PS2版DQ5対戦RTA プレイレポート 右弐

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遅くなりました。対戦RTAのプレイレポートです。いろいろありましたが、ここではプレイに絞った感想を書きます。
昨年の大会の戦略と比較しやすいよう、変更した点を目立つように書いてみました。参考→第2回PS2DQ5RTA大会のレポート
当日プレイ中の行動・判断・思考・思惑などを簡潔に記述しています。たぶん。  右弐 2005.10.07
青年時代前半/青年時代後半/雑感

PS2版DQ5対戦RTA(2005秋) プレイレポート  右弐

今回は電源投入からのプレイスタート。
実は、プレイ開始前に、シグさんと「名前入力から」にするか、「電源投入」からにするかを少し相談した。
その結果、わかりやすさを重視して電源投入からと合意。
直前までばたばたしながら、何とか10月2日午前0:00にスタート。
シグさんは主人公の名前を「あ」にしていたが、僕は「うに」と入力。

実はこの1年くらい、「うに」以外の名前でプレイしたことがない。
操作しやすさと気合の入り方を考えたら慣れ親しんだ「うに」でプレイするのが最善と判断した。
実際、「うに」と入力しているという感覚は自分にはすでにない。
「ぼうけんをする」とかのコマンド画面が表示されるのが目で確認できる寸前の、まだ画面が真っ暗な状態でもコマンドは受け付けられているので、そこから
↓ 〇 →→ 〇 ↑↑ ← 〇 スタート 〇〇〇 ←←← 〇 ×連打80秒 (船で目覚めまで)
と格闘ゲームのコマンドのように入力しているに過ぎない。この1年くらいで慣れた。
というか、自分の中ではRTA開始時の一種の儀式に近くなってきている。

というわけで、儀式をミス無く終えたところで、当然少し差をつけられた思い横を見ると、なぜか僕が若干リード。なぜだ?
どうやらシグさんは、サウンド/効果音のところで表示速度の変更と間違って、横ボタンをおしてしまっていたらしい。あいかわらずのようです、この人。
そんなわけで、若干リードで開始したが、アイテム回収の違いでシグさんに抜かれる。
その後、アルカパまでの序盤は双方大した差がないまま進行。
僕のプレイの方は、Gが若干足りなくなる可能性のある中で、(守りの種)をせっかく使ったのに、+1だったのがつらかった。
サンタローズの洞窟で13Gを稼げるという前提のもとでの博打的な使用だった。
Gのほうは、とげぼうずがふんだんに出てきてくれたおかげで足りたけど。

で、アルカパについてから、最近の戦略変更の影響が出てきます。

戦略変更その1 親分ゴーストをLv5,5で倒す(つもりで進める)

Lv6,6での戦略ならば、あとで購入することになる(キメラの翼)を温存する分岐だったのだが、売却して(薬草)2個を購入。
Lv5,5での勝率を最大限にすることを優先したのはもちろんだが、これでちょうど所持金が0Gになるというのも大きかった。
実況的に面白いし、プレイしていて流れに合わせた判断をしているようで気持ちよい。
この時点で、親分ゴーストまでの(やくそう)個数は、
回収6個+敵から1個+購入2個+レヌール3個=12個 と決定した。(サンタローズ洞窟1F、武器屋のタンスも取得)
Lv5,5になるまでに5個以上残せれば勝率は高く、これは今回2個購入したことによりかなり楽な数字になっていた。

というわけで、さくさく進めて、レヌール城へ。
問題の親分ゴースト戦は、Lv5,5でビアンカのMP18で、(薬草)6個を温存できていたので迷うことなく挑む。
いちおう(皮の盾)を「わたす」コマンドで非装備に。
親分ゴーストの行動自体も前半のルカニ、ギラがこない上に、回復予定キャラに攻撃が当たることが多く、余裕の撃破。
撃破後(薬草)が3個もあまっていた。
この時点で、シグはレヌールまでの道中の全滅があったので、その分2分差でリードとなった。

