通常戦闘の戦術【青年時代前半】 短時間攻略(6:22:59) DQ5 PS2版

プレイ・レポート執筆 : 右弐  /  作成 : 2011.07.18  /  最終更新 : 2011.09.18
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 ※表の見方や略称については
  → モンスターの略称 / 別窓で開く
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はじめに

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ここは戦略説明のページです

このページは、プレイ時に考えていた戦略のうち、通常戦闘に関する部分を記述しています。
実際にプレイで行ったこと・起きたことについては、別ページをご覧ください。

記述の説明

本ページでは、モンスターへの対処を次のような1行で表現しています。

○ 鶏:ピッキー  1ターン目にダメージを受けにくいので倒す 逆に逃げ失敗した2ターン目は死者が出やすい

説明 
○ : 倒すべき度合いです。◎○△×の4段階です。×に近づくにしたがい、倒さず逃げる判断が多くなります。
鶏 : そのモンスターの1文字略称です。詳しくはこちらをご覧ください。→モンスターの略称 / 別窓で開く

青年時代 前半

アルカパ到着まで

アルカパに着くまでは、全滅しないように気をつけます。
主人公、ヘンリーともに個人逃げを使うことが多くなりますが、倒す敵編成もあります。

オラクルベリー周辺
◎ ス:スライム  このタイミングで捕獲できると大きい
× 首:ガスミンク 砂煙の頻度が高すぎて厳しい スライムが一緒に出ていない限り逃げる
○ 袋:わらいぶくろ 編成次第 「笑/竜竜」とかだと逃げた方が良い ホイミスライムが呼ばれたら捕獲も期待する
○ 竜:ベビーニュート 「竜竜」「竜竜竜」は倒した方が死者が出る確率は低いと判断
△ 槌:ブラウニー 数が多ければ逃げる 逃げても危険が少ない

サンタローズ周辺
× 骸:がいこつへい  強い上に稼ぎが少ない ただし素早くないので個人逃げ有利
△ 刺:ばくだんベビー 強いが無駄行動してくれれば倒せる (ばくだんいし)ドロップ、捕獲も狙いたい
△ 茸:おばけきのこ  起きているやつが3匹以上いたら厳しい 素早いので全体逃げ 捕獲を狙いたい
○ 鶏:ピッキー  1ターン目にダメージを受けにくいので倒す 逆に逃げ失敗した2ターン目は死者が出やすい

撃破する場合でも逃げる場合でも、2ターン目開始時のダメージ状況を見ての判断が重要になります。
防御や馬車を活用します。

また、撃破する戦闘において、ここからしばらくは主人公のバギの使い方がカギになります。
バギには次の用途があります。
1.ガスミンクの砂煙対策
 ガスミンクは素早いことに注意する必要があります。
 砂煙を受けてからバギを撃つのでは手遅れになるケースも多く、受ける前提で1ターン目からバギを撃つこともあります。
2.モンスター捕獲のための撃破順番調整
 主人公は(ブーメラン)を装備しており攻撃対象が選択できません。「果果/茸茸」などの対処にバギが必要です。
3.寝ているモンスターを起こさずに戦う
 おばけきのこが出現時に眠っていることがあります。この場合は打撃で起こす可能性があるためバギを使います。

このため、主人公のMPはできるだけ温存したいです。回復には(やくそう)から用いたほうが良いです。
ただし、今回のプレイ方針では早期にアプールを捕獲できる前提なので、MP12程度まではホイミを使っています。

HPは常に全快に近い状態をキープします。ダメージを5受けていたらもう回復と判断しています。
また、主人公が死んだ場合などは、(せいどうのよろい)をヘンリーに渡すなどして最善を尽くして進行します。
カジノ技非使用では、それくらい気をつけて進むべき難所です。

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アプール捕獲まで

アプールの捕獲が目的です。捕獲できるまで、アルカパ西の山でわざわざ戦闘を発生させることになります。
その過程で、四人目にあたるモンスターの捕獲も狙います。また、アルカパの買い物での金策もギリギリであるため、効率が良い安全な編成は倒してGを獲得を狙います。

