プレイレポート 短時間攻略(6時間22分59秒) ドラクエ5 PS2版

プレイ・レポート執筆 : 右弐  /  作成 : 2011.07.25  /  最終更新 : 2011.08.10
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 ※略称については
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はじめに

ここは実際のプレイ内容を書いたページです

プレイ内容については、このページ以外にも、項目ごとにまとめた別ページがあります。
戦闘リスト /  装備品リスト /  主要アイテムの配置 /  ゴールド収支・アイテム回収売買リスト / 
キャラクター能力値【状態量】 【上昇量】

このため、このページだけでは情報が完結しないことがあります。
可能であれば 戦闘リスト/[別窓] などを別窓で開き、随時参照しつつ読んでいただければ幸いです。

プレイ全体

実際のプレイ内容の概要

・カジノ技使用:なし
・捕獲仲間モンスター:アプール・ピエール
・結婚相手 :ビアンカ
・メダル景品:なし
・レックス最終レベル: 27

プレイ分岐などのまとめ

主要ボスの撃破Lv:
・親分ゴースト 主人公Lv5、ビアンカLv5
・雪の女王   主人公Lv7、ボロンゴLv4
・溶岩原人   ピエールLv10 主人公Lv13→撃破後Lv14に
・ゲマ(1回目)レックスLv23、タバサLv22
・ミルドラース変身前 レックスLv27、タバサLv27

戦略上特徴的な回収アイテム:
(てっかめん)  ネッドの宿屋到着直後に
(まじんのよろい) 後半開始直後に回収
(おうごんのティアラ)
(まじんのかなづち)
(てんくうのよろい)
(いのちのきのみ)5個回収 2個主人公、3個男の子  (地下遺跡の洞窟では取得していない)

戦略上特徴的な購入アイテム: 太字は展開により分岐した選択
武器:(ブーメラン)(いしのキバ)(チェーンクロス)(はがねのつるぎ)(どくばり)2個
防具:(木の帽子)(皮の鎧)(毛皮のフード)
   (マジックシールド)(カメのこうら)(ふうじんのたて)2個(ドラゴンメイル)1個
   (ミラーアーマー)(エルフのお守り)1個
道具:(聖水)5個 (ファイト一発)4個 (におい袋)9個、(聖水)18個
   (爆弾石)計41個 エルヘブンへ向かう前:11個 はぐれメタル狩りの前:14個 天空への塔の前:16個

特記事項メモ

仲間捕獲凡例:
○ 捕獲成功
△ 撃破したが捕獲できず
× 出現せず

はぐれメタル狩り凡例:
○ 出現して1匹撃破
△ 出現したが撃破できず
ベ ベロゴンロード3匹組の編成が出現し、かつ、撃破したもの
6 メイジキメラ6匹組の編成 撃破している

アプール:××××× ○

ピエール:フィールド:△×  ※1回は無駄戦闘
     地下洞窟 :×○

はぐれメタル狩り:22戦、5回出現、4匹撃破
 ×××△○ ×××××
 ○ベ6×× 6○×××
 ×○

全滅 合計4回
・サンタローズの洞窟 少年時代(自殺ルーラ 最初から全滅狙い)
・レヌール城への道中 (戦闘の流れが悪く、途中から全滅狙い)
・氷の館 脱出中   (逃げ失敗)
・サンタローズの洞窟 (自殺ルーラ 主人公死亡にともない洞窟から脱出するため)

(エルフののみぐすり)消費 : イブール1個 ミルドラース3個 (残りなし)
(せかいじゅのは)消費 : ブオーン1個、ゲマ(2回目) 1個、ミルドラース変身後1個 (残りなし)

イブール : (まじんのかなづち) 会心率 13/26
ミルドラース変身後 : (まじんのかなづち) 会心率 21/39   (ミラーアーマー) 反射率 4/12

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少年時代 (幼年時代)

船の中でいきなり(まもりのたね)のタンスを2回調べてタイムロス。
こんな立ち上がりからのプレイが長年の挑戦に終止符を打つことになるなど、予想だにしていませんでした。(←ミスするな)

