経験値獲得戦略 短時間攻略(6時間22分59秒) ドラクエ5 PS2版

プレイ・レポート執筆 : 右弐  /  作成 : 2011.07.03  /  最終更新 : 2011.08.07
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はじめに

ここは戦略説明のページです

このページは、プレイ時に考えていた戦略について記述しています。
実際のプレイでの経験値獲得経過については、戦闘リスト別窓で開く)をご覧ください。

獲得経験値が進行条件となるのは4箇所

プレイ中、獲得経験値を気にする節目となるタイミングは、以下に挙げる4箇所しかありません。

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  1. 親分ゴースト 開戦前 主人公Lv5 ビアンカLv5(または4)
  2. 溶岩原人 開戦前 主人公Exp11369(Lv13)、ピエールLv9(最低7)
  3. はぐれメタル3匹 撃破時点 サンチョ獲得Exp36150
  4. ゲマ(1回目) 開戦前 レックスLv23 タバサLv22 ピエールLv20

この4つの条件を満たすことができれば、他の各場面においてほしいと思われるレベルはほぼ自動的に満たされます。
ただし、条件が少ないから経験値について無頓着で進めてもよい区間が長いというわけではなく、この4つの条件のいずれかを念頭におきつつプレイを進める時間はプレイ中の約半分にもわたります。

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通過レベルと経験値獲得戦略

1.親分ゴースト 開戦前 主人公Lv5 ビアンカLv5(またはLv4)

まず、経験値とレベルの関係についてまとめておきます。

表1:レベルと経験値(レヌール編)
Lv主人公ビアンカ
100
21918
35846
4139105
5269196
6475332
表2:敵の経験値(レヌール編)
経験値敵モンスター
7スカルサーペント
11ゴースト
12ナイトウイプス
13おばけキャンドル

この2つの表の数値はすべて暗記しているのが望ましいですが、表1に関しては、最低限次の3つの数は重要になります。
・ビアンカLv5 196
・主人公Lv5はそれより73多い
・ビアンカLv4 105
また多くの場合は、レヌール城1F宿屋付近をうろついて戦闘を発生させることで経験値の最終調整を行うので、表2の内容の暗記はスムーズな稼ぎのためには必須です。

これらを踏まえ、ゲーム開始〜親分ゴースト開戦までの区間は、すべて獲得経験値を計算しながら進めます。
まず、Lv5,5での調整を目指すなら、ビアンカと合流するまでにExpを73以上獲得してもあまり意味がないことがわかります。
一方、サンタローズ到着までに稼ぎが非常に多い場合、ビアンカLv4での挑戦も視野に入ってきます。この分岐が見える場合は、サンタローズの洞窟でExpをより多く稼いだり、ビアンカの気絶を許容する形で道中を進行し(薬草)を節約します。
要するに、「主人公とビアンカの経験値の差分」が展開により毎回異なるため、この差分を踏まえてスムーズな分岐を心がけています。

ビアンカが加入してからは、獲得経験値を計算するのではなく、敵が出た瞬間にその編成の経験値を計算し、「その戦闘が終わるとレベルが上がるのか」が見えていると有利になります。最終的な(薬草)の消費量が変わります。
次のレベルアップまでの不足経験値が7以下、かつ、どちらにしろ主人公ビアンカともに戦闘後回復が必要、といった状況になった際に、最後に残ったスカルサーペントを1匹呼ばせるかの判断などに役立ち、結果的にこのような状況1回の対処如何で(薬草)消費量が2個変わることもありえますので重要です。これは最終調整だけでなく、主人公がホイミを覚えるLv4の付近において顕著に作用することがあります。
また、このあたりでは1回のレベルアップによる戦力の増強が相対的に大きく、特に主人公の力、ビアンカのメラ習得、素早さ、の3点はとりうる戦術の幅を広げ全滅率を下げます。

なお、経験値調整は、最後の2回のランダムエンカウントを使って行うようにしています。
レヌール宿屋付近では1回の戦闘で30稼げることは多いですが、40は稼げないことのほうが多いと思われます。このため、最後から2回目の段階で、もしスカルサーペント等が出て上述と同じような状況となった場合は、この戦闘で不足を30程度までにしておくほうが無難です。この対処でも(薬草)の温存率がだいぶ変わります。
さらに、経験値調整において20以下の量が不足した、もしくは不足しそうな場合は、一度レヌール城から出てフィールドで戦闘をするとやはり(薬草)の消費量が抑えられます。城外ならば回復を手抜いて戦闘できる上、全滅もほぼありません。
城外戦闘を考える場合、地下の(ちからのたね)を取ったその場で最後から2回目のエンカウントを発生させて、その獲得経験値を見て分岐するとスムーズに移動できます。総じて、経験値調整は最後の2回を使って行うと良いと考えています。