シグさんの全滅についてなのだが、どうもベビーパンサー×2で全滅したらしい。
このへんの2人の戦略の差は、以下のようになっている。
右弐:「親分ゴーストをLv5,5を倒すことよりも、道中の安全を優先」→(守りの種)使用、(皮の盾)温存
シグ:「親分ゴーストLv5,5で倒すことが最優先」→(守りの種)(皮の盾)売却、(薬草)(聖水)購入
結果的に僕が親分ゴーストをLv5,5で倒せてしまったので、ここでの僕とシグさんの戦略の差は、僕に有利な方に働いたといえる。

雪の女王までは、この差をキープしたまま進む。
が!その道中の雑魚戦で、ベラがルカナン4回はマジでまいりました。
そのルカナンが微妙に効果的にメラリザード4匹に入ったりして、はたして喜んでいいのかどうかに苦悩しながらボス到着。
ホイミは1回しか唱えさせていないのに、すでにMP19を消費。残りMP28。かなり微妙。
しかし、ルカナン多発モードに入っていると勝手に解釈し、これは勝てると自分を勇気付け突入。

戦略変更その2 雪の女王はLv7,4でも挑む さらに(皮の腰巻)なし

ザイルは問題なく撃破。
雪の女王戦。回復重視で立ち回り、(薬草)を使い切って(魔法の聖水)を使用したターンあたりで、ベラがルカナン使用!成功!!
この瞬間、勝利を確信し、少し勝負を急いでしまいました。
今思うとそれが敗因の1つになってしまいました。結果論かもしれせんが。
3n+1ターン目の気合ため攻撃に対して死なないようにするために、防御できないボロンゴ、ベラは全快近くに回復するしかないので、安定を考えるなら、3n+2,3n+3ターン目の主人公は両名を回復するのが基本になります。

しかし、できるだけ3n+2ターン目の回復はしたくないのです。
これには以下の3つの理由があります。
1.主人公が雪の女王に先行してしまう確率が0ではないから。
もし先行してしまった場合、
主人公回復→雪の女王攻撃
となってしまい、ターン終了後に気合ため攻撃に耐えうるHPをキープできず、無意味となってしまいます。
2.ベラが雪の女王に後行してしまう確率が0ではないから。
雪の女王攻撃→HP半分を切ったので、ベラが回復→主人公が同キャラを回復
となってしまうと、主人公の行動が無駄になってしまうケースが発生します。
ただし、上のパターンになったとしても、もともとの回復キャラのHPが半分ぎりぎりだった場合は、
雪の女王攻撃→ベラが回復→主人公が回復
(HP29→10) (HP10→43) (HP43→全快)
となり、逆に後行してくれて助かることもあります。
3.そもそも、長期戦になると回復手段が足りなくなる
考えようによってはこれが一番大きな要因かもしれません。
主人公の持っている(薬草)は7個、(魔法の聖水)使用でホイミ約4回の11回分です。
雪の女王が冷たい息を連打してきた場合、どこかで手抜きをしなければ最後まで持ちません。
と、いうわけで、以上1〜3を考慮すると、
回復行動が無駄になる可能性がある3n+2ターン目の回復をどこかで抜く
ということになります。

で、実戦に戻ると、このルカナン使用直後がまさにその瞬間でした。
この5ターンの大体の戦譜を記しておきます。(数値等は不正確)
雪の女王戦の負けパターンを絵に描いたような展開が、この5ターンに凝縮されているような気がします。
以下、プレーヤーの思考とあわせてご賞味ください・・・

1
打撃
or
冷たい息
主人公
ボロンゴ
ベラ
雪の女王
HP52
HP54
HP38
打撃
13
ルカナン
守-1/2
16
16
5
冷たい息
魔聖
MP+11
2
打撃
or
ヒャド
HP36
HP38
HP33
打撃
22
打撃
15
17
打撃
打撃
22
3
ホイミ
or
気合ため
HP36
HP38
HP16
打撃
22
打撃
16
気合ため
打撃
22
4
打撃
or
冷たい息
HP36
HP38
HP16
防御
ギラ
22
43
打撃
5
打撃
or
ヒャド
HP36
HP16
18
打撃
打撃
22

『戦譜』についての説明はこちら

戦譜1ターン目
ルカナンキター!!
でも(魔法の聖水)の回復量は11か・・・。
ザイルにMP取られて0だったからホイミあと3回しか唱えられないんだよね。
今「冷たい息」だったけど・・・ルカナンきたし強引に行くか。