第1回全滅編

最初のスライム3匹組への主人公の打撃は、真ん中に命中。
3ターン目の個人逃げは成功せず。4ターン目で撃破。流れが悪い。
ただ、こんなのは些細なことで、サンタローズ到着の時点で、稼ぎが決定的に少ない状態に。
Exp45,G52
Lv2 HP+5, MP+3,力+3  HPは平均より1高い。
この時点でもうリセットしたほうがよいかもと思いましたが、HPで平均+1が出ていること、サンタローズの洞窟を気絶で脱出してうまくいけばタイムロスなく抜けれる可能性が見えること、そしてそのためのGは足りていることから、賭けてみることに。
Exp45ではさすがにLv3は狙えないので、道中の戦闘は、タイム期待値と気絶のための適度なダメージ蓄積を重視。
その結果、ID 4「刺」の戦闘だけ戦うことになりました。
気絶後わずか27Gを握りしめ、いつもより早くアルカパへ到着する主人公Lv2。波乱の幕開けです。

第2回全滅編

アルカパでは、ビアンカの装備も外していったん道具整理し、(おなべのふた)などもまとめ売りできるようにしています。これは気絶脱出でない場合はやりません。
装備しているのは(ブーメラン)のみという状態でレヌール城に向かいます。
普通にいけば回復手段が足りず、宿を3回使うか、いったん全滅して復活を狙うかの2択だろうと思っていました。
ただし、先制できた戦闘などがあれば、普通に宿2回で全滅もなくいけるかもしれません。

しかし、最初の戦闘ID 9「鼠」 で落胆。経験値が少なく、2戦でビアンカLv2に達するかがあやしくなります。
と、ID 10「泡泡/首」 の戦闘でビアンカが毒状態にされて残りHP8。
これでさすがにレヌールに入る前に全滅することにし、北部の山でID 11「首/鼠鼠」 の戦闘を起こしました。
ちなみに、この戦闘での即全滅だけを狙っているわけではなく、倒せれば倒して少しでも稼ぐことを考えています。
この時点では、主人公の経験値がネックになっているため、ビアンカ気絶で撃破しても価値があります。
しかしそんな希望を打ち砕くかのように、1ターン目に主人公が睡眠。2ターン目で起きず、3ターン目で起きたあとは故意に全滅しました。

2発のメラ 

レヌール城の進行ルート分岐は、城内を選択。
全滅前にExp21を獲得しビアンカLv2となっていたことが大きく、全滅でMPが回復するのでLv3に上がり次第、メラを撃てるようになります。(これはシグ氏が2004年の段階ですでに使っていたテクニックです。)
ID 14「閃閃閃」 の戦闘ではこれが生き、初ターンにメラを撃つことで全滅率を下げられています。
用意した仕込みが機能し、さらにこの戦闘では(やくそう)もおとしたため、一気にテンションが上がりました。
なお、この戦闘ではまだ(ておりのケープ)は装備させていません。2ターン目にはもう主人公ビアンカともに、気絶の危険はなかったからです。1ターン目にメラを撃てていなければ、主人公に打撃3発集中を恐れて装備していたと思います。

次の戦闘ID 15「灯/灯」 では、なんと1ターン目に主人公が間違えて防御を選択しています。それが影響して、ビアンカ気絶、(やくそう)1個使用でこの戦闘を終えます。
これはタイムロスに見えるかと思いますが、実はタイム的にはほとんどロスになっていません。今回、ビアンカと合流前の主人公の経験値は47。73にはちょうど26足りません。つまり、このID 15 の経験値を主人公が得たことで両者の経験時条件が完全に一致しただけで、このあと気絶がなければ戦闘回数が増える可能性は皆無です。
実際に戦闘中にこれには気づいており、3ターン目の(やくそう)使用というビアンカの気絶を許容する判断ができました。・・・戦譜を見ると結果的にこの(やくそう)は使わずに防御がよかったみたいですが、それは結果論です。
ただ、(やくそう)を戦闘中に1個使用したこと、その後にビアンカの気絶する選択を取れなくなったことの2点は間違いなくデメリットになっています。タイムロスとして顕在化しなかったというだけで、ミスには違いありません。

ID 16「灯/骨(骨骨骨骨骨)」 の戦闘がアツいです。この戦闘では、2ターン目の時点で主人公に攻撃が集中すると気絶がありえたため、メラを使用。スカルサーペントを狙って呼ばせたわけではないのですが、以降連続で「仲間呼び→主人公打撃」の順で行動が推移し、計5匹も呼ばれました。
この戦闘の稼ぎのおかげで、今回は宿が2回で済んだといえるでしょう。
全滅により得たメラ2回をうまく使いきった形になりました。