最後に、ビアンカLv4やLv6で挑む分岐についてです。
Lv4で挑める場合は、そのほうが1分程度早くなりますが、能力値の上昇が平均よりも良い場合でも突破率は落ちることが多いです。
逆に、能力値の上昇が悪い場合、薬草の個数が少ない場合などは、ビアンカLv5でも厳しい場合がありますが、ここからビアンカLv6まで上げるのは2分程度のロスになります。
このため、今回のプレイ方針では、よほど有利な状況、または、タイム的に遅れている状況でない限りはLv5、Lv5での撃破を考えていました。また逆に、どんなに不利な状況でも、Lv5、Lv5で挑むつもりでした。
Lv4撃破を無理に狙わないのは、目標タイムを達成するにあたって実際のプレイ時間効率を考えた際、今回の戦略ではここでの低確率な1分程度の短縮は狙うのではなく、その後をプレイする回数を増やしたほうが得策と考えたためです。

雪の女王前 主人公Lv7 ボロンゴLv4(またはLv3)

親分ゴースト撃破〜雪の女王開戦、の区間では、ボスに挑む戦力よりも、道中の敵との遭遇の流れにあわせて行動しています。この区間も獲得経験値を計算しながら進めます。

主人公のLv7は比較的容易に達することができますが、ボロンゴLv4には通常戦闘でExp267を稼ぐ必要があり、稼ぎに若干の時間がかかります。一方、ボロンゴLv3まででよいとすると、Exp64で済みます。
このため、一般にタイム狙いではボロンゴLv3で挑むケースが多いのですが、今回のプレイ方針では、あえてLv4に上げることを基本に考えています。ただし、無理にエンカウントを増やして狙うことはしません。

Lv4まで上げることにより、雪の女王戦では勝率上昇とタイム短縮が若干見込めると思いますが、それよりも道中に普通に出てきた敵を普通に倒すとLv4に達することが多いという、流れのよさを重視しています。妖精の世界では、逃げるよりも倒したほうが全滅率の低い敵編成が多いです。
また、ラインハットの買い物でもGがかなりギリギリになるため、ここでの稼ぎは多いほど助かります。
結局、Lv4に上げる方針は、道中の安全度、雪の女王の勝率とタイム、ラインハット後の守備力と、一石三鳥になります。
こうすることにより、Lv3で挑むつもりで、かつ、逃げがうまく成功した場合と比較すると2分程度はロスすると思いますが、その後のプレイ回数を増やしたほうが得策と考えています。

ピエール捕獲前 主人公Lv12、アプールLv7(〜9)

ピエール捕獲前に「主人公がLv12かつ、アプールが命令を聞く」という状況になったら、そこからの捕獲目的の戦闘でスライムナイトが出現していない場合は逃げます。これ以上主人公に経験値を入れても、今度はピエールの経験値が不足することになり、後述の2.の条件を満たすための意味合いが薄れるからです。

ルラフェン前 アプールLv10

ルラフェンから先は、マヒ攻撃が使えないと倒すのが難しい編成がどんどん多くなってきます。このため、アプールLv10までは、経験値効率が多少悪い道中の敵も倒すよう心がけます。

2.溶岩原人前 主人公Exp11369(Lv13)、ピエールLv9(最低7)

まず、主人公に関してですが、溶岩原人を撃破したあと脱出に必要なリレミトの習得のために、11369の経験値を取得しておくのがタイム狙いの場合は必須の条件と考えています。また、ここまでのHPの上昇値にもよりますが、Lv13でないと火炎の息2発だけで死んでしまう可能性が出てくることが多く、これを避けるためにもLv13は望ましいです。

ピエールに関しては、最も重要なのは「すばやさ」、次にHP、力です。Lv9だと普通は先行が確定します。これに達しない場合は後行するリスクにおびえつつ戦うか、貴重な(すばやさのたね)を使用するかのどちらかになります。
レベルを上げればHP、力も上がるので、回復の回数や打撃ターン数も減りタイム短縮にもつながるため、主人公が経験値条件を満たしていてもピエールLv9までは稼ぐことを基本に考えています。さらに、あと1戦でピエールのレベルが上がりLv10,11になるような状況でも、やはり戦います。

なお、主人公の経験値条件は、道中でメタルスライムが1匹も倒せなかった場合はかなり厳しいものであり、道中の敵をほぼ全て倒す必要が出てきてしまいます。目標タイムを達成する上ではこの撃破にかけるタイムロスは致命的になるので、今回はそのような展開でも効率の悪い敵編成からは躊躇なく逃げ、死の火山でのメタルスライム撃破に賭けるプレイ方針でした。