戦譜2ターン目
ベラがHP半分切ったか。これなら主人公が回復しなくてよいから最高だ。
ボロンゴをここで回復させる手もあるけど、その行動が意味を持つ確率は1/2×1/2×(ボロンゴ狙う率)と、もともと低いし、運悪くもしそうなっても、もう終盤で主人公とベラだけで押し切れそうだから、ここはタイム短縮を狙って打撃だな。

戦譜3ターン目
って、ベラ打撃かよ!ここに来てやってくれましたなー。
しかも雪の女王は気合ためか・・・。
次のターンは主人公は防御の一手。祈るしかない。
ここに来て一気に事が剣呑になってきたぞオイ。

戦譜4ターン目
っと待てって! ギラって書いてあるんですけど!!
さすがに2ターン連続でホイミさぼるのは勘弁してくれ!
と、ツッコミを入れようとしたところでボロンゴ死亡
これはある程度覚悟していたので仕方ないのだが、急にかなり薄いところを引き始めた。
流れが非常に悪いが、どうすることもできない。ベラが先行でホイミなら押し切れる。

戦譜5ターン目
雪の女王先行! 打撃!! 対象はベラ!!! ほぼ終了
怒りなどはまったく湧きません。ただただあきれるのみです。

このあと、主人公一人で殴りましたが、雪の女王はその後2ローテーション効果的にホイミなど使ってくれやがりましたので、削りきれずに全滅。
そのほぼ直後に、シグさんが雪の女王戦に突入していました。

戦譜を書いてみて、反省してみると、上の戦譜の3ターン目で、「主人公がホイミ→ボロンゴ」が正解だったような気がします。
直前のターンでは、「3n+2ターン目の回復」を嫌ったわけですが、だからと言ってこのターンでも回復をしない理由はない。
「このボロンゴは回復しない」という安易な思い込みが、3n+2ターン目の時点でできあがってしまっていたように思います。
敗因はこれでしょう。いや、これだと断定します。ベラのせいにしていたのではキリがありません。

というわけで、雪の女王戦1回目(敗北)は以上です。
ちょっと油断して気づいてみると、ここだけ長々と書いてしまっていたわけですが、こんなペースではいつ書き終わるか分からないので、またさくさく書き進めたいと思います。

2回目の雪の女王戦は普通に撃破。
全滅によりMPが回復+薬草を改めて購入+道中の敵を倒して主人公Lv8+ザイルがいない
という状況下では、3n+2ターン目の回復を丁寧に行って、ルカナンが来なくても回復手段は間に合います。
特筆することがないくらい普通に撃破。ここでシグさんと3分差。
雪の女王までの道のり3分+全滅した戦闘時間2分=5分の差か。けっこうでかい。

この雪の女王戦に限ってみてみると、装備面では僕の方が有利ではあるが、(命の木の実)使用を考えると、総合的に見てシグさんのほうが安定した戦略となっているのは間違いない。
差分は以下のようになる。
シグ:(命の木の実)をベラ、主人公に使用、ボロンゴはLv3、主(うろこの盾)
右弐:(命の木の実)使用せず、ボロンゴはLv4、主(皮の盾)(毛皮のフード)、ボ(木の帽子)
雪の女王で僕は負け、シグさんは一発で抜けたことは、ここの戦略の差が順当に出たともいえるだろう。

結局シグさんのリードはそのままで、幼年時代終了。
地下遺跡までのエンカウント率が低く、また逃げの成功率がよくて、
・(不思議な木の実)回収
・パパス合流後は戦う
・(エルフの飲み薬)回収
という、僕だけがやっている用事があったのに、雪の女王撃破からのタイム差がほとんど開いていなかったのは助かった。

シグさんは、カジノを使う関係で、幼年時代のみを最速でクリアすることを目標にプレイすることができる。
(装備しているブーメランを売ったりとか)
それに対して、僕はある程度青年時代を見据えた行動をせざるをえない。
(命の木の実温存、パパス加入後戦う、エルフの飲み薬回収・・などなど)
その上での3分差は順当だという認識であった。