◎ 果:エビルアップル 捕獲を狙う
○ 浮:ドラキー 捕獲を狙うが、マッシュを優先して捕獲できるよう倒す
○ 鶏:ピッキー  1ターン目にダメージを受けにくいので倒す 逆に逃げ失敗した2ターン目は死者が出やすい
△ 茸:おばけきのこ  起きているやつが3匹以上いたら厳しい 素早いので全体逃げ 捕獲を狙いたい
△ 首:ガスミンク 砂煙の頻度が高すぎて厳しい アプールが一緒に出ていない限り逃げる
× 灯:ともしびこぞう 攻撃力が高い 「灯灯灯」などは1ターン目個人逃げ、2ターン目全体逃げ対処

逃げる場合は基本個人逃げですが、2ターン目以降は死者が出そうなら全体逃げをします。
ただし、今回のプレイ方針では回復手段が尽きそうなら全体逃げを多く使います。アプールが早期に捕獲できる前提であり、回復手段の補給は考えておらず、戦闘後にダメージ残らない可能性を優先します。

ここも、カジノ技非使用の戦力では本当に死者が出やすいです。
ただ、ここは死者が発生しても非常に対処しやすい区間でもあります。

主人公だけ死んで撃破した場合はアルカパに入って自動復活できます。主人公のMPも回復できるので、状況によっては狙って起こしてもいいくらいです。
ヘンリーが死んだ場合は、アルカパのイベントが未消化ならばそれで復活できます。イベントを消化している場合は、その戦闘で全滅してしまい、アルカパの教会で復活させるほうが早い場合もあります。

死亡するならヘンリーよりも主人公、と覚えておくと、何かと役に立ちます。逃げる戦闘でも2ターン目に主人公だけ馬車から出して全体逃げするなど応用範囲が広いです。

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サンタローズの洞窟

ここからは、「 死者が出ない > 経験値獲得 」の優先順位で判断します。
とくに主人公は(てんくうのつるぎ)を入手するために生存している必要があります。
また、アプールに命令を聞かせるようにするために、なるべく敵を倒したい区間です。
ただし、今回のプレイ方針ではその後のメタルスライムに期待すればよいため、タイムに比重をおいた判断をしています。
四人目となる仲間がまだ捕獲できていない場合は、スライムの捕獲にも期待する区間です。

洞窟上層部
× 骸:がいこつへい  強い上に稼ぎが少ない 素早くないので個人逃げ有利
△ 槌:ブラウニー 稼ぎ効率が悪い 戦闘後起き上がりタイムロスの可能性があり
○ 他のモンスターはだいたい倒します。

洞窟下層部
◎ メ:メタルスライム 死者が出る可能性がある場合は、他のモンスターから倒す 
◎ 腐:くさったしたい 無駄行動がある ルカニが効かないのでアプールLv3以降とくに効率が良い
○ 熊:アウルベアー  「熊熊熊」の編成が倒しやすい 「熊熊/熊熊」は逃げ
○ 亀:ガメゴン  倒すには呪文が必要 バギかルカニかイオ 2グループ以上ならマヌーサをかけて後回しにする
○ ス:スライム  捕獲を狙わない場合でも、8匹組は逃げられないとタイムロス 主人公バギ、ヘンリー個人逃げ

ルカニ、イオが有効に使えるのはもちろんですが、マヌーサも死者を出さないために活用できます。
アウルベアー ガメゴン に対して撃つことがあります。

また、メタルスライムが何匹倒せるかによって今後の展開が大きく左右されますが、メタルスライムだけに気を取られていると死者が出ることがあるので注意が必要です。

たとえば「メ/亀亀」の編成で、アプールがLv2以下ならば、ガメゴンにマヌーサをかけて打撃をメタルスライムに集中します。この状況ならばアプールがメタルスライムを攻撃対象に選ぶことがあるからです。
一方、「メ/熊熊」の編成ならば、先にアウルベアーを倒します。

とくに序盤は非常に死者が出やすいです。戦闘後は(やくそう)を使ってほぼ全快にして進みます。
メタルスライムが撃破できたり、(てつのむねあて)を回収した後からは、ある程度戦闘後の回復が手抜きできるようになりますが、アプールがLv3に達してからはルカニを連打する関係で逆に撃破までのターン数が伸びることもあり油断は禁物です。

