通常戦闘の戦術【青年時代後半】 短時間攻略(6:22:59) DQ5 PS2版

プレイ・レポート執筆 : 右弐  /  作成 : 2011.07.18  /  最終更新 : 2011.09.18
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 ※表の見方や略称については
  → モンスターの略称 / 別窓で開く
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はじめに

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ここは戦略説明のページです

このページは、プレイ時に考えていた戦略のうち、通常戦闘に関する部分を記述しています。
実際にプレイで行ったこと・起きたことについては、別ページをご覧ください。

記述の説明

本ページでは、モンスターへの対処を次のような1行で表現しています。

○ 鶏:ピッキー  1ターン目にダメージを受けにくいので倒す 逆に逃げ失敗した2ターン目は死者が出やすい

説明 
○ : 倒すべき度合いです。◎○△×の4段階です。×に近づくにしたがい、倒さず逃げる判断が多くなります。
鶏 : そのモンスターの1文字略称です。詳しくはこちらをご覧ください。→モンスターの略称 / 別窓で開く

青年時代 後半

エルヘブンまで

ここでは、「 無事にエルヘブンにたどり着く > 経験値の獲得 」の優先順位で考えます。
多くの場合(ばくだんいし)の個数に余裕がありません。このため、稼ぎを重視しすぎると、危険な編成に対処するための(ばくだんいし)が不足することになりかねず、注意が必要です。
この区間は危ない敵が目白押しです。


× 老:ネーレウス  いかずちなど全体攻撃が非常に危ない サンチョ・ピエール・アプールで逃げる
× 貝:キラーシェル ザキが危ない ピエール・アプールを出して逃げる 起きているのが多ければ(まふうじのつえ)
△ 船:キャプテンクック ベホマラーを使うので、後攻でダメージを与えるよう気をつける (ばくだんいし)2個+打撃
△ 犬:シードッグ (ばくだんいし)2個で倒せる

海の神殿
◎ 痺:しびれくらげ  焼けつく息が危ない (ばくだんいし)1個で倒せる
○ 吹:ブリザードマン 吹雪が危ない (ばくだんいし)2個で倒せる
△ 法:ネクロマンサー 経験値が多い (ばくだんいし)3個で倒せる
× 骸:ゾンビナイト  HPが多い (ばくだんいし)3個では倒せない

海では、撃破を狙うのは「船/犬犬犬犬」のみとしています。シードッグは多ければ多いほど望ましいです。
 サンチョ(ばくだんいし)、アプール防御、ピエール(ばくだんいし)、レックス打撃→船
として1ターン撃破します。

海の神殿では、危険回避のために敵を撃破することになります。

「吹吹吹吹」の編成では、次のように対処します。
 1ターン目 サンチョのみ出て(ばくだんいし)
 2ターン目 サンチョ防御、レックス防御、ピエール防御、アプール(ばくだんいし)
この戦い方を基本として、「吹吹吹」の場合はピエールを馬車に入れ、「吹吹」はレックス・ピエールを馬車に入れます。
2ターン目にアプールが(ばくだんいし)を使う前に殺されてしまうと、死者が出る程度では済まされず全滅の可能性が出ます。アプールが先行できるとは限らないので、打撃がらみの死亡パターンをできるだけ減らすための盾役を用意します。ここでレックスを用いるのは、(てんくうのたて)の耐性が優れており戦後の回復が楽になるためです。

「痺痺痺痺痺痺痺痺」の編成では、アプールとタバサが(ばくだんいし)を使います。
ごく稀にアプールが先行されることがあるため、念のため2人が使用します。タバサはアプールに先行することもあります。

「法法法法」の編成は、実に1300もの経験値を獲得できるので、稼ぎ狙いで撃破してもよいと考えています。
一方、「法法法」の編成は、もう経験値効率が悪く、(ばくだんいし)3個を使う価値はないと判断します。
稼ぎの効率に関しては、地下遺跡の洞窟までの戦闘と比較して考えることになるため、(ばくだんいし)1個あたり400程度の経験値が得られないと効率が良いとは言えず、稼ぎのための撃破の判断はかなり厳しく設定しています。

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はぐれメタル4匹狩り

グランバニア山の洞窟1Fでわざと戦闘を発生させ、はぐれメタルが4匹倒せるまでこれを続けます。
最初の3匹までは(においぶくろ)を用いて、4匹目は「くちぶえ」を用いて戦闘を発生させるのが基本的な流れです。
このあたりについては経験値獲得戦略のページの該当部分もご参照ください。