 
青年時代前半に突入。
シグさんがカジノで稼ぐのを尻目に、アルカパへ急ぐ。
博打に出るなら、アルカパには入らずに、そのまま西の山でアプール捕獲なのだが、全滅したときにオラクルベリーまで戻されてしまう。
勝負どころはもっと先になると踏んでいたし、危険を冒したところでここは数秒程度しか短縮にならないため、今回は安定を重視し、アルカパに一瞬だけ入ってすぐに出た。
その後、西の山で戦闘。回復手段が尽きて、この戦闘が終わったら一度アルカパに帰らないといけない、という戦闘で、エビルアップル出現。そして普通に一発捕獲
しかもこの戦闘でヘンリーが死んでいた。これはミスではない。
・アプールが捕獲できるかどうかに関わらず、この戦闘が終われば一度アルカパに戻る。
・アルカパの宿屋のイベントで、ヘンリーが自動で生き返る
というわけで、全くロスにならないばかりか、宿屋に泊まるときに3G安くなるというメリットすらある。
僕の攻略では、この時点で(薬草)をできるだけ買うことになっている。
ラインハット到着までにアプールが命令を聞くようにならない場合、ルカニを連発してしまうのを避けるためMP0に保つ必要が生じ、そのため宿屋に泊まれなくなる。
そこまで見据えて(薬草)を1個でも多く買いたいのだ。
今回はアプール捕獲までの戦闘回数が少なかった副作用として、Gは普通よりか少なくなる。
たった3Gでも(薬草)購入個数が1個増えるかもしれないのは、無視できないのである。
実際は、ヘンリーが生存の場合は経験値を得ることができ、それはそれでプラスなので、狙って死なせているわけではないが、死んでも生きててもどっちでもよいという感覚で戦っていた。

そんなわけでアルカパを予想より早く後にして、サンタローズの洞窟。
メタルスライムは出現2、撃破0という結果で、他に特に特筆することもなく突破。
今回はアプールが早く仲間になった分、主人公、ヘンリーのLvが低いので、メタルスライムを倒せることのメリットが非常に大きい展開だっただけに、残念でならない。
おそらく1匹で5分くらい縮まるのではないかと思う。

シグさんも、今回はサンタローズの洞窟ではメタルスライムを倒せなかった。
プレイ中の会話で、
シグ「サンタローズのメタスラの撃破数期待値ってどれくらいだと思います?」
右弐「1。」
シグ「ですよね。1は越えますよねー。」
というのがあった。今回は2人とも運が悪いらしい。

その後、ラインハットへと進むが、どうもピエールが仲間になる気配がない。
結局、宝物庫を回収したあとキメラ脱出して、外で10分程度戦うことになった。7回目で捕獲。
タイムロスは明らかだが、メタルスライムを倒せなかった分の経験値をここで補うことができ、アプールが命令を聞くようになったので、丸々10分がロスというわけではない。
命令を聞けば、にせたいこう戦が圧倒的に安定するばかりか、神の塔で個人逃げも使える。
そういうわけで、この7回目捕獲については周囲が思うほど気落ちしていたわけではなく、またタイムに直結したわけでもないと考えている。もしメタルスライムが倒せていたとしたら、10分丸まるロスだと感じていたと思うけど。

ラーの鏡を入手したところですでにMPと(薬草)が尽き、回復手段が無い状態となっていたが、そのままにせたいこう戦に突入。
アプールが命令を聞けば押し切れるという判断でした。(もし命令を聞かなければ確実に宿泊してます。)

にせたいこう戦の戦術は1年前からそんなに変更はないのですが、細かいことが1点だけ。
この戦闘では、第1ターン目に必ず笑い袋が呼ばれ、笑い袋は真っ先に倒す必要があります。
そこで、ピエールを「命令させろ」ではなく、AI作戦に任せることに変更しました。
こうすると、1ターン目に
にせたいこう「笑い袋呼び」→主人公「ブーメラン打撃」→ピエール「打撃→笑い袋、撃破」
と行動が流れて、笑い袋に行動をさせずに倒せる可能性が出てくるのです。