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ラインハット

ピエール捕獲を狙いつつ、主人公・アプールの経験値も取得したい区間なので、撃破を基本に考えます。

倒しにくい敵と編成は次のようになります。
× 毛:イエティ おたけびが嫌 基本全体逃げ、アプール命令を聞けば個人逃げ、スライムナイト同時出現のときのみ倒す
× 目:インスペクター アプールが命令を聞く状態で、1匹だけなら倒してもよい
△ 亀:ガメゴン MPが尽きていたら倒しにくい

◎ 乗:スライムナイト 「乗乗乗乗乗乗乗」などの編成は痛恨が危ない ニフラムで間引く

仲間として起き上がるモンスターが多い区間なので、それらのうちでスライムナイトを最後に倒すために1戦ごとに注意する必要があります。
とくにアプールが命令を効かない場合は難しいです。
城外で戦う場合は、アプールを馬車に入れることもあります。
また、主人公に持たせた(はがねのつるぎ)も適宜活用します。

スライムナイトの大群にはスラりんのニフラムが有効です。全部消えてしまうことはまずありません。
普通に進行している場合にはMPが回復していないので使うことができませんが、アプールがすでに命令を聞ようになっておりラインハットで宿泊した場合や、途中でスラりんが死亡して教会で蘇生した場合はMPが回復するので、覚えておいて損はありません。

ラインハットでは主人公の自動復活があるので、主人公は比較的死亡してもよいという戦い方が可能です。
この自動復活は城に入ったときはもちろん、地下洞窟を抜けた瞬間にも発生します。
一方、ヘンリーは(ラインハットのカギ)をもらうイベントで生存が条件となるので死なせないよう注意します。

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神の塔まで

ここからの区間では「タイム」と「経験値獲得」を天秤にかけて進行する必要があります。
溶岩原人までの経験値の稼ぎ方を考え始めます。

撃破しにくい敵を以下に挙げます。
△ 座:ビックアイ HPが多い 冷たい息が危険 マヒ攻撃があれば1匹なら倒せる ニフラム有効
△ 鎧:さまようよろい 痛恨の頻度が高く非常に危険 1匹だけならマヒ攻撃、2匹以上は甘い息かラリホーがあれば倒せる
× 目:インスペクター アプールが命令を聞く状態で、1匹だけなら倒してもよい
× 袋袋/ホホホ/骸 固定編成 稼ぎの効率が悪い

戦闘後は常に全快に近い状態にします。回復手段は(やくそう)が望ましいですが、不足している場合もあります。
ニセたいこう戦に主人公のMPを10は残しておきたいですが、回復手段が不足している場合には主人公のMPを使い切ってでも丁寧に回復して進行したほうが良いです。
こうなった場合はラインハットに戻る前に主人公を死亡させ、ラインハットの自動復活によるMP回復を狙います。

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溶岩原人まで

主人公、ピエールの経験値をギリギリ足らせるために必要な最小限の戦闘を行います。
倒そうとしたほうが危険な敵が、次第に多くなります。

ビスタの港まで
○ 基本的に倒すようにします。ほとんど1ターンで倒すことができ、さほど時間がかかりません。

ポートセルミ以降
◎ 乗:メタルライダー 経験値が多い マヒ攻撃有効 防御無視攻撃があるが、無駄ベホイミや逃げもありさほど危険でない
◎ 腐:リビングデッド 守備力が低く倒しやすい マヒ攻撃有効 (せかいじゅのは)ドロップにも期待 
○ 豹:キラーパンサー 経験値が多い マヒ攻撃有効 
△ 茸:おばけきのこ 甘い息を吐かれる可能性がなく戦える場合のみ倒す
△ 熊:モーザ 経験値効率が悪い
× 操:パペットマン 守備力が高い 逃げることもある ニフラムで確実に消える
× 童:スモールグール 眠り攻撃が鬱陶しい ニフラムが有効
× 偶:ミステリドール 経験値が少ない 守備力が高い メダパニなど面倒なので逃げる

ルラフェン以降
◎ 閃:デススパーク もろい アプールなら一撃で倒せる ベギラマ率はさほど高くない
△ 座:ビックアイ  スラりんがいればニフラムで消せるので、編成によっては戦う
△ 泥:ドロヌーバ  HPが高い 経験値少ない
△ 翼:へびこうもり 焼けつく息が危ない 基本戦わない 同時出現した敵が魅力的ならマヒ攻撃かニフラムで対処
△ 兵:とつげきへい 強い割に経験値が少ない 1匹ならマヒ攻撃で倒せる
△ 術:グレゴール  HPが高い上、バギマのダメージが痛い 1匹ならマヒ攻撃で倒せる
× 鶏:デスパロット マヒさせられるので戦いたくない ニフラムで数を減らしながら逃げる

