戦略構築の過程 短時間攻略(6時間22分59秒) ドラクエ5 PS2版

プレイ・レポート執筆 : 右弐  /  作成 : 2011.08.13  /  最終更新 : 2011.08.21
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はじめに

このページの内容

今回の戦略に行き着くまでの、思考の流れを説明しています。
今回変更した戦略の各要素のうち、どれが主たるもので、どれが従属的なものかも、ある程度わかるかと思います。

戦略構築の方針

  1. 局所的なタイムは気にせずに、全体の流れの良さを重視する。
    その結果、タイムが遅いならば、それはRTA向きのゲームじゃないということだと個人的には思っています。
  2. カジノ技使用の場合で採用するよりも、メリットが大きくなる要素を重視する。
    迷ったときはこれを判断基準にすると、戦略として面白いものになると思っています。
  3. 運によるタイムのブレは残すが、運によりクリアできるかどうかのブレは極力残さない。
    これは今回のプレイが目標タイム狙いだからです。通常はタイムのブレも残したくありませんが、今回はそのブレも短縮手段として活用する意識を持っています。

主要な戦略要素の変遷

結果的に、これまで筆者がプレイしていた戦略からは、かなりの変更点が出ました。
変更されていない部分も含めて、直近2世代の戦略と比較します。赤地は今回の戦略と同じものです。
表を書いてみてはじめて気づきましたが、「Ver.6」よりも「Ver.5」を踏襲した点が多い戦略となっていたようです。

表1:戦略の変遷(Ver.7←Ver.6←Ver.5)
要素 今回の戦略(Ver.7/6:22) 以前の戦略(Ver.6/6:33) 以前の戦略(Ver.5/6:38)
ボロンゴの使用 しない しない する
結婚相手 ビアンカ ビアンカ フローラ
ちいさなメダル景品 なし きせきのつるぎ きせきのつるぎ
サンチョ・タバサの使用 サンチョ・タバサ サンチョ タバサ
後半の経験値獲得方法 はぐれメタル4匹
道中(ばくだんいし)約40個
道中(ばくだんいし)約70個 はぐれメタル2匹
道中(ドラゴンキラー)打撃
ゲマ(1回目)戦 レベル レックスLv23・タバサLv22 レックスLv20 (目安) レックスLv23・タバサLv22
後半ボス撃破順序 ブオーン→ラマダ→イブール ラマダ→イブール→ブオーン ブオーン→ラマダ→イブール
(まじんのかなづち)回収 する しない しない
最終戦の(けんじゃのいし) ピエール サンチョ ピエール

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脳内プレイ

これまでのプレイ経験を踏まえて、まずは脳内+机上での戦略構築に入ります。
以下、全体戦略で書いた変更点(赤地)を挙げつつ、思考の流れを追っていきます。

タイム短縮の主力は(きせきのつるぎ)のカット

目標タイムまであと9分。
この大半を担う要素として、まず(きせきのつるぎ)を取らない方針を考えます。(ちいさなメダル)23枚をカットできれば、8分ほど短縮できると見込んでおり、他に弊害を出さずうまくいけばこれだけで目標へほぼ届くことになります。
今回は、ここを前提として考え始めました。

7.(きせきのつるぎ)を入手しません。(ちいさなメダル)を集めません。

発生する問題点 6つ

さて、(きせきのつるぎ)がないことで生じる問題点は大小あわせて次の6つです。
○ カンダタ
△ キメーラLv35
○ ジャミ
◎ ゲマ(1回目)
△ 通常戦闘で稼ぐ場合に武器が1つ減る
△ ブオーン
これらの解決を考えます。

問題点対処 カンダタ・キメーラLv35・ジャミ

まず、カンダタはどのみち勝率が100%にできるわけではないので、ターン数が増えることによる痛恨からの敗北率が上がることはあきらめました。
次にキメーラLv35ですが、これはピエールをスカラで固めれば勝てそうだということには、今回の戦略を考える以前にすでに気づいていました。2008年の対戦RTAで、ここで負けた反省から戦術を練り直した経験が生きました。
気になっていたのは勝てるかどうかではなく、どれくらい戦闘が長引くのかで、これは実際にプレイして戦術を調整する必要を感じていましたが、ひとまず倒すことはできるという結論なので先に進みます。

