となるため、今回のプレイ方針ではHP全快にはこだわってはいません。

自分で操ることのできる回復手段は、主人公の「ホイミ」と「薬草」ですが、この使い分けが重要になります。
この2つは仕様が違う(というより、呪文とアイテムで仕様が違う)ため、注意が必要です。
・ホイミ(呪文)
 対象者が全快でもMP消費する 対象者が死亡の場合は効果が使用者にズレる
・やくそう(アイテム)
 対象者が全快なら消費されない 対象者が死亡の場合は無効になる(※世界樹の葉はほぼ逆の仕様)

メリットとデメリットが真逆ですが、この戦闘では死亡は前提として考えていないため、「ホイミ」よりも「薬草」のほうが優秀な回復手段であり温存したいと思っておけばほぼ間違いないです。
たとえば、ボロンゴがダメージ40を受けた状態で3nターンを迎えた場合、ベラのホイミにより全快となる可能性があります。しかし回復量が30と少ない場合はこれだけでは次の即死を防げない可能性もあり、また、そもそもベラが回復をしない可能性もあるため、主人公の手による回復も重ねたいです。
このような場合には、「薬草」を選択することで、回復手段の無駄消費を抑えられる可能性が出てきます。
逆に、ベラと回復が重ならない局面では「ホイミ」を優先して使っていきます。
地味ではありますが、この使い分けにより回復手段が尽きる可能性は確実に下がります。

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ゲマ (少年時代)

主人公を気絶させることが目的となる、特殊な戦闘です。
操作できるのは主人公だけであるため、次のように行動します。
「バギ」:バギ2発までの反射ダメージで気絶できる可能性がある / 戦闘開始から4・5ターン目
「全体逃げ」:上記以外

味方のキャラが行動するとタイムロスになるため、全体逃げを使います。
ただし、主人公が攻撃を1発受けた後は、バギの反射ダメージ2発で安定して気絶まで持っていけることが多いです。
なお、ゲマのマホカンタはターン経過で効果が切れるので、4・5ターン目まで主人公が無傷の場合はバギ反射を先に行います。ここまでターンが回っている場合は、逆にボロンゴ・ヘンリーが気絶していることが多くタイムロスは生じにくいです。

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