固定戦闘の戦術 【青年時代前半】 短時間攻略(6:22:59) DQ5 PS2版

プレイ・レポート執筆 : 右弐  /  作成 : 2011.07.23  /  最終更新 : 2011.08.18
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はじめに

ここは戦略説明のページです

このページは、プレイ時に考えていた戦略のうち、固定で発生する戦闘に関する記述をしています。
実際にプレイで行ったこと・起きたことについては、別のページをご覧ください。

役割分担表について

このページでは多く場合に次のような「役割分担表」で各キャラクターの行動を説明しています。
◎○△ は、その行動の頻度または重要度を表しています。

サンチョ レックス タバサ ★主人公
補助 ○ スクルト ○ フバーハ→スクルト→天盾 ○ バイキルト→ルカナン
回復 △ ベホマ ◎ 祝杖 ○ ベホマ
攻撃 ○ 打撃 ○ 打撃 ○ 打撃
備考 ベホマは後行狙い

むちおとこ (2匹組)

撃破でも全滅でもよい特殊な戦闘です。今回の戦略では撃破できたほうが望ましいです。
120Gの獲得と、ヘンリーがLv3 まで上がり修道院以降の保持MPが多くなる効果が大きいです。

主人公はバギを連打し、ヘンリーは作戦にまかせておくだけです。
回復などは一切しません。時間がかからないことを優先します。

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ニセたいこう (+わらいぶくろ+がいこつへい+ホイミスライム)

HP650程度
行動 3ターンローテーション:{わらいぶくろ呼び・打撃}→{火炎の息・気合ため・飛ばす}→{がいこつへい呼び・打撃}
 最初のターンはわらいぶくろ呼びで固定
素早さ : アプール以外は先行できないことが多い
身かわしがある 
まもののエサだいたい有効 先行で成功した場合はそのターンの行動が飛ぶ(※仕様解明は赤ちゅん氏)
主人公 ヘンリー アプール ピエール
補助 △ 魔餌 ◎ マヌーサ 魔餌 ○ ルカニ
回復 ○ ベホイミ ○ 薬草 △ 薬草 △ ベホイミ ホイミ
攻撃 ○ 打撃 △ 打撃 ◎ 打撃 ◎ 打撃
備考 火炎のターンは防御 終盤死んでも良い 打撃は袋を優先 打撃は袋を優先

今回のプレイ方針では、アプールが命令聞く前提です。1ターン目にルカニを使います。
わらいぶくろを優先的に倒すために、1ターン目のみ、ピエールを作戦「ガンガンいこうぜ」にしています。
こうすると、ある程度の確率でわらいぶくろを攻撃対象に選んでくれます。
ヘンリーはマヌーサです。

(まもののエサ)が残っている場合は、主人公・ヘンリーに持たせます。
1ターン目の主人公が成功すれば、2ターン目にヘンリーも使います。
1ターン目失敗の場合は、火炎の息が来ないターンに使います。

(まもののエサ)は先行で成功させることができればそのターンの行動を飛ばすことができ、たとえば2ターン目にアプールに使わせることで火炎の息のターンを飛ばすという戦い方もあります。
ただ、(まもののエサ)は必中ではなく失敗することもあるためアテにしすぎるのは危ないです。
今回の戦略では、(まもののエサ)は後行で使い火炎の息のターンを「遅らせる」方針で、火炎の息のターンそのものは防御を基本に対処を考えています。

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ようがんげんじん (3匹組)

HP420程度
ランダム行動 {火炎の息・打撃・様子を見る}
 ただし1ターンのグループ全体で 
 「火炎の息≦2回 かつ 様子を見る≦1回」 の制限が生じると考えられている(※仕様研究は赤ちゅん氏)
素早さ : 平均的なピエールLv9で先行 主人公はだいたい先行
ルカニが有効だが確実に効くわけではない 甘い息・ラリホーは効くこともある
ピエール アプール 四人目 主人公
補助 ○ ルカニ ○ スクルト/あまいいき/ラリホー ○ スカラ 打撃
回復 ○ ベホイミ
攻撃 ◎ 打撃 △ 打撃 △ 打撃
備考 最初2ターン防御 補助→馬車
終盤は攻撃
補助→馬車
死亡してもよい前提
補助→馬車
終盤は攻撃

火炎の息に対する耐性に優れるピエールをスカラ2回で固めて、一人で戦う基本戦術です。
回復手段が尽きないように(まほうのせいすい)をピエールに持たせます。また、今回の戦略では採用していませんが、(やくそう)でも代用は可能です。

(マジックシールド)装備下でピエールが受けるダメージは最大で27(=火炎13+火炎13+打撃1)なので、HPが28を切ったら回復とすれば先行が確定する限り負けはありません。
ただ、この行動が選択され、なおかつ最大ダメージが連続で出る確率はかなり低いため、今回のプレイ戦略ではHP25を切ったら回復としていました。