戦闘のほうは、回復の必要どころか、ダメージすらほとんど受けない展開となり、あっさり撃破。
ここでのタイム2時間13分というのは、自己ベストの時と比べると10分ほど遅いばかりか、昨年の大会のタイムにも遠く及ばないわけですが、ここまでは運がタイムに直結するのでしかたありません。
シグさんも自己ベストと比べて同程度のタイムをカジノでロスしていたので、安定重視で進め様子を見ようと思いました。

船に乗ってルラフェンまでは順調に進みましたが、ルラムーン草を取りに行く途中の最初のエンカウントで事件発生。
ピエールがメタルライダーの防御無視飛び上がり攻撃で65くらいのダメージを受け、あえなく死亡。
不運といえば不運でカタがつくのですが、伏線があります。
実は直前にルラフェンで(マジックシールド)と(鉄かぶと)をピエールに買い与えて、守備力が大幅に上がっていたので2番目に並び方を変更した直後でした。
メタルライダーの防御無視を考えたら、ここは生存に関してはHPしか意味を持たないので、ピエールは3番目が正解だったと思います。

で、ここからの対応がさらにまずかったです。
まだルラムーン草までは距離がありすぎるので、主人公とアプールだけでは危なすぎると思い、引き返すと判断したところまでは良かったのですが、帰還に残り一個の(キメラの翼)を使ってしまった
今回は、ラインハットの宝物庫からの脱出に1個使ってしまったので1個の余裕もないことを忘れていました。ルラムーン草入手後の(キメラの翼)は必須です。
使った瞬間にそのことに気づき、どうするかを教会での復活中に考えたあげく、町で回収することに。
ベネットじいさんの家の前に(キメラの翼)があることは知っていたのですが、なぜか酒場のカウンター内にも(キメラの翼)があると勘違いな記憶をしていて、そこを調べにいくと中身は(ふくびき券)
・・・・・・。(ここにキメラがあったのはスーファミ版だったっけか?)
一瞬唖然。しかたないのでベネットじいさんの家の前に回り、回収して徒歩で町を脱出。
そのまま進軍し、今度は無事にルラムーン草までたどり着けましたが、ここで3分ほどロスしたと思います。
1.ピエール死亡
2.(キメラの翼)使用
3.存在するアイテムを間違えて記憶
3段階で、各1分くらいロスしています。2,3は完全なミスですが、先に述べたとおり、1も半分くらいはプレーヤーのミスなので、実力で2分半くらいロスしてしまったことになります。
この事実には正直こたえましたが、対戦プレイなので事実を受け止めてここからリカバリーするしかありません。

その後、シグさんが行かない魔物のすみかに行き、サラボナに到着した頃にはすでにかなり差が縮まっていて、7分差となっていました。
実は「ジャミ撃破まではリードを保つ」というのをひとつの中間目標としていたのですがこの時点で正直かなり厳しい思いました。
このあと、溶岩原人との長期戦、結婚式、ツボを見るイベント、カジノ船、メダル王の城、老婆の宿、道中の(小さなメダル)回収、メダル景品交換、と僕だけがこなす用事が満載で、7分ではとてもしのぎきれません。
(実際には小さなメダル不足というしょーもないミスによって差を広げられてしまったわけですが。)

それでもなんとか、シグさんの溶岩原人が開幕炎×2とか厳しい行動をしてくれたおかげで、チゾットの山道まではリードをキープ。
ここで老婆の宿に宿泊している最中、きれいに抜き去られました
その後山道でデットヒート。
右弐:個人逃げ×4
シグ:爆弾アプール使用、その結果Lvアップ
という戦術の差から徐々に僕が追いつき、チゾット到着ではかろうじて抜き返しました
今回の対戦プレイでは、ここが唯一のデッドヒート区間となったので、非常におもしろかったです。
大会とかでも、見ている方にわかりやすく、盛り上がるところだと思います。

で、その後チゾットでアイテム回収と買い物をしている間に、さっくりシグさんに抜かれてしまいました。
2分差でグランバニア到着。
カンダタは、痛恨がこなかったので(世界樹の葉)を持っているシグさんと比べて遜色ないタイムで撃破。
このあとジャミまでは、僕が(奇跡の剣)を取りに行ったりすることくらいしか戦略に違いがないので、それとカジノの武器の差を考えても1分広がって3分差で青年時代前半を終えられると思っていました。
しかし!!そんな予想を一発で打ち砕くミスが発覚!

