通常戦闘の戦術【少年時代】 短時間攻略(6:22:59) DQ5 PS2版

プレイ・レポート執筆 : 右弐  /  作成 : 2011.07.18  /  最終更新 : 2011.09.18
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 ※表の見方や略称については
  → モンスターの略称 / 別窓で開く
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はじめに

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ここは戦略説明のページです

このページは、プレイ時に考えていた戦略のうち、通常戦闘に関する部分を記述しています。
実際にプレイで行ったこと・起きたことについては、別ページをご覧ください。

記述の説明

本ページでは、モンスターへの対処を次のような1行で表現しています。

○ 鶏:ピッキー  1ターン目にダメージを受けにくいので倒す 逆に逃げ失敗した2ターン目は死者が出やすい

説明 
○ : 倒すべき度合いです。◎○△×の4段階です。×に近づくにしたがい、倒さず逃げる判断が多くなります。
鶏 : そのモンスターの1文字略称です。詳しくはこちらをご覧ください。→モンスターの略称 / 別窓で開く

少年時代 (幼年時代)

アルカパまで

この区間は、「 タイムロスをしない > G,Exp が切りの良い状態まで稼ぐ 」の優先順位で判断します。
なお、「G,Exp が切りの良い値」については、別ページをご覧ください。

パパスと合流後の2回の戦闘では、主人公は防御です。
ただし、戦闘の終盤には打撃を選択する場合もあります。
条件は、「残り1匹」または「残り2匹、かつ、主人公が左端の敵の攻撃を受けてもHP半分以下にならない」としています。ただし、くびながイタチは身かわしがあるため撃破ターンの読みがずれることがあり注意が必要です。

サンタローズの洞窟では、レベルによって大きく判断が変わります。

Lv3の場合
◎ 刺:とげぼうず  1撃で倒せ効率がよい 先行できることが多い
○ 槌:おおきづち  経験値が多い
△ 兎:いかっくうさぎ (かわのぼうし)を落とすことあり 2匹だとダメージ蓄積が多すぎるので逃げる
△ ス:スライム  効率が悪い上にアクションが長い
△ 穴:せみもぐら 防御されるとターン数かかる
× ド:ドラキー  身かわしがある すばやい
撃破する戦闘でも、洞窟の進行度合いにより敵を倒す順番を変えて対処します。
たとえば、「刺刺/槌」と出た場合には、普通は「槌」から攻撃して4ターンで倒します。
しかし、次の2つの状況では「刺」から攻撃します。
・(かわのたて)を回収する前。3ターン目に防御して5ターンかかって倒す方がダメージ期待値は小さい。
・洞窟終盤でHPに余裕がある場合。防御せずに「刺」から倒し4ターンで撃破したほうが敵の行動回数が少ない。

Lv2の場合
◎ 穴:せみもぐら Lv3でも2発以上必要
○ 槌:おおきづち  経験値が多い 被ダメージ期待値少ない
△ ス:スライム  1撃で倒せないことあり
△ 兎:いかっくうさぎ Lv3でも2発必要 (かわのぼうし)を落とすことあり
× 刺:とげぼうず  1撃で倒せないことあり 先行できないこと多い
× ド:ドラキー  身かわしがある
少し稼げばLv3を狙える場合にはレベルアップを狙います。気絶で洞窟を脱出する予定の場合も、残存HP調整のために逃げずに戦うことがあります。

せみもぐらは(やくそう)を落とす確率が他の敵よりも高いようなので、できるだけ最後に倒します。
なお、今回のプレイ戦略では、戦闘後の回復は極力手抜きます。洞窟前半でHP10以下になった場合のみ回復します。

なお、Lv1という可能性も理論的にあり得ます。パパスとの道中でミスや気絶がなくても、たとえば「おばけねずみ、くびながイタチ」の編成を引き当てて、おばけねずみを逃がした場合には経験値は5しか得られません。ただ、さすがにLv1の対処は考えていません。

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レヌール城まで

この区間では、主人公、ビアンカともにLv5 を目指して稼ぎつつ進めます。出てくる敵は基本的にすべて倒します。
 勝利 > 逃げ成功 > ビアンカ気絶の状態で主人公も気絶 > 主人公のみ気絶
の順で望ましい結果となります。