ルカニがかかった敵をピエールの打撃対象とさせるためには工夫が必要です。
ルカニがかかった敵が最もダメージを受けている状態にすれば、それを攻撃対象としてくれるので、ルカニが成功したあと、主人公が(ブーメラン)または(チェーンクロス)で1回だけ攻撃してから、ピエールが攻撃するようにします。
左端にルカニがかかった場合は(チェーンクロス)でも良く、他の場合は(ブーメラン)が望ましいです。
1匹撃破後に同様の操作をする場合に、ダメージを与えすぎていると調整がうまくいかなくなるためです。

なお、今回のプレイ方針ではタイムを重視するためこの対象操作を行っています。しかし、一発勝負などの状況下では主人公が殺される危険が増すことになるため、3匹残っている状態では行わない方が良いと思っています。
最初はルカニもかけずアプールは防御しておき、1匹倒してからルカニと対象固定を行ったほうが安全です。

四人目キャラがいる場合は、四人目キャラは自分の生存は度外視して動くことを基本とします。
スクルトを使えば、主人公が1ターン目に殺されても勝てる確率が高くなります。
また、甘い息が1匹でも効けば、主人公が殺される確率が激減します。

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カンダタ シールドヒッポ

カンダタ
HP1400程度
行動はランダム : {打撃・痛恨}  痛恨は体感で1割程度
素早さ : 平均的なピエールLv10でほぼ先行 主人公Lv14 でも先行がやや多い
シールドヒッポ
固定戦闘なので、HPは最大まであると考えられる
(ふうじんのたて)たまに有効、マヒ攻撃も有効  ただし、防御されると両方とも効きにくく感じられる(筆者の体感)
ピエール アプール 主人公 四人目
補助 △ フ発 ○ ルカニ→フ発 ○ スカラ フ発 ○ スクルト/マヌーサ
回復 ◎ ベホイミ 薬草 △ 薬草 世葉
攻撃 △ 風盾→打撃 ◎ マヒ攻撃→打撃 ◎ 風盾→打撃 ○ 打撃/眠り攻撃
備考 魔水[ピ]必要時

今回の戦略では最難関となる2つのボス戦のうちのひとつです。
痛恨があるので悠長に戦っているヒマがありません。
しかしこちらの武器が貧弱なため速攻撃破ができません。さらにMPもギリギリです。

まず、シールドヒッポの対処を第一に考えます。
カンダタと攻撃が重なると危なく、分散しても回復の手間が増えるためです。
1ターン目は(ふうじんのたて)と、マヒ攻撃を、総勢3人で使います。
これがどれも効かない場合は厳しいです。このケースはあまり想定していないのですが、2ターン目以降、ピエールのみ回復にまわしてアプールと主人公は引き続き同様の行動をとるつもりでした。

シールドヒッポがマヒするか消えるかしたら、主人公とアプールは、以降2ターンのあいだ補助に専念します。
主人公はスカラをかけます。ピエールに1回と、マッシュ>主人公の優先順位で1回です。
ピエールにかけることで、ダメージが少ない場合に[薬草]でも回復が効くようにでき、MP消費を抑えます。2回かけても良いですが、痛恨があるため微妙です。
マッシュに防具がきちんとあるときはカンダタの攻撃に耐えうるので、スカラをかけて攻撃役にします。
いない場合は、主人公にスカラをかけます。今回の戦略では頭装備が弱く、ベホイミ1回の回復では相殺できず徐々にダメージが蓄積するとその分アプールが[薬草]をしなければならず、ダメージ効率が落ちるためです。

アプールはルカニ、(ファイトいっぱつ)を自分に使います。
主人公または四人目への(ファイトいっぱつ)は、自分で使うのが基本ですが、打撃を回避できたらピエールが使えるので念のために持たせておきます。

準備が終わったら攻撃です。シールドヒッポがいる場合はマヒが切れるのでそちらから倒します。
ピエールのMPが尽きたら、主人公が(まほうのせいすい)を投与します。四人目キャラ不在の場合や、序盤に手こずった場合はまず間違いなくMPは尽きることになります。

以上の戦い方を基本としますが、四人目キャラがいる場合は役割を受け渡します。
スラりんであれば、序盤はスクルトを連打します。主人公がスカラを使う必要がなくなるので、この場合アプールへの(ファイトいっぱつ)は主人公が使用します。
ドラきちであれば、マヌーサを撃った後、先頭で防御します。
マッシュの場合は序盤先頭で防御させたあと、スカラをかけて攻撃役にします。なお、眠り攻撃を使うと(チェーンクロス)を装備していても会心の一撃が出る可能性があるため、(ファイトいっぱつ)をかけない場合は使った方がよいです。