そしてジャミです。これは(てんくうのたて)を張ればどんな戦力状態でも「倒せることがある」というのはわかります。
問題はその勝率を高めることですが、Ver.5戦略を研究した2005年初頭に、ここを(きせきのつるぎ)を使って安全に抜けるため、主人公・ピエールに持たせて比較しつつ合計30戦程度は戦った経験があります。そのため、当初よりこの戦力ならピエールより主人公のほうが有利と判断しています。ここもキメーラLv35と同様、細かい戦術についてはプレイして調整する必要を感じましたが、ひとまず現実的な勝率で抜けられるという結論になりました。

9.ジャミ戦は主人公ひとり撃破を基本とします。こちらから攻撃は一切せず、反射ダメージのみで倒します。

なお、この過程で勝率を高めるためにボロンゴの捕獲を考えたことはありません。
Ver5→Ver6→Ver7 の変遷の中で、すでにVer6の段階で、ボロンゴはグランバニア4連戦の決め手にならない要素と判断しています。キメーラLv35、ジャミに関しては、運が良い場合にはタイム短縮にはなる可能性がある程度で、勝率は向上しないと考えています。
ただし、カンダタ戦の勝率上昇、チゾット山越えの道中の安全には明らかに貢献するはずです。(パパスのつるぎ)の攻撃力も生きます。今回のようなタイム狙いのプレイ方針でなければ、捕獲のメリットは十分にあると思います。

問題点対処 ゲマ(1回目)・通常戦闘・ブオーン

(きせきのつるぎ)がないと従来と同じようには超えられないと思っていた壁は、実はゲマ(1回目)です。
Ver.6戦略で挑んでいたレックスLv20では(きせきのつるぎ)がないため圧倒的に不利になります。
なにしろ、攻撃手段と回復手段が両方なくなるわけです。
結局、安定してゲマ(1回目)を倒すためには、Lv上げの前倒しが最も流れが良いという結論になりました。他に何も思いつかなかったというのが正直なところですが。
はぐれメタルを狩ることで、道中の通常戦闘の稼ぎで武器がないデメリットも同時に消滅します。
また、ブオーン戦の懸念もほぼ払拭されました。ブオーン戦でも(きせきのつるぎ)がないことはかなり影響しますが、レベルが上がっていれば大丈夫だと判断します。また、難しければ大神殿のあとにまわす手もあります。

11. 青年時代後半で、はぐれメタルを4匹狩ります。場所はグランバニア山の洞窟です。

なお、この段階ではまだ倒すべき数は3〜5匹と未確定でした。ただ「現実的に早いタイムで倒せることがある」ということはわかっており、全体戦略を練る今の段階ではそれで十分なので調整はあとまわしです。
ともあれ、これで問題点6つは解消できたことになります。

三位一体のタバサ

レベル上げをするとなると、馬車のメンバーにも経験値が入るため、サンチョに加えタバサも活用できます。
すると、ゲマ(1回目)において、従来の役割を3つもタバサに受け渡せることに気づきます。
・主人公:(きせきのつるぎ)打撃 → タバサ:(ようせいのけん)打撃
・主人公:リレミト → タバサ:リレミト
・アプール:ルカニ → タバサ:ルカナン
経験値的に、レックスのフバーハと、タバサのルカナンはほぼ同時で、若干ルカナンが後になります。
この経験値戦略は、Ver.5戦略と同じもので、プレイしなくてもどういう戦力になるのかはわかりました。
なお、どちらかというとフバーハがおまけです。もしフバーハの習得がLv24に設定されているゲームだったとしたら、フバーハはあきらめルカナン習得のタイミングでゲマに挑んでいたと思います。

14.タバサを全面的に使用します。最終Lv27でマホカンタを習得させます。
15.ゲマ(1回目)開戦の時点で、レックスLv23、タバサLv22にします。これに達し次第、すべての通常戦闘を逃げます。
18.グランバニアの宝物庫の回収をしません。

獲得経験値に関して、最終までに必要な量よりも若干稼ぎすぎとなっています。
それでも、上記の流れの良さによって十分にとりもどせると判断しています。
また、タバサを使うため、(ファイトいっぱつ)の購入が必要ではなく、流れの悪いグランバニア宝物庫はこの時点でカットと決定しました。