はぐれメタルが出ていない戦闘では、個人逃げ4人です。レックス・ピエール・アプール・タバサを使います。

はぐれメタルが出た場合は、撃破を狙うのはもちろんのことですが、残りの敵を手早く処理することが重要になります。

◎ 泡:はぐれメタル HP5または6 どくばり、せいすい、やいばのよろいの反射ダメージで倒す
○ 羽:メイジキメラ (ばくだんいし)2個+(ほのおのリング)で倒す  レックスの打撃+アプールマヒ攻撃もよい
△ 舌:ベロゴンロード (ふうじんのたて)で消す (ばくだんいし)2個+(ほのおのリング)でも倒せる
× 子:ミニデーモン  (ふうじんのたて)効きにくい レックスの打撃+(ほのおのリング)で倒せる
× 角:メッサーラ   色々効きにくい レックスの打撃、アプールマヒ攻撃などダメージを重ねて倒す

1ターン目には、まずレックス⇔サンチョの入れ替えを行い、聖水、聖水、打撃、打撃、と行動します。
2ターン目は、もう聖水のダメージは必要ないことが多いです。サンチョ⇔レックスと入れ替えます。
レックスは打撃、ピエールは(ふうじんのたて)(ほのおのリング)打撃、などの行動をとります。
なお、2匹以上はぐれメタルが出現している場合はこの限りではありません。

(どくばり)を装備していても「マヒ攻撃」では普通にダメージを与えられるので、これも積極的に利用します。
アプールに(ふうじんのたて)を持たせ、ピエールに(ほのおのリング)を持たせているため、基本的に主人公が出てくることはありません。
また、ここでピエールは素手ですが、打撃ダメージも少しは期待できます。

この稼ぎでは、はぐれメタル以外でも効率の良い敵は倒します。
メイジキメラ6匹組、5匹組が出たら倒します。一方、4匹組は稼ぎを急ぐ場合に限り倒します。
さらに稼ぎを急ぐ場合は、ベロゴンロード3匹組を倒すこともあります。

狩りの序盤では、とくにレックス・タバサのHPに注意します。タバサは最後尾にしていても、メラミ・ギラ・ヒャドのダメージが入ると簡単に死にます。このため、狩りの序盤ではタバサではなく主人公やサンチョを使うべきとも思われます。
ただ、今回のプレイ方針ではタイムを重視してあえてタバサを使っています。個人逃げを使う上で(すばやさのたね)を全部投与したタバサの素早さは、それほどまでに魅力的です。

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ゲマ(1回目)まで

ここでは、「 タイムロスしない > 経験値獲得 」の優先順位です。
この区間でもまだ経験値を稼ぐ必要がありますが、本当に効率がよいものだけを厳選していけば足りることが多いです。
(ばくだんいし)の個数には注意が必要で、足りなくなりそうな見通しの時は、倒す敵を変えます。
撃破を狙うのは次に挙げた○以上の敵だけです。よほど敵の出現が悪い場合は△も倒すことがあります。
また、ここに挙げていない敵と×の敵は、1匹でも含まれていれば逃げます。

迷いの森
◎ メ:メタルスライム (どくばり)があるので倒しやすい 倒せると(ばくだんいし)の個数が浮く
○ 馬:ラムポーン  (ばくだんいし)2個+バギマ
○ 頭:オーガヘッド (ばくだんいし)2個+(ほのおのリング)またはバギマ 自爆あり
× 羊:アンクルホーン 全体呪文の回復が手間 ★ピエール(まふうじのつえ)使いつつ逃げる

天空への塔
◎ 王:スライムベホマズン (ばくだんいし)3個 1ターン目にはベホマズンを撃たない仕様と思われる 
○ 馬:ケンタラウス   (ばくだんいし)2個+バギマ
○ 兵:じゃしんのへいたい (ばくだんいし)2個+バギマ  ヒャダルコ・ベギラマも有効で(ばくだんいし)節約可能
○ 戦:ソルジャーブル (ばくだんいし)3個
× 飛:ガーゴイル (まふうじのつえ)が確定で効くわけではない 1匹でも出たら他の敵が魅力的でも逃げる

地下遺跡の洞窟
◎ 騎:りゅうせんし (ばくだんいし)2個+(マグマのつえ)
○ 獣:グレイトマムー (ばくだんいし)3個+(マグマのつえ)
○ 恐:サウルスロード (ばくだんいし)3個
△ 魔:イズライール (まふうじのつえ)とマホトーンを使用、ヒャダルコとバギマを連打
× 骸:ゾンビナイト HPが多いので倒さない
× 兜:サタンヘルム 呪いなど受けると面倒なうえ耐性が高く倒しにくい

ボブルの塔
◎ 猿:シルバーデビル (ばくだんいし)3個
○ 造:メタルドラゴン (ばくだんいし)4個 攻撃力が異常に高い 1ターン目はピエール先頭防御し、2ターン目先行で撃破
○ 騎:シュプリンガー (ばくだんいし)3個
△ 龍:ブラックドラゴン 1匹のグループ、かつ、アプールがいれば、ルカニ+打撃で倒せる
× 金:ゴールデンゴーレム マホトーン確実に成功 ラリホーも有効 ★ピエール(まふうじのつえ)使いつつ逃げる