ID 17「灯灯灯」 、ID 18「灯灯灯」 の戦闘では、ともに(やくそう)を使った方が良い展開になりましたが、個数に余裕がないために主人公に攻撃が当たらないことを祈りつつ撃破しています。

奇跡の勝利

親分ゴースト戦へ挑む戦力は、Lv5,5 主40,12,24 ビ32,18 薬草4
装備品がないことを差し引いても、それほど悪い戦力ではありません。
しかし、序盤かみあわなすぎて、戦い方がすごいことになりました。
途中からは普通に戦っても回復手段が尽きて負けが濃厚となったため、マヌーサを撃ち、MPの尽きたビアンカにあえて(やくそう)を使い盾にし、主人公は攻撃を2発食らってから回復させるとか、「運が良い場合に最適」となるように行動を選んでいました。
それでギリギリの撃破です。
1発受けたキャラに攻撃が重なることを期待すれば、1発受けた段階での回復でも正しいように思われます。しかし、わずかにある打撃回避と主人公先行の確率を考えると、打撃しか来ないターンに2発受けてからの回復が少しだけ有利だと考えています。

第3回全滅編

アルカパでの買い物は、普通やらない分岐に。(かわのよろい)(きのぼうし)を購入。
このせいで袋から出す装備アイテムの個数の感覚が狂い、(ておりのケープ)を装備させ忘れています。その後何度もアイテム欄に見えているのですが、まったく気づかない。何やっているんだ。
それでいて、雪の女王前に(木の帽子)を装備とか。もう残念な感じです。

ドワーフの洞窟は生存で脱出。(カギの技法)を習得したあとの戦闘で逃げていますが、それが成功。
ID 27、ドワーフの洞窟帰りのB2の戦闘「竜竜竜」 からは、もう全滅は狙っていません。
稼ぎが比較的スムーズだったので、ボロンゴをLv4 まで上げる流れを選択。
雪の女王では、ルカナンが2回効き、ベラが気合ため打撃を耐えたりしたおかげで、早いタイムで撃破。(まほうのせいすい)も温存。

しかし脱出時のID 35「浮浮/兎兎兎」 で全滅。この日のプレイ展開は本当に面白い。
これはタイムロスが確定する種類のアンラッキーではないので、そのまま何事もなかったかのように続行します。

そして金欠へ・・・

ただ、この全滅のせいでまたも買い物が普通やらない分岐に。(けがわのフード)をラインハットで購入。
全滅がなければ(てつのたて)を買いたかったのですが、これはこれで状況に対して最適な判断。

・・・だと思っていました。
パパスと合流後のID 43「竜竜/竜」 の戦闘で、なんとベビーニュートが(いしのキバ)ドロップ。
これを先読みしていたら、ボロンゴが装備している(いしのキバ)を先売りできる関係で、(てつのたて)が買えたことに気づく。ドロップした瞬間に。なんか素直に喜べません。まあ、さすがにこんなの期待する判断はありえないと思いますが。ただし、(いしのキバ)ドロップが考慮に入っていない点はダメだと思いました。
ちなみに、ID 43 は1ターン目は主人公に個人逃げしています。それが失敗したため撃破しています。
ID45「偶偶偶」 の戦闘は最初は全体逃げを選択しています。ボロンゴが気絶したため、撃破する方針に切り替えました。

Lv8で力36 (ちからのたね)2個使用なので、これは平均でした。  
タイムロスはしなかったものの、防具が通常と比べてだいぶ手薄な状態で、青年時代前半を迎えます。
この「防具の弱さ」という潜在的なロスが、結果的にタイムロスとして顕在化するとも知らずに・・・。

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青年時代 前半

色々ありますが、少年時代に比べれば全部「普通」に分類できる展開なので、あまり書くことはありません。
よって、ここからは淡々と記述します。それだけ少年時代が異常だったということです。
あと、もちろん全体的な運要素の流れは良いです。

アプールを求めて

アルカパに行く前の戦闘では、スライムは出ず。残念。
ID 49「刺刺/茸茸」 の戦闘は、本来あぶない編成ですが、おばけきのこが2匹とも寝てたので撃破。
ここではブーメランで起こさないように、ばくだんベビーにバギを使って丁寧に撃破しています。