また、経験値が比較的スムーズに稼げた場合でも、上述のメタルスライム撃破の幸運があった際にタイム的な恩恵を享受するため、死の火山に入った段階ではExp1000程度不足の状態に調整するのが望ましいです。これ以上不足させると今度はメタルスライムが出なかった際に稼ぎきれない可能性が高くなり博打性が強まりますが、ここまでの経過が悪い場合は分岐のひとつとして選択する可能性はありました。

カンダタ戦前 主人公Lv14 ピエールLv10

2.の経験値条件をクリアしていれば、自動的に満たされます。溶岩原人撃破以降、通常戦闘で敵を倒す必要はありません。
このレベルは、カンダタの打撃+シールドヒッポの打撃、の2発が集中した場合に実用的にギリギリ耐えうる水準になります。(スクルトがない場合)
もし、ピエールのレベルが足りない場合は、グランバニアで爆弾石を購入し、ラーの鏡を袋から出しておき、グランバニア〜カンダタ前までの戦闘での稼ぎを狙います。メイジキメラ、ガボット、デビルダンサーの大群、または、ジェリーマンを倒します。
なお、ピエールLv10でも、カンダタに後行するリスクは残りますので、本当はさらにレベルを上げておくか、(すばやさのたね)を投与しておくことが望ましいです。

ジャミ戦前 主人公Lv14

2.の経験値条件をクリアしていれば、自動的に満たされます。溶岩原人撃破以降、通常戦闘で敵を倒す必要はありません。
主人公のHPが高ければ高いほどよいです。
このため、あと少しでレベルが上がりそうであればLv15まで上げることも視野に入れます(前述の爆弾石所持の場合)。
正確な計算はしていませんが、最大HPが101以上でないと即死パターンが無視できません。

3.はぐれメタル3匹目撃破時点 サンチョ獲得Exp36150

サンチョをLv24にして口笛を覚えさせることにより、最後の4匹目の撃破スピードが高まります。また、におい袋の効果が切れるまでは移動でエンカウント→効果が切れたら口笛、と行動することで、におい袋の効果が切れた状態で稼ぎを終えられる可能性が高まります。なお、口笛を使わない前提なら、4匹目は狙わずに道中で爆弾石を使ったほうが9割以上の場合でタイムが早いと考えています。

この条件を満たすためには、サンチョがはぐれメタル以外の敵からちょうど6000の経験値を得る必要があります。
この6000という値は(ばくだんいし)を使いエルヘブンまでの道中で出る逃げると危険な敵と、はぐれメタル狩りの最中の効率の良い敵を倒すことで無理なく達成できるちょうどよい値であり、道中の安全・狩り序盤の戦力・最後の口笛と、3重の意味で流れが良いです。

海の神殿では、ブリザードマン、しびれくらげ を倒します。
狩りの最中では、メイジキメラ6匹組、5匹組 を倒します。
なお、今回のプレイでは「はぐれメタル狩りのスピードが平均より早い」ことを前提としてプレイしているため、この6000の稼ぎを若干前倒しに行うことを意識してすすめています。

4.ゲマ(1回目)前 レックスLv23 タバサLv22 ピエールLv20

フバーハ、ルカナン、ベホマが使いたい呪文です。
条件の厳しさは、タバサ>レックス>ピエール、なので、通常はタバサに注目して進めます。

迷いの森→天空への塔→地下遺跡の洞窟→ボブルの塔 までの道中で調整します。
3.の条件から、さらに1万弱の経験値を稼ぐ必要がありますが、上記の道中の「地下遺跡の洞窟」までで、たいていの場合は稼ぎきることができます。また、そのほうがボブルの塔での消費MPを抑える意味でも望ましいです。
この区間は、「倒せる編成」のうち、「倒すべき編成」を選抜しながら進める感じになります。残存している(ばくだんいし)の個数も判断に影響を与えます。
たとえば、残り個数が少なければ、グレイトマムー4匹など通常効率が良いとされている敵よりも、バギマとヒャダルコが有効なイズライール3匹組のほうが効率がよくなります。レベルが高い状態での進行なので、死者が出る危険もまずありません。
今回のプレイでは、少しでも撃破判断を迷った場合は逃げる方針で進めています。

なお、ゲマ(1回目)撃破以降は、通常戦闘で敵を倒す必要はありません。

ラマダ前 主人公Lv22

3.の経験値条件をクリアしていれば自動的に満たされます。
ブオーンを主人公死亡のまま撃破してしまうとLv22には届かなくなりますが、ベホマがなくてもベホイミで代用して勝てないわけではないので、戦術変更するほどのこともありません。これはおまけ的な要素ではあります。

ミルドラース前 レックスLv27 タバサLv27

4.の経験値条件をクリアしていれば自動的に満たされます。
ザオリク、マホカンタ、がほしい呪文です。
また、レックスのHPを216以上としたいため、Lv27でギリギリ達するよう調整しています。

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