基本的に、1ターンで倒せる編成のみを狙っていく形になります。
複数種類の敵が出た時は、「最も手数がかかる敵種」が1匹ならレックスが打撃でその敵を攻撃しても1ターン撃破できますが、多くの場合に行動回数が増えてしまいます。このような場合、(ばくだんいし)の残り個数により判断することになります。

たとえば、地下遺跡の洞窟で「騎騎/恐」の編成の場合、大きく分けて次の2つの倒し方が考えられます。
・(ばくだんいし)2個+(ほのおのリング)+レックス打撃→恐
・(ばくだんいし)3個
(ばくだんいし)の個数に余裕があれば後者を、そうでなければ前者を選びます。
レックス以外の3者は敵に先行できる可能性が高いため、ターン数は同じでも、間にはさまる敵の行動回数とそれによって受けるダメージの回復行動まで見ると、タイムには結構な差が出ます。

迷いの森でのオーガヘッドは自爆があるため、本来は後行での撃破を狙いたいのですが、今回の戦略では(ほしふるうでわ)をピエールが装備しており、高レベルのアプール・タバサがいる関係で後行を狙うのは現実的ではないです。
また、2ターンかけるのもタイムとして微妙なため、むしろ先行に期待しこの3者が攻撃行動をとります。
ただし、自爆を確実には防げないため、(ばくだんいし)が不足しそうなら逃げるべきです。

ゴールデンゴーレムに対してはラリホーがかなり有効で、打撃も封じられるので優秀です。しかしゴールデンゴーレムは非常に素早いので、タバサに(ほしふるうでわ)を渡さないと先行ができません。
今回の戦略では、タバサは(ほしふるうでわ)がなくても他の敵には先行を期待できる素早さとなっており、また、ボス戦で(ほしふるうでわ)を装備させたいのはピエールです。
このため、全体の流れを重視してピエールが呪文を封じる対処としています。

HPの回復には気を配りますが、レベルが大幅に上がっているため他の区間ほど神経質になる必要はないです。HP150程度を回復の目安にします。また、ゲマ(1回目)を倒したあとのアプールはイベント復活の関係で死んでもよいため、回復を手抜くこともあります。
ボブルの塔のみ(やくそう)も使いますが、他の区間は回復呪文でMPは足ります。
ピエールが(ほしふるうでわ)を装備しており緊急回復を担っているため、ピエールのMPは使いきらないように注意します。

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エビルマウンテンまで

重視するのはタイムです。経験値は足りているので逃げます。ほぼすべての編成で、個人逃げ4人が基本となります。
対処を気をつけながら逃げる敵は次の通りです。

封印の洞窟
× 座:ムーンフェイス マホトーン有効 ★ピエール(まふうじのつえ)使いつつ逃げる
× 赤:レッドイーター 攻撃力が高い
× 青:ブルーイーター 攻撃力が高い
× 青青青/鞭/赤赤赤: リレミトを持つタバサは防御させながら逃げる

魔界
× 鳥:ホークブリザード マホトーン有効 ★レックスのマホトーンを使いつつ逃げる
× 猿:バズズ   マホトーン有効 ★レックスのマホトーンを使いつつ逃げる

エビルマウンテン
× 座:ムーンフェイス マホトーン有効 ★レックスのマホトーンを使いつつ逃げる
○ 王:メタルキング サンチョだけ馬車から出して、(まじんのかなづち)で打撃 

試練の洞窟は戦闘数は少ないですが、馬車がないので注意が必要です。
ムーンフェイスのパルプンテの効果としては、ここでは「全員マヒ」も即全滅となるので脅威です。

魔界では、「鳥鳥/鳥/猿猿/猿」などの編成はさすがに対処しきれません。
変にグループが分かれるとマホトーンも効果的に機能しません。また、アプール・ピエールは普通にダメージで死亡もあります。
このような場合はザラキ封じを優先せず、逃げを選択します。
この対処で死者が出る確率を下げるために、(エルフのおまもり)(おうごんのティアラ)(いのちのいし)を回収しています。

基本的に素早い仲間を馬車の外に出して逃げていきます。大神殿を除いてレックス・ピエール・タバサ・アプ−ルを使います。
HPの回復には気を配り、戦闘後は全快近くをキープします。
特に魔界に入ってからは逃げる1ターンだけでも相当のダメージを受けることが多いので注意が必要です。

なお、今回のプレイ時の戦略としては採用していませんが、(まふうじのつえ)は最後まで残した方が良いと考えられます。
アプールに持たせて進行することで、★レックスとあわせてマホトーンが2枚になり、より盤石な対処ができます。
ジャハンナで(ミラーアーマー)を買わず、妖精の村で(ほのおのよろい)を購入することにした場合、(まふうじのつえ)を売却する必要はありません。

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