アルカパ到着時点では、(やくそう)がまだ4個あったので買い物はせず。
アプール捕獲に入ります。
ID 50「灯灯」 先制できたので逃げ。先制できなかったら撃破していた。撃破のほうが死亡者が出にくい。
ID 51「首/灯灯」 ガスミンクが出ているので逃げ。
ID 52「浮浮/茸茸」 マッシュを狙ってあとで倒しています。
ID 53「茸茸/浮浮浮」 マッシュを狙ってあとで倒しています。
ID 54「鶏鶏鶏鶏」 撃破のほうが死者が出にくいと判断。稼ぎも良い。
ID 55「浮浮浮/果」 アプール捕獲。

ここで合計6戦は、今回のプレイ方針だとギリギリのラインです。これ以上遅れると、サンタローズの洞窟でのメタスラ大漁や、四人目キャラにマッシュ捕獲など幸運を期待する進行をせざるを得なくなっていました。

第4回全滅編 −全滅編最終回−

ここでアルカパの買い物に入るわけですが、判断を迷った結果、選んだほうが裏目に出ました。
まず、6戦の影響で、想定よりもGが多い状況でした。そして、少年時代の経緯で、主人公の防具は薄い。
迷ったのは(うろこのたて)の購入。守備力+7上昇します。ダメージは約2減ります。
しかし、アプール捕獲に若干時間がかかった焦りから、防具屋に話しかけるロスを嫌い、(薬草)と(聖水)に充てます。

ID 59「メメ」 の戦闘でメタルスライムを撃破。これでもう安全になったかにみえました。

しかし問題のID 62「熊熊熊」 の戦闘。結果的に主人公、アプールが死亡。
戦譜をみると、2ターン目に主人公を最後尾に並び替え、打撃が正解だったかと思います。
結果論ではなく、2ターン目で1匹倒すことに「賭けを前倒し」すべきだった。どのみち3ターン目3匹生存の状況に追い込まれます。ここではアプールはまだ打撃をしません。

そしてここで主人公が死亡した瞬間に思います。「うろこのたてを買っておけば・・・。」 
さすがに、買い物という「ハード面」と、戦闘判断という「ソフト面」が両方まずければ死者も出ます。

画像提供:Amazon

まだ(てんくうのつるぎ)を回収できていないので、次の戦闘で当然のように全滅→教会復活。
これも、主人公が死んだその戦闘で全滅していればタイムロスが抑えられた。
そのミスの上塗りをあざ笑うかのようにメタルスライムが出る。いいから今は。

プレイ続行理由を求めて

再度突入のID 65「メ/熊」 の戦闘で、メタルスライム2匹目撃破。しかも(すばやさのたね)ドロップとか。やる気が大幅に回復。
ただ、教会復活でアプールのMPまで回復してやがるので、またルカニを撃ちまくっている。うっとうしい。

ちなみに、このドロップした(すばやさのたね)を含め、本プレイでは5個をタバサに投与した結果、最終Lv27 で素早さは119に達しています。神速でした。

ID 74「槌槌槌槌槌」 ではタイムロス。アプールのMPがまだありバギを使われエフェクトに時間がかかる。これは倒した方がよかった。
結局、洞窟でスライム捕獲できず。ただ、この状況では捕獲できても他のキャラとのレベル差が大きいため微妙でしたが。
それでも、起き上がれば使うつもりでした。

関所のタイムが予定より遅いので、これはピエール捕獲が遅れたらリセットかと思いつつ進行。
ID 79「毛毛毛」 この戦闘から、アプールが命令を聞くようになっています。
ID 81「乗乗乗乗」 ピエール捕獲。捕獲のタイミング的に、経験値条件は主人公のほうがきつくなります。
この時点で、溶岩原人ではピエールLv10を狙うつもりでした。

神の塔でもメタルスライムを1匹狩れて、ここでかなり良い流れになります。
今回のプレイ展開の中で、要求していた運のラインを初めて超えた瞬間でした。

このとき、倒れていくメタルスライムが何かメッセージを発しているような気がしました。
「お前いろいろ下手だけどもうこっちも疲れたからいいよさっさと記録出せ」的な何かを言っているような。

そんなメタスラはID 93でもふたたび出現したが、さすがに倒せず。
コレ倒せていたら本当にすごかった。でも短縮効果は2分くらいだろうか。
因縁の(うろこのたて)はしっかり回収し、帰りは通路の手前から落ちます。