メダル王「うにからは現在22枚のメダルを(以下略)」

・・・・・。
しばし呆然。0.5秒くらい。その後、どうするかを5秒くらい悩む。
一人でプレイしていたら、こんなミスは出た瞬間にリセット&ふてね確定なので、リカバリーを考えていなかったのが災いする。
どこのものを取り忘れたのかすぐに思い出せないかもしれないし、思い出せたとしても洞窟の奥深くだったら取りにいけないので、もともと取りに行かないところのうち、どこにしようかと考えた。
このとき頭にぱっと浮かんだのは、うわさのほこら、ポートセルミ灯台、グランバニアへの洞窟だったが、1枚ならポートセルミ灯台が一番早いと判断し、ルーラでポートセルミへ。
で、ポートセルミに入って少し歩いたところで、サラボナのアンディの家に忘れたと気づき、灯台よりも早いと判断して再びルーラでサラボナへ移動。
回収後、予定外のルーラ使用のMP消費を補填すべく、宿に一泊。
ここも、宿でなくデモンズタワー1Fの回復ポイントのほうが早かったように思う。
この一連の無駄行動で3分くらいロスしました。
完全なるプレーヤーのミスです。このときは正直かなりやる気が下がりました。
でも、あと10分がんばれば休憩なので、落ち込むのも今後の方針を考えるのもそのときにしようと思い、ジャミまでのプレイに集中することに。
ここからの、対キメーラ、ジャミ戦術こそ、この1年で最も進化したところだったので、それだけはきちんと見せようと意識を集中した。

戦術変更その3、対キメーラ・ジャミ戦術 アプール生存型ピエールひとり撃破

参考→攻略チャートversion4.0 p33〜p37
この戦術のポイントは、以下の2点です。
・主人公Lv14、ピエールLv12という、リレミト習得から全逃げしたLvを想定
・最初からキメーラで死者が出ることを想定しているので、(世界樹の葉)使用は最大でも1枚

4人での乱打戦という戦術だった昨年大会時よりもLvが2つくらい下がっているので、道中の雑魚戦が大幅に減り、ジャミに到達するまでで5分くらいタイムは縮まります。
キメーラ、ジャミ個別に対する戦術でなはなく、2匹との連戦を意識した戦術になっているのがミソです。
さらにジャミ撃破後にはタイムロスなしで全員復活するということも踏まえています。
最初から、キメーラ戦で死者が出ないようにするのが難しいというところから戦術を構築し、 死者がいる状態でのジャミ戦スタートを想定しているので、キメーラ戦での運不運で貴重な(世界樹の葉)を消費することもありません。
使用される可能性のある(世界樹の葉)は、アプールが死んだ場合に使う1枚のみで、これも使用される確率は1割もありません。
僕が7時間切りを実現させるために行った戦略構築の時間のうち、およそ8割はここで使ったと思います。

そんなわけで、キメーラ戦に戦術を適用。
ここでは、ピエールとアプールが生き残ればよいことになっている。最悪ピエールだけでもよい。
ピエールは(天空の盾)使用、アプールには全ターン主人公のベホイミ(ターン開始で全快でも)。
こうして2名の安全を図りつつ、ルカニをかけたあと(ファイト一発)使用のピエールが(奇跡の剣)で攻撃すれば、相当のことが起こらない限り負けない。
今回は運がよく、主人公だけが死んだ状態で撃破することができた。

で、ジャミ戦。戦術を適用。
流れとしては、大体以下のようになる。
・スカラ2回をピエール
・ピエール(天空の盾)使用
・ピエールに(ファイト一発)使用
・ジャミのマホカンタ切れる
・ルカニ
・本格的に攻撃開始
これに加え、どこかでバリア解除イベントが発生する必要がある。
主人公はスカラ2回を唱えたら、アプールはルカニを唱えたらいつ死んでもよく、ボロンゴは最初からいないつもりなので、いつ死んでも良い。
どのタイミングでどの行動を取ればよいのかは細かく場合分けされているので、プレイしている感覚としては、公式に代入して問題を解いているような感覚に近い。
戦況は、詰め将棋の駒を捨てていく感じで進んでいく。
今回のジャミはバギクロスなどアホな行動が多く、また戦闘開始時にすでに死んでいるつもりだったボロンゴが会心を出したりしてくれたので、あっけないほど楽勝。
乱打戦だったシグさんよりも短い時間でジャミを撃破しているのではないかと思えるほどの楽勝ぶりでした。
最後、あと3ターンというところで勝利を確信したので、連射固定で席を立ったら、またバギクロスを打ってくれたおかげで2ターンで倒してました。(笑)