カジノ技非使用との相性

「タバサ」「サンチョ」というキャラクターは、「カジノ技非使用」で使ってこそ、真価を発揮します。
強力な装備品がカジノ景品ではないからです。
 タバサ (どくばり)(プリンセスローブ)(ようせいのけん)(おうごんのティアラ)
 サンチョ(まじんのかなづち)(まじんのよろい)
これを踏まえると、あとは自動的に流れが決まりました。

16.ゴンズ→ゲマ(1回目)→ブオーン→ラマダ→イブール の順で進行します。
17.(まじんのかなづち)を回収します。サンチョに装備させます。

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調査プレイ

ここまで練った段階で、戦略のアウトラインは見えました。どうやらこれはクリアすることができる戦略のようです。
ただ、実際に調査プレイしてみないと決められないことが3つありました。

はぐれメタル狩り 3匹or4匹or5匹?

この狩りのために(どくばり)(せいすい)(においぶくろ)を準備することと、ここでのタイム勝負が前提ということを考えると、数は多いほどよいです。
まず、道中で経験値効率の良いもののみを選ぶとすると、3匹だけでは経験値が足りなくなる展開が多いです。これは今までのプレイ経験とレポートから把握していたので、3匹の線は薄いと思っていました。そして実際に調査プレイしてみると、3匹倒した時点でサンチョが「くちぶえ」を覚えるように調整できることに気づき、これが決め手となって3匹案は棄却しました。この流れの良さは生かしたいです。

4匹目以降は「くちぶえ」で加速できることを考えると、できれば5匹目まで倒したほうが良いと思っていました。
しかし、実際に試してみると、道中にこの経験値1万をまわしたほうが早いという結論になりました。
5匹目に5戦かかってしまったら、もう道中で狩ったほうが早いと思います。うまくいった場合の短縮効果はわずかで、失敗した場合のロスはいくらでもありえます。見返りの少ない博打です。ここで5匹案は棄却し、4匹と決まりました。
もちろん、タイムが遅れてしまい、博打のわずかな可能性に賭ける展開になったら5匹選択という分岐はありえます。

道中の戦闘で経験値1万のノルマを課しても本当にタイムロスはわずかです。
以前のVer.6と比較して3点も戦闘を加速する要因があり、実際試してみると効果の大きさに驚きました。
・敵編成を相当に厳選することができる
・主人公でなく素早いタバサがいる
・レベルが上がっておりHP、素早さが高い
特に戦闘後の回復が省ける効果が大きいです。タバサ・アプール・(ほしふうるうでわ)装備キャラ、の3人が敵に先行して殲滅するケースが多いので、被ダメージ的には逃げた場合よりも少ないかもしれません。

最終戦の戦術

(まじんのかなづち)を使っての戦術は不慣れであるため、ミルドラース変身前・変身後の2戦については実際に10回程度はプレイして調整しました。
確かめたかったのは、(けんじゃのいし)はピエールで良いのか、です。
これが決まれば、その他のアイテム配置と戦術はほとんど自動的に決まります。
一応、ピエール、サンチョ、タバサ、の3案とも考えましたが、最初からピエールが最有力でした。

まず、ピエール。
案の定良い感触です。ピエール(けんじゃのいし)はVer.5戦略のときに経験があり、タバサが(しゅくふくのつえ)を持っていれば結構なんとかなるのはわかっていました。そのときと比較して戦力的に劣る点がなく、変身後では主人公でなくサンチョを使うことで、HPが高くバイキルトの手間も省けるので、より安定する感じです。

次に、サンチョ。
これもVer.6戦略、そしてザオリク未修得攻略のときに経験していたので、大体予想通りなのですが、(まじんのかなづち)の攻撃力が生かせずイマイチな感じです。確かに変身前はこっちのほうが安定度が高いです。しかし変身後はタイム的に遅れます。