ニセたいこう戦では、1ターン目の(まもののエサ)がきかなかったため防御が多くなって長引く。
3ターン目はピエール防御、アプール薬草が正解か。死亡の可能性があった。ただ、ピエールがここで経験値を得られなくても溶岩原人がLv9になるだけで道中の稼ぎは増えず、ミスとまで言えるかは微妙ですが。

西の大陸制覇

ここから経験値の逆算をして、道中で倒す敵を慎重に選びます。
経験値状況と、3人パーティーである関係上、倒せる編成もそう多くなく逃げ多めの進行。
ルーラ習得の時点で必要な経験値はあと900。
そして死の火山で最終調整。
ID 113「鞭鞭鞭/(骸骸骸) 」 この戦闘でリレミトの経験値が足ります。
ID 116「泥泥/鞭」 これは安全な編成で、なおかつこの1戦だけでピエールLv10を狙えるので倒します。

溶岩原人戦ですが、3匹いるときのルカニ後の対象固定は、このコンディションなら本来狙ってはいけないと思います。
3人パーティーだと、主人公が殺されるリスクが無視できないです。ただし、今回はタイムがそれほど良くないからやりました。
2:27:36 溶岩原人撃破 なかなかいいタイムです。ただ、今回の戦略ならば出て当然です。

グランバニア地方では相次ぐミスが発生しております

ここからはすべて逃げですが、
「はたしてグランバニアに無事つけるんだろうか?カンダタに勝てるんだろうか?3人パーティーだぞこっちは」
という不安が脳裏を去来します。ここまでくると、もうこのプレイに愛着が湧いています。
そんな不安の影響なのかどうなのかわかりませんが、(やすらぎのローブ)(てっかめん)という強力アイテムを装備し忘れ。
装備するのが(やすらぎのローブ)は1戦、(てっかめん)は3戦も遅い。何をやっているんだ。

ですが、そんなミスをとがめられることもなく、無事にグランバニアに到着。
2:59:00という、初めての2時間台を出すことができてテンションが上がります。

しかし、この周辺でミスが出ています。
買い物の際に、小額アイテムを多数売るという行動でタイムロスを発生させてしまっています。
まず、主人公の鎧が(せいどのよろい)でないので売却益が少ないということに気づいていません。
加えて(カメのこうら)をポートセルミで買う分岐となっていたことも軽視しています。
この展開ならば、チゾットで(ファイトいっぱつ)を回収すべきでした。

ちなみに、ここでは(かわのドレス)は売らずに済んでいるのですが、なぜか売ってしまったと勘違い。
そのため、青年時代後半で持っているにもかかわらず装備させていません。このミスの遠因にもなりました。

この買い物の関係で手間取った結果、完全に焦りました。さらに低レベルなミスを誘発させます。
グランバニア前の最後の戦闘であるID 152「子子子子」 で、ミニデーモンに作戦がえをされていたのをすっかり忘れしまいます。
なお、気になる作戦の内容は「おれにまかせろ」 コレ重要です。

グランバニアを出た直後のID 153「象/槍」 で、お約束のように作戦を戻し忘れ主人公だけ個人逃げ。
ピエールがホイミ撃ちます。

    MP41 → 38

貴重なベホイミ1回分が・・・。

ただでさえMPが貴重なカンダタ戦を前にしてまったく何をやっているんでしょうか。
さらにさらに、(やいばのよろい)の装備も1戦遅れます。はぐれメタルが出たからとか言い訳になりません。
グランバニア到着前後は本当にプレイがひどく、ここで1分くらいロスしていると思います。

そしてカンダタ戦です。
いろいろやらかしていますが、ここまで温存できた(まほうのせいすい)が2個あったので、MPはなんとかなるだろうと思っていました。
懸念していた1ターン目ですが、シールドヒッポにはマヒが効いて直後に消えたのでまず安心。
あと、2ターン目の主人公は、スカラ→主であるべきだったか。回復手段が足りると思うならこっちが正解に思える。

デモンズタワーのボスはジャミです

その後は特に何もなく、デモンズタワーのボス戦に進行。
あ、アームライオンの(てつのツメ)ドロップは結局タイムロスとアイテム管理の邪魔にしかなりませんでした。

オーク戦は割愛。
キメーラ戦は、序盤のキメーラの行動が緩く、かつ、ベホイミがなかったので全く危なげなく撃破。

ジャミ戦は、今回のプレイで最もターン数が多い戦闘です。ラスボスより多い。さすがデモンズタワーのボス。
ピエールがすぐ死に、もたせた(薬草)が残念な感じになります。
あらためてみると、呪文が少ない中よく勝てたなあと思う。(祈りの指輪)がよくもってくれた。
まあエルフが1個まだありましたが。ここだけでも戦譜を見ることをお勧めします。