敵により、稼ぎの効率がかなり違います。
◎ 虫:グリーンワーム 素早さが低いので被ダメージが少ない
◎ 浮:ドラキー この段階では弱い
○ 兎:いっかくうさぎ この段階では弱い
○ 泡:バブルスライム 経験値が多い 毒が当たることは少ない
△ 鼠:おおねずみ 素早い、逃げることがある
△ 猫:ベビーパンサー 素早い、攻撃力・HP高い  「猫猫猫」 の編成は全快からでも負けることあり
△ 首:くびながイタチ 甘い息が嫌 身かわしもある 「首/猫猫」 などの編成は負けることあり

戦い方は、ビアンカ>主人公 の順に並び替え、ビアンカ防御、主人公打撃 が基本となります。
戦闘後は主人公、ビアンカともにHP5以上減ったら回復させることが多いです。
ただ、ビアンカに関しては、気絶を許容できる経験値状況のときや毒を受けた場合には回復しないこともあります。

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レヌール城

この区間でも引き続き、主人公、ビアンカともにLv5 を目指して稼ぎつつ進めます。
レヌール城での通常戦闘の判断は非常に難しいです。また、戦闘後に回復するかどうかの判断も難しいです。
ステータスの上昇値、残せた防具、(やくそう)個数がここでの判断に影響を与えます。
経験からくる直感に頼って判断している部分も大きいです。

戦い方としては、主人公は打撃するしかないので、ビアンカの動かし方がカギとなります。
敵の特性により動くべきターンが異なります。
 1ターン目 閃:ナイトウイプス  メラを撃つなら1ターン目 (ルカニをまだ受けていない/打撃が来る確率が低い)
 2ターン目 灯:おばけキャンドル  動くのは遅い方がよい (メラは1回までしか撃てない)
ここからわかるように、編成として「灯灯/閃閃」などは対処しにくいです。

レベルが低い状況(主3、ビ2など)で4匹以上の編成が出た場合は逃げることもあります。3匹の以下でも危ない編成はあるのですが、今回のプレイ方針では戦います。
ビアンカLv2以下では、ターン開始で全快でも主人公に(やくそう)を使ったりして戦います。後行に期待します。
ビアンカLv3以上では、危ないと感じたらメラを使います。(やくそう)は先行に期待して使います。

また、(ておりのケープ)は必要が生じたときに装備するようにしています。ナイトウイプスのルカニを受けたあとに装備すると、もう一度ルカニを撃たせることができる(ルカニ伸ばし)ためです。このため、本当は戦闘後にいちいちすべての防具を外したほうがよいのですが、タイムロスを考えさすがにそこまではしていません。

これを踏まえると、たとえば前述の「灯灯/閃閃」の戦闘は、次のように判断します。
・ビアンカLv3以上 MPありメラ撃てる
 1ターン目 ビアンカ:メラ→閃
 2ターン目 ビアンカ:防御または(やくそう)→主、ルカニ受けていたら(ておりのケープ)装備
・ビアンカLv2以下 逃げる
・ビアンカLv2でも、もし敵の配置が逆で「閃閃/灯灯」、なおかつ(ておりのケープ)非装備だったら撃破を狙う
 1ターン目 主>ビ に並び替え ビアンカ:やくそう→主
 2ターン目 ビ>主 に並び替え ビアンカ:防御、ルカニ受けていたら(ておりのケープ)装備

なお、今回のプレイ戦略ではタイムロスが生じない流れに乗せることを重視しているため、危険でも普通に倒すことを優先しています。逃げが成功しても、その後経験値が不足してわざと戦闘を増やすことになると流れは悪くタイムロスするためです。
全滅率を下げることを重視した場合、判断は上記とは変わる可能性があると思われます。

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妖精の世界

稼ぎのノルマを絶対に果たさねばならない区間ではありません。
そこで、ここからは「 全滅しない率 > 戦闘のタイム期待値 > 稼ぎ効率 」 の優先順位で考え、撃破するか逃げるかを判断します。
ただし、(カギの技法)習得の直後のみ全滅してもよいです。