この時点でシグさんをリードしていることが当初の目標だったのですが、6分のビハインドを抱えて後半に突入することになります。
とりあえずけい坊邸徒歩7秒地点の自販機で大量に飲み物を買いながら、ここからの戦略のうち、どこを省略して勝負するかを考えていました。

 
青年時代後半。いきなり戦略変更の仕込みが始まります。

戦略変更その4、天空への塔周辺ではぐれメタルを狙いつつLv上げ

カボチ村で(神秘の鎧)を回収すると同時に、(どくばり)と(聖水)10個程度を購入します。言わずと知れたはぐメタ対策です。
その後、グランバニアからエルヘブンへと出航。
キラーシェルのザキに対し、アプールに持たせた(まふうじの杖)使用、さらに(命の石)を主人公とピエールに持たせるという用意の良さを披露し、赤ちゅんさんに感心してもらって気を良くするのもつかの間、
海の神殿でブリザードマンの出現率が高いような気が。
4匹、3匹と立て続けに出て、辛くも逃げ切ったのですが、
出口直前のおそらく最後のエンカウントで3匹組に先制された!
もうこの瞬間に全滅は覚悟しましたが、案の定、吹雪連打で個人逃げすら発動できずに全滅。
先制はどうしようもありません。もうここは切り替えるしかないです。
教会でボロンゴ以外復活→再びエルヘブンへ。予定より10分以上遅れてエルヘブン到着。
しかし実は、ここは戦闘をして子供達のLvを上げている区間なので10分丸まるロスというわけではありません。
ロス時間=全滅した戦闘の所要時間+教会での復活の時間+経験値獲得効率が後の敵と比べて若干悪いことの影響
となるので、3、4分でしょう。5分はロスしてないと思います。
実際、タバサLv14まで上げるため普段は10回程度の戦闘を予定している天空への塔周辺での稼ぎが、わずか3回で済みましたし。
あ、はぐメタは当然のように出現しませんでした。せっかく準備したのに・・・。
全滅によるGの不足が心配でしたが、はぐメタを倒せなかった時点で、(水鏡の盾)を買うような時間的余裕のある展開にはおそらくならないと確信したので、ほとんど気になりませんでした。

その後は特に事故もミスなく進行。
ここのへんのゲマ1を倒すまでが、シグさんとの差が最も開く区間なので、横でプレイされているとどんどん焦りが募っていきますが、逆にそれが集中力にもつながったと思います。
ボブルの塔地下でメタルドラゴン×3相手に死者が出て(世界樹の葉)1枚使用。これくらいは予想の範囲内。
先ほどの全滅で不運に慣れたのか、もはや先制されなくてよかったなくらいにしか感じませんでした。

ゲマに着く直前の戦闘でちょうどタバサがLv22になり、以降の雑魚との戦闘は全て逃げることを決意。
本当はあと3000くらい余計に経験値を稼ぐだけで、ゲマ2戦前にレックスがザオリクを覚え、大幅に安定するのですが、追う立場でそんなことは言っていられません。
また、ゲマ1のメラゾーマ対策として、タバサが(水の羽衣)に装備変更するという戦術を用意していたのですが、これもタイムロスを嫌い今回は発動を断念しました。
というわけで、昨年大会とほぼ同じ戦術でゲマ1戦を開始。
途中、3番目に配置の主人公に打撃+メラゾーマが炸裂して殺されるというよくわからない展開となりましたが、幸い(世界樹の葉)の使用はこの1枚だけで撃破。残り1枚。
この時点でのシグさんとの差は33分。
ここから先、確実に詰められるタイムの見積もりとしては、
ブオーンとイブールで計6分+ゲマ2で2分+ミルドラース1,2で計10分+爆弾アプール使用分
という感覚だったので、爆弾アプールの影響が5分としても10分差で追いつかないというのが順当なところです。
ただ、まだ運で時間が大幅に変わってくるゲマ2も残っており、他にも何があるか分からないので、僕は考えられる限り博打に出る構えで進めるしかない。
正直きついタイム差ですが、ここから先はタイム差は縮まる一方なのでシグさんにそのプレッシャーを与える展開になればなと思いました。