最後に、タバサ。
これはやったことがなかったので試してみましたが、まず変身前のキラーマシンとの先行後行が安定しない点が危ないと感じます。変身後は先行する前提で戦ってもよいと思いましたが、「単体攻撃+全体攻撃」でHP全快からでも死ぬ場面があり、その後の立て直しが面倒と判断しました。この形から次のターンに(けんじゃのいし)が入らないのは厳しいです。
また、HP216にはまず届かないので第3段階では防御させたいこと、マホカンタを生かしたいことともかみあわせが悪い気がしたので、変身後は1回試すだけにとどまりました。

以上の結果から、ピエールに(けんじゃのいし)を持たせて戦術を決めました。

ジャミ戦術、キメーラLv35戦術

とりあえず考えていた戦い方で何戦かしつつ、微調整していきました。
両ボスともに、現実的な勝率と戦闘時間にはなりそうなことを確認しました。
ただ、今回の戦略構築の際には5戦程度しかプレイしていないと思います。ここは考え始めると精密な調査と緻密な思考が必要で、かかる時間が読めなかったので、ある程度の形が見えた時点で見切りをつけました。

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最終調整作業

タイム戦略面

ここまでで戦略が確定し、タイムを見積もったところ、「はぐれメタル4匹狩り」が普通以上の運を要求することがわかります。
ここで、2つの種類の運のうちどちらを要求するのか、はかりにかけることになります。
「戦略の安定度を落とし、各所を抜ける運」と「はぐれメタル4匹狩りに要求する運」です。
たとえば、メダル王の城に行かずに(てっかめん)(おうごんのティアラ)を回収しなければ、それだけ早くなり、狩りで要求する運の水準を下げることができます。

ここで、この戦略がそもそもどういうものなのかについて考えました。
狩りのタイムロスを恐れるのなら、最初からこの戦略ではプレイしないほうが良い。
さらに冒頭に挙げた方針2,3を思い出し、狩りの運には高い水準を要求し、他の安定要素は削らない方針に固めました。

10. エルヘブンへ向かう前に、(まじんのよろい)を回収します。

チャートの完成

ここまで考えてきた戦略は、随時テキストファイルにメモしていました。
そのファイルに、チャートとして必要な行動レベルの記述を加えていきます。
そして、それを見ながら一度通してプレイしつつ、バグを修正して完成としました。

アイテム受け渡しや、ボス戦術などは、チャートを完成させるときに書きながら考えて思いつくまでの範囲にとどめ、あるポイントについて深く考えることはしていません。

そして、2011.04.30にRTAとしてプレイをすることになります。
結果、6:31のタイムが出て、目標の6:24が現実的であることを確認し、挑戦に至りました。

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おわりに

「木を見て、森を見て、最後にまた木を見る」という手順ですすめました。
(きせきのつるぎ)を切るところからはじめ、全体でその穴を埋めていき、最後に細部を仕上げる、という流れで、今までの自分の戦略構築の中でも短期間でスムーズに完成したほうです。まあ、ここに至るまでに無数の没案が出ているのですが。それらの検証の経験により、少しは戦略構築のプロセスも効率化されてきたのかなと感じています。
また、冒頭の3つの方針を忘れないことで、迷走せず戦略構築ができたと思います。

とはいうものの、実際は「最後にまた木を見る」の部分を見切り発車で打ち切り、実際のプレイに入ったため、細部の完成度はそこまで高いとはいえません。目標タイムが出せそうだと思った時点で、出すまでの実時間を優先したつもりです。

後日、えぐち氏、イリアス氏によって各局面の完成度を上げる戦術発表が多数あり、それらの中には私があの時点で練っていても到底思いつかないような素晴らしい戦術が含まれていました。
これも踏まえて今になって考えると、私の仕事としては、あそこで区切ってやっぱり正解だったのかなと思っています。
戦略家としては、大局的に見て美しい(と自分が思う)仕上がりの「森」にできたので満足です。

今回に関する限り、戦略構築の過程はそのほとんどが脳内プレイで済みました。実際の調査プレイはたぶん15時間程度で、その結果大きく変更を迫られた部分もありません。
途中でレベルが高くなるため、精査しなければならない関門が少なかったという事情もありますが、これまでのプレイ経験から来る直感で「流れが良い方」を選んだ「結果として早くなった」という形でまとまったためと思います。
流れの良さが早さにつながる点で、PS2版のドラクエ5はRTA向きであり、楽しめるゲームだと個人的には思っています。

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