モンスターごとの撃破判断はおおまかに以下のようになりますが、この区間は編成の組み合わせも多岐にわたり判断に大きく影響します。

ドワーフの洞窟まで
△ 泡:バブルスライム 倒したほうが早いが編成による
△ 童:つちわらし 撃破するかは編成による 逃げ失敗でもタイムロス大きい
× 果:ガップリン 先行でラリホー入ると厳しい 経験値も少ない
× 植:マッドプラント 先行でマヌーサが入ると厳しい
× 戦勇僧魔:コロシリーズの敵 強い上に時間がかかりすぎる

ドワーフの洞窟
◎ 閃:ナイトウイプス 倒した方が全滅率低い もろい
○ 竜:メラリザード  倒した方が全滅率低い
◎ 槌:おおきづち 「槌槌槌槌槌」「槌槌槌槌」という形で出る。倒したほうがタイム期待値早い。
△ 刺:スピニー 自爆されると経験値がもらえない
× 虫:ラーバキング HPが高く時間がかかる 脱出のため全滅したい場合は有難い
× 首:スカンカー 絶対に逃げる 砂煙の頻度が高すぎて倒すのは厳しい 逆に、逃げ失敗でもダメージ小

氷の館まで
◎ 術:まほうつかい 倒したほうが全滅率低い ヒャドが嫌 稼ぎも多い
◎ 球:サボテンボール 倒したほうが全滅率低い 飛び上がり攻撃の防御無視が危ない
◎ 術/骨骨骨骨: 倒したほうがタイム期待値早い
× 植:マッドプラント 左端に1匹だけなら、1ターン目は撃破の方針で動くこともある

氷の館
× 浮:ドラキーマ ラリホーが入ると危ない 身かわしもある
○ 骨:カパーラナーガ 1グループで氷の息1回まで 4匹までは倒したほうが全滅率低いと判断
○ 兎:アルミラージ グループで「気合→打撃」の繰り返し かみ合うと危ない 5匹までは倒したほうが全滅率低いと判断

たとえば、氷の館で「骨骨骨骨」や「兎兎兎兎兎」は戦いますが、「骨骨骨骨骨骨」や「浮浮/骨骨」は戦いません。
また、「つちわらし5」と「つちわらし7」はともに逃げても全滅はほぼありませんが、前者は逃げ、後者は戦うことが多いです。タイム期待値を重視し、初ターンにホイミスライムを呼ばれる可能性があるかどうかで判断しています。

戦闘後の回復は、10程度減っていたら(やくそう)で回復です。ベラが戦闘中にホイミを使う可能性を抑えます。

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少年時代終了まで

「 全滅しない率 > 戦闘のタイム期待値 」 の優先順位です。
なお、単にその戦闘での全滅率だけではなく、その後の展開まで考慮に入れての全滅率を判断します。たとえば回復手段が不足してきた場合などは倒してもその後の回復が困難であるため、即逃げに期待して逃げを多用したりします。

パパスと合流するまでは、ほぼ全ての敵から逃げることになり、倒すのは次のモンスターくらいです。
○ 竜:ベビーニュート 「竜竜」「竜竜竜」の編成では撃破のほうが全滅率が低いと判断
○ 袋:わらいぶくろ  「袋」「袋袋」の編成は撃破 Gが貴重

パパスと合流後は、主人公は個人逃げが基本となります。
とくに、雪の女王をボロンゴLv4で撃破した場合は、このタイミングでLv6のレベルアップが目前であるため、タイムロスを避けるため逃げた方が望ましいです。
倒す可能性があるのは次のモンスターが出ている時で、この場合は主人公は防御します。
◎ 袋:わらいぶくろ
○ 乗:スライムナイト 経験値が良い (せいどうのよろい)ドロップも狙える
また、これらのモンスターを含む編成ではなくても、「個人逃げが失敗しているうちに敵の数が減り、かつ、ボロンゴが気絶した」場合には、方針を撃破に切り替えて主人公は防御します。

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