今回の戦略では想定していませんでしたが、シールドヒッポがマヒしたまま残った場合は、ルカニをかけたのち、主人公は(ブーメラン)で攻撃していくという戦術が優れているようです。(ファイトいっぱつ)の効果は全体攻撃の武器でも1匹目の敵には有効なので、カンダタへのダメージ効率もそれほど落ちません。
さらにシールドヒッポを倒さずにHPを削ると、カンダタがシールドヒッポに対してベホイミを使うこともあるそうです。
(この戦術は、えぐち氏により2011年5月頃に初めてプレイされています。)

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オークLv20

HP800程度
行動 : 打撃・ルカナン  ただしルカナンは 3n+2 ターンのみ
素早さ: かなり素早い アプールでも先行できないことがある
ルカニが効かないこともある
主人公 ピエール アプール 四人目
補助 ○ 天盾 ○ フ発 ○ ルカニ ○ スクルト/あまいいき/ラリホー
回復 ◎ ベホイミ
攻撃 △ 打撃 ◎ 打撃 ◎ 打撃
備考

この戦闘では、誰も先行が確定していないことがポイントです。
回復役も先行できないので、この後のジャミ戦のイベントでMPが全回復する主人公を回復役とします。

ルカナンがかかると、どのキャラクターも打撃2発で死ぬ可能性が出てきます。
この場合は防御でしのぐのですが、回復役である主人公だけは防御できません。
このため、ルカナンか来ず回復も必要ない最初のターンに主人公は(てんくうのたて)を使います。
今回の戦略では、(ファイトいっぱつ)はピエールにのみ使っています。ダメージ効率的にはアプールに使うべきですが、ルカニが効かない場合などは打撃に移れないので使う価値があるのかは微妙と思われます。

四人目キャラがいる場合は、補助的に動きます。とくに睡眠系の特技がある場合は使い続けます。スクルトも、打撃2発の死亡パターンを減らせるので役立ちます。

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キメーラLv35

HP800程度
行動 : 打撃・ベホイミ・火炎の息・ヒャダルコ・ベギラマ 
 マホカンタ状態のキャラがいると全体攻撃呪文を撃たない。ただし[ マホカンタ1名/生存4名 ]のときのみ例外
 同じ種類の全体攻撃が1ターンに2回くることはない 身かわしがある ルカニは必ず効く
1回または2回行動
素早さ: かなり素早い アプールでも先行できないことが多い
主人公 ピエール アプール 四人目
補助 ○ スカラ ○ 天盾→フ発 ○ ルカニ ○ スクルト/マヌーサ
回復 △ ベホイミ ○ ベホイミ 世葉 △ 薬草
攻撃 △ 打撃 ◎ 打撃 △ 打撃
備考 補助以外は防御

強いです。強すぎるので、全員生き残ろうという考えを捨てないとまず勝てません。
逆に、ピエールのみ生き残る形での撃破を目指せば、負けることはほぼありません。
事前に主人公が装備している(ドラゴンメイル)を渡しておき、炎のダメージを完全シャットアウトできるようにします。
さらにスカラ2回、(てんくうのたて)のマホカンタ効果で固めてひとりで戦います。

行動は次のようになります。
1ターン目 : 主人公[スカラ→ピ] ピエール[ベホイミ→主] アプール[ルカニ] 四人目[スクルト/マヌーサ/防御]

2ターン目はピエールのダメージ状況により行動を変えます。
 ピエールHP50未満 : 主人公[ベホイミ→ピ] ピエール[防御] アプール[薬草→ピ] 四人目[補助>防御]
 ピエールHP50以上 : 主人公[スカラ→ピ]  ピエール[ベホイミ[ピ>主>ア]] アプール[打撃] 四人目[補助>防御]

ここでスカラが2回かかれば安定状態にもっていけます。
ピエールは[天盾→フ発]の順番で使用し、以降、[ベホイミ>天盾>打撃]の優先順位で行動すれば良いです。
また、ピエール以外のキャラの行動はもうどうでもいいです。適当に打撃などを行います。

問題は、2ターン目までにスカラを2回入れておらず、さらに主人公が死亡してしまったような場合です。
この場合はピエールが自分に後行ベホイミをかけて粘り、アプールも(薬草)をピエールに使ったりしてピエールが全快近くで終えられるターンを作った上で、(せかいじゅのは)を主人公に投与して、次のターンにスカラをかけます。
なお、スラりんがいて、最初のターンにスクルトが入っている場合は、守備力が60%上がっているので同じ戦い方をしてもなんとか勝てるかもしれません。