なお、ここでの休憩時間で洗濯物を干していたらしいです。我ながら緊張感ないなあ。
もっともそれは、この直後に、ここまでのプレイをいとも簡単に葬り去る破壊力をもった運要素が控えているからなのですが。

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青年時代 後半

最後の関門 突破率は1/3 (体感調べ)

エルヘブンまでの道中は、名物ブリザードマンを4回も見かけます。
ID171「吹吹」 、ID172「吹吹吹」 と連続で出て、このまま連続で出られたら(ばくだんいし)が足りなくなるんじゃないかと心配したが、結局足りてほっとする。

そして、はぐれメタル4匹狩り。
ID 180「舌/泡」 2ターン目のピエールは(ふうじんのたて)を使用すべきだった。そこで戦闘が終わっていた可能性がある。
また、最初の10戦は、とにかく出なくて焦る。はぐれメタルじゃなくて、メイジキメラ6匹組が。
これはまずいと思い、効率の悪いID187「舌舌舌」 を戦う。
その後、ID188 、ID191、と2回も「羽羽羽羽羽羽」 というメイジキメラ6匹組があったので結果的に意味は無かったです。
無事くちぶえ習得。

結果的に、22戦で4匹撃破。これは「3回プレイしたうちの1回」という運のラインは超えていると思います。
出現率がいいというよりも、出てきたやつが倒せたという感じです。
戦譜をみてもらえばわかりますが、(やいばのよろい)の反射ダメージが2回も機能し1ターン撃破。
準備の賜物です。(毒針)の急所突きはありませんでしたが。

リアリティ

そして狩りが終わった時点で、今やっているこのプレイで長かった戦いを終わりにできる可能性をやっと感じます。
ここまでのプレイ中、可能性があるのは頭でわかっているものの、どうせ狩りでリセットなんじゃないかという思いも常にあり続け、いまいちリアリティが持てない中でのプレイでした。
それがついに、あとはもう自分のプレイ次第というところまできたわけです。

これで緊張するのかと、プレイ中は自分を自分で観察していましたが、全く緊張はなかったです。
これがこの挑戦の最後のプレイになるのかと思うと、展開を思い切り楽しんでプレイをしてやろうという気分になりました。
なお、ここからしばらく、途中の通過タイムは全く気にしていません。比較対象がないからでもありますが、そんなことは気にせずベストのプレイができれば「結果」として6時間24分は切れるはずだという確信はありました。

・・・とか言っているそばから、ID 200「馬馬/頭」 では、またしても作戦替えを忘れてタイムロスしています。
どうも学習能力がないらしい。ファミコン版のドラクエ4が優秀に見えてきます。

表世界終了

敵の編成がよかったため、苦もなく稼ぎきれましたが、反省点もあります。
ID 201「兵兵兵兵兵」 (ばくだんいし)1個消費で倒せたことにより、ここで個数が足りると判断できたはず。
ID 209「恐/騎/騎」 あまるのだから、(ばくだんいし)3個で倒すべきだった。

稼ぎが終わったあとは、ボス戦です。

ゲマ(1回目)は、炎が多かった様子です。フバーハの習得が生きた。

ブオーンは、強すぎます。
2ターン目でさっさと(世界樹の雫)を使ったのですが、その後もヤバい。
よく主人公死亡の1回でおさまったものです。ちなみに死んだターンは防御すべきだったかもしれません。
蘇生、フバーハ、バイキルトと復帰に行動が3回もかかるということを、死んでから認識します。
ここで(せかいじゅのは)を1枚消費。残り2枚。

ラマダ ルカナンが1発すぐに入ったので早かったです。
今回のボス戦術の中で、最も気に入っていて人にもオススメしたいのは、実はこのラマダ戦だったりします。
★主人公がベホマするのが新鮮で楽しいです。

イブール なんで輝く息ばっかなんですか? このせいで貴重なエルフが・・・。
もっとも、これは(ほのおのよろい)を購入していない戦略上の甘さが原因ともいえます。
今回のこのプレイ経験があったため、後日世に出た(ほのおのよろい)採用戦略を鮮烈に感じたのだと思います。