サラボナ以降
◎ 鞭:まものつかい マヒ攻撃有効 仲間を呼んでくれるので危険度が少なく経験値が稼ぎやすい
○ 機:メタルハンター マヒ攻撃、ニフラム有効 倒しても消してもいい
○ 舌:ベロゴン  マヒ攻撃確実に有効、ニフラム確実に有効 倒しても消してもいい
○ 羽:キメラ  マヒ攻撃有効 攻撃力が低い
△ 岩:ばくだんいわ ニフラム確実に有効 1匹なら打撃で倒せる 複数なら倒さない 会心が出るとメガンテの恐れ
△ 兵:ランスアーミー 攻撃力が高すぎる  マッシュかドラきちがいれば眠らせながら逃げる 1匹ならマヒ攻撃で倒せる
× 象:ダークマンモス 攻撃力もHPも高すぎる マッシュかドラきちがいれば、眠らせながら逃げる

死の火山
◎ メ:メタルスライム 他モンスターとの混合編成にならないので安全面でも有難い 
○ 泥:マドルーパー  スカラを使うので危険度が低い 経験値も多い
△ 角:ホースデビル メラミが危ない マヒ攻撃がたまに有効 1匹なら倒せないこともない
× 吹:ほのおのせんし 1ターン目主人公防御で個人逃げ、2ターン目全体逃げ 出会わないことを祈るしかない 

なお、今回のプレイ戦略では、この区間では○以上の敵から選んで撃破し、△以下の敵は逃げる前提で考えています。
稼ぎが足りなくてもメタルスライムに期待しタイムロスを避けます。

マヒ攻撃はもちろんのこと、ニフラム、ラリホーという、四人目モンスターの持つ特技を上手く使えるとかなり楽になります。
とくにニフラムは対処の幅を劇的に増やします。
敵が出た瞬間にまず考えるのは、「マヒ攻撃の対象」「ニフラムの対象」で、そこから戦い方を考え死者の発生やタイムロスがなさそうであれば倒すという判断になります。

この区間も全域にわたってHPはほぼ全快で進行します。サラボナ以降の回復は(やくそう)で行います。

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青年時代前半終了まで

溶岩原人で経験値が足りれば、あとは経験値が必要ないため、ほぼ全ての戦闘で個人逃げをすることになります。

各区間で倒す可能性のある敵を列挙します。

滝の洞窟
○ ベ:ベホマスライム 1匹だけの編成のときにマヒ攻撃で倒す (せかいじゅのは)狙い
◎ メ:メタルスライム 

メダル王の城周辺
△ メ:メタルスライム すでにビアンカが死亡している場合で、編成が安全な場合のみ撃破を狙う

グランバニア山の洞窟
○ 泡:はぐれメタル 編成が安全な場合のみ撃破を狙う ビアンカを死亡させられればなお良いが必須ではない

グランバニア以降
◎ 泡:はぐれメタル 
○ 羽:メイジキメラ 経験値が足りない場合のみ、(ばくだんいし)2個+(ほのおのリング)で倒す
○ 踊:デビルダンサー 経験値が足りない場合のみ、(ばくだんいし)2個で倒す 
○ 毒:ガボット  経験値が足りない場合のみ、(ばくだんいし)2個+(ほのおのリング)で倒す
△ 泥:ジェリーマン  経験値が足りない場合のみ、ルカニ+(ラーのかがみ)で倒す

どの区間も死者が出る可能性があり危ないです。特にチゾット前後は非常に危ないです。回復は手抜かず行います。

なお、溶岩原人で主人公を死なせてしまった場合は、滝の洞窟でリレミト習得のために稼ぐ必要が出てきますが、今回のプレイ戦略ではそのパターンは考慮していません。

はぐれメタルを狙う場合、マッシュが(チェーンクロス)を装備している場合は「眠り攻撃」を使うと、会心の一撃が出る可能性があります。

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