キメーラはベホイミと身かわしがあるため長期戦にはなりますが、一度安定状態になってしまえばダメージをほとんど受けないためいつかは倒せるという形にはなります。

今回プレイ時の戦略ではありませんが、スカラを2回かけるまではピエールは(やいばのよろい)装備のほうがスカラの上昇値的に望ましく、優れていると考えられます。その後、(ドラゴンメイル)に装備変更すればよいです。
(この戦術は、えぐち氏により2011年5月頃に初めてプレイされています。)

これも今回プレイ時の戦略ではありませんが、(てつのよろい)が余っているので、この一戦だけ主人公に装備させた方が良いです。手間が増えますが、打撃2発などで死ぬ可能性が確実に減ります。

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ジャミ

HP1200程度
行動 : 打撃・凍える吹雪・バギクロス・メラミ
1回行動 
素早さ : ピエールとほぼ同等 主人公はほぼ後行できる
主人公 ピエール
補助 ○ スカラ→天盾
回復 ◎ ベホイミ ○ ベホイミ 薬草
攻撃
備考 [祈指][エ飲]

デモンズタワーのボスにして、今回の戦略ではカンダタと双璧をなす最難関のボスです。
こちらから攻撃するという発想を根本から捨てて、呪文の反射ダメージのみで倒します。攻撃役はジャミ本人です。
持久戦になるため、(いのりのゆびわ)(エルフののみぐすり)も持たせます。

この形でのひとり撃破の戦術は昔からありましたが、その際に選ばれるのはピエールが多かったように思います。
今回の戦略では、主人公を用います。ジャミに対して行動順が安定すること、イベントでMPが全快することが理由です。
反面、主人公はピエールと比較して身の守りが低く、(やいばのよろい)も装備できないため、スカラで固めても打撃で最大50程度のダメージを受けます。なお、以降では打撃の最大ダメージとして50を想定して話を進めますが、もっと高い値が出る可能性もあるかもしれません。

最初の数ターンで主人公にスカラを3回かけます。
序盤はピエールの援護と、バリア解除のイベントでの全快があるので、これらを活用して手早く固めます。
ただし、主人公が死んでしまうとイベントで復活してもスカラ効果が解けてしまうので、死なないように注意する必要があります。HP62以下になったら、ベホイミなどで回復するのではなく、防御してイベントを待ちます。

以降は、[ 回復>天盾>祈指>防御 ] の優先順位で行動することになります。

まず、HP75以下なら必ず回復です。間違ってHP70のときに防御など選択してHP45にされると次に打つ手がありません。

次に、(祈指)(天盾)の使用は、ともにHP101以上のときにしか行えません。
このHP101以上の状態をいかにして作るかですが、主人公はほぼ後行するため、ベホイミを使えば容易です。

(天盾)の使用は、前回の使用から4ターン目の時点でベホイミを使い、5ターン目に使用するのが基本です。
ただし、ベホイミの回復量が小さいとHP101以上とならないことがあるので注意が必要です。
(祈指)は、MPが25を切ってチャンスがあれば使います。他の行動よりも優先順位が低いので、余裕を持って行います。
「MPがある程度ないとMPを回復できる状態を作れない」ということを念頭に置く必要があります。

これらに該当しない場合は、防御を選択します。MPを浪費せずターン数を稼ぐためには有効な選択です。

なお、ピエールが生きている間は、ベホイミ→ピ、薬草→主、防御、などの行動でサポートします。
とくにマホカンタを貫通できる(薬草)が優秀です。主人公[防御]、ピエール[薬草→主]というターンを序盤に回すことができれば、MP消費を抑えてダメージを蓄積でき、長期戦の末の敗北率がどんどん下がっていきます。

この戦術は、コマンドをひとつ間違うと一瞬で負けます。非常に緊張感の高い戦いになります。
また、(いのりのゆびわ)がすぐに壊れた上で、ジャミの行動の組み合わせが悪くても負けます。
実際にどのような形で戦闘が進行するかについては、戦譜もあわせてご覧ください。
・・・ちなみに、実際に戦ってみると「たのむから天盾を使ったターンだけは呪文撃ってくれよ!」と思うようになるはずです。

今回プレイ時の戦略では、ピエールの生存にそこまでウエイトを置いた行動をとっていませんが、なるべく長く生存させたほうが勝率が上がるのは前述の通りです。
これを踏まえ、スカラをピエールに先にかけ、(せかいじゅのは)の使用まで視野に入れて2人で戦う期間を延ばす方法が研究されており、総合的にみてより優れた戦術であると考えています。
(この戦術は、えぐち氏により2011年5月頃に初めてプレイされています。)

これも今回プレイ時の戦略ではありませんが、主人公にも(やくそう)を持たせておき、「防御」のところで「薬草」を選択したほうが良いと考えられます。たとえばHP80のときには、防御よりも薬草のほうが呪文が来た場合を考えると有利です。

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