魔界へ

道中の戦闘で印象に残っているのはふたつだけ。
ID 259「猿/機/猿/鳥鳥」 ジャハンナに着く直前
 対処したくないので、(エルフのおまもり)(おうごんのティアラ)(いのちのいし)を信じて普通に個人逃げ。
 キラーマシンに2回行動されただけで逃げ切れました。
ID 262「泡/メメメメメメ」 はぐれメタルとか出ていますが、こちらから逃げました。
ここではもう幸運はいらないので、倒せない場合のタイムロスを重視しています。

ゲマ(2回目) 死亡パターンはしょうがない。打4+メ4では厳しい。
ただ、主人公を蘇生したターンに、バイキルトかけてしまうべきだった。下手だ。
ここで(せかいじゅのは)を1枚消費。残り1枚。

ヘルバトラー戦
完全に裏目に出ています。戦譜を見ればわかりますが。
メガンテが2匹無効、かつ、会心当たらず(後日訂正:初ターンのみ当たっています)、をここでひくとは・・・。
その後の対処をちゃんと考えていなかったので、ここで手間取る。
敵に行動させずにヒャダルコでとどめ! という夢は、夢に終わりました。
タイム的に攻めの選択をする必要はなかったので、最悪を考えた戦術も用意しておきそれを適用すべきでした。

ミルドラース(変身前)

仲間呼びが少なかったので、理想通りに戦闘が進む。
と、調子に乗って16ターン目に主人公死亡。
ここも、蘇生、フバーハ、スカラ、バイキルトのかけなおしと、復帰だけで4手もかかります。
・・・とか言う以前の問題として、タバサがドラゴン化しているので、バイキルトのかけなおしが無理です。
レックス[ベホマ]が絶対正解でした。

そして、そのあとの対処も危ない。
主人公にフバーハ・バイキルトが無い状態で馬車にひっこめています。これではキラーマシンがきたときの対処が厳しい。
体感でもう撃破が近いと思い、サンチョの会心が当たればさっさと終わると思ってました。なんだその楽観的判断は。
思うほどダメージも蓄積していなかったようで、結果的に特攻のタイミングを誤った形となっています。
20ターン目にレックスが会心を出していなかったら危なかった。タイム的に。

ちなみに、ピエールもメラゾーマ1発で死ねる可能性を何回も作っていますが、これは死んでもザオリク、フバーハの2手ですむのでそこまでの被害にはならないと考えています。

ただ、ここでも(ほのおのよろい)があればHP128以下になっていないケースが多い上に、ベホマもかけられるので、やはり(ほのおのよろい)は何重の意味でも優秀です。
今回の戦譜を見てみると、ピエールがメラゾーマで死ぬ可能性は8回もありました。
仮に(ほのおのよろい)を装備していたら、2回だったようです。

ミルドラース(変身後)

さて、最後にして反省点の宝庫となった、変身後です。
中盤はメラゾーマ反射が3回も決まり、そのおかげかミスの割に戦闘時間はそれほど伸びていません。
やはり(ミラーアーマー)もそこそこ優秀ですね。意地をみせてくれました。

ターン順に特記事項を羅列しますが、もうほとんど反省点とミスだけです。
11ターン目 操作ミス 祝杖のはずがタバサ打撃 そしてちゃんとレックス死亡 最後の世界樹消費
・19ターン目 ドラゴン化主人公にバイキルトするミス そのままターンが流れて気づく 
 このあたりから何やっているんだという状態 
 レックスを馬車温存するのはいいのだが、入れ替えは波動で区切るべき
 あと、第2段階はピエールは手動にすべき
・21ターン目 ピエールが手動でベホマすべき
22ターン目 ありえなさすぎる。このターンで負けていてもおかしくなかった
 レックスHP143では死ねる、タバサ祝杖すべき、主人公はドラゴン化してザオラルできない。
 ピエールを馬車に温存する意味がない。波動直後に全体回復が必要ない時だけ主人公を出すはず。
 プレイ時は、主人公を早めに殺して賢者の石のエフェクトロスを減らすことしか考えてなかった。
・24ターン目 ようやくピエール命令させろを思い出す
・24ターン目 バイキルトという無駄行動。レックスライデイン撃つから意味なし。
34ターン目 操作ミス サンチョにベホマするところ防御レックス しっかりサンチョ死亡する
・38ターン目 このローテーションの切れ目で特攻はない。
 雫使用の判断は間違いではないが、使用するならタバサが防御しないと意味がない。
 そしてお約束のようにきっちり殺されるタバサ。
 さらに、レックスMP回復してないとか本当にどうかしている。
・41ターン目 レックス防御する意味がない ライデインでとどめを刺すべき ローテーションが頭から飛んでる
-------
タイムロスをする系統のミスはまだ許せるが、11,22,34ターン目のミスは敗北率を上げるミスであり許せない。
この3つのうち、22ターン目だけはミルドラースが撃ち損じてくれたので、辛うじて勝つことができたと言えます。

最後、倒れていくミルドラースを見つつ、4時間前の神の塔のメタルスライムに言われた気がしたあの一言を、
今度はミルドラースに言われたような気がしました。
 「お前いろいろ下手だけどこっちも疲れたからもういいよ。さっさと目標タイム出して次のことやれ。」

ミルドラース先生、最後まですいませんでしたっ!!
・・・この瞬間、せめてレポートはちゃんと書こうと心に決めたのでした(大嘘

ともあれ、これで目標タイム達成はエンディングで相当やらかさない限り大丈夫になったのですが、23分を切れるかどうかが非常に微妙に。
ギリギリのコーナリングで各所を抜け、こんなときのための「マスタードラゴンには右から話しかけ」。
7年前に調べておいてよかった。初めて勝負どころで役に立ったぞコレ。
この最後の戦いもなんとか制し、ついに6:22:59という記録が確定しました。

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おわりに

プレイングの改善点

プレイ後記

さて、プレイレポートも最後になりました。なぜ終盤にこれだけのミスが出てしまったのかを考えます。
思い返すとミルドラース変身前の途中からおかしくなった気がします。
実は、この終盤に至るまで、ほとんど通過タイムを気にせず目の前のプレイに集中していました。
ですが、ミルドラース戦の前の待ち時間の最中と、変身の待ち時間の最中の2回、タイムを見て、普通にやって目標タイムに間に合うかどうかを調べています。そして、「普通にやれば間に合う」ということを確認しています。

別にこれ自体は悪いことではない(というか戦闘判断のためにやらねばならない)です。
問題は、普通にやれば間に合うため、もう半ば目標タイムを達成した気分になってしまい、その後急速に「結果のみを求める」心理状態へと陥ってしまったことです。
早く終わらせて結果がほしい、このまま何もおきなければいいなと願うような心理です。頭がはたらくわけがありません。
メラゾーマが直撃しないといいなあと願うのと、メラゾーマが直撃したら対処できるのかを考え判断を下すのとでは、たとえ同じコマンド入力になったとしても、両者のプレイの質はまるで違います。

6時間前、序盤を切り抜けたときと比較しても、プレイの質は雲泥の差です。
序盤からずっと、タイムという「結果」は気にせず、それを実現させるための「過程」であるプレイに集中してきました。
もっとさかのぼれば、戦略の研究も「過程」に含まれます。
それが最後の最後まできて、半ば手中に収めた(と自分が勘違いしているだけの)「結果」に心を奪われ、思考停止してしまったのです。

野球で9回2アウトまできて、早く勝ちという結果を欲しくなり、投げ急いでしまうピッチャーと似ているのかもしれません。ストライクをほしがり、球を置きにいって打たれるというような。
今回のプレイを振り返ると、終盤のコマンド入力は、ただターンを回しダメージ蓄積をほしがっただけの「置きにいったコマンド入力」だったなと思います。
そこで生じた3球の失投のうち、ミルドラースが1球だけ打ち損じてくれたから勝てた、そんな戦いでした。

今回のプレイから再確認したこと。
 「結果は求めてはいけない。自分でコントロールできないから。自分がコントロールできる過程に集中する。」
わかりきったことだと思っていたのに、頭で理解しているだけだったのかもしれません。
ギリギリの状況でも実践できるよう、今後の人生のあらゆる局面で修業を積みたいと思わせられました。

というわけで、ここでミスをするために今までRTAをやっていたんじゃないかなあと思うほど勉強になりました。
と同時に、ここまで僕を追い詰めるだけの目標をくれた2005年のシグさんに感謝しています。
数年経った今、なぜ彼はどんな場合でも楽しそうにプレイしていたのか、やっとわかった気がします。

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