ブオーン、ラマダは危なげなく撃破。戦術は昨年大会からほとんど変わっていません。
で、イブール戦。ここは大幅に戦術が進歩しました。

戦略変更その5、イブール戦術、ライデイン+(ドラゴンの杖)

ピエールは(ドラゴンの杖)を使いつづけ、レックスは手が空いたときにライデインを撃つことに変更しました。
*以前はピエール、レックスにバイキルトをかけ、打撃または回復という戦い方
この戦術変更で2分くらい前よりも早くなりました。今回も4分半で撃破。
シグさんはこの時間帯に、魔界で全滅して3分ほどロスしていました。
またイブール戦、ブオーン戦でてこずったことを、本人も自覚していたと思うので、ゲマ2戦直前のシグさんにいい形でプレッシャーをかけることが出来たと思いました。

しかし、僕がそのままイベントを淡々と進め、ジャハンナに着いた直後くらいでシグさんはゲマ2を撃破
かなり安定していたようで、個数に不安のあった(世界中の葉)をほとんど使用せずに倒したようです。
終盤のボス戦の中で最もタイムが安定しないゲマ2戦をシグさんが終えてしまったので、この時点で僕はもう本当にあとがなくなりました。
できれば(水鏡の盾)を買おうと思い1000G付近のアイテムを1,2個売ったところで、袋の小額アイテムを売却する時間を惜しみ、購入を断念。
判断が多少遅れ、無意味な売却をしたことで10秒程度ロスしたのが心残りですが、判断自体は正解だったと思います。

全逃げでゲマ2まで進み、戦闘開始。

戦略変更その6、ゲマ2戦、ピエールの温存

今回はレックスがザオリクを覚えていないので、死者が出る危険性を抑えつつ戦う必要があります。
そこで、最近の戦術変更がまた発動します。
戦闘準備が整ったところでボタン連打戦闘になだれ込むというのが従来戦術でしたが、
今回は、準備が整ったところでピエールとサンチョを入れ替えつつ戦うという戦術を採用しました。

サンチョは(ドラゴンの杖)を使用すれば、攻撃力はピエールに勝り、
またピエールはできるだけ馬車にいられることで、マヒ回復と瀕死者のベホマに備え、
さらに、サンチョのLvアップはこの際時間のロス
というわけなので、「サンチョは簡単には死なない程度に前線に出して戦わせる、運悪く死んだらそれはそれでよい」という戦術が一石三鳥なのです。

実は、赤ちゅんさんから「サンチョを仲間にするのはタイムロスなんでは?」というプレッシャーをかけられていたのですが、これを見て納得してくれたようでした。

戦闘のほうは、サンチョが死亡してピエールを出したところそのピエールがメラゾーマでやられるという展開になる。
しかしピエールのLvは必要ないことと、もう倒せるだろうという体感があったので、△連打で戦闘を続行。
2ターン後に撃破しました。

この時点ですでにシグさんはミルドラース変身前戦に入っていたので、さすがにもうだめかな、と思いましたが、とにかく最善を尽くすのみです。
ゲマ撃破後のイベント中に最後のアイテム受け渡しメモを頭に入れ、最速でラスボス戦の準備を整え、猛ダッシュで追いかけます。
もちろん(メタルキングヘルム)は無視。

ヘルバトラー戦は、ここにきて1匹にしかメガンテが効かないという事態で、ここで20秒ほど失ったのは痛かった。
すでにシグさんが、ミルドラース変身後の戦闘を始めていただけに焦りは増すばかりだった。

撃破後、準備は済んでいるはずなので、ノンストップでミルドラースのもとへ。

戦略変更その7、キラーマシン、悪魔神官ともに倒す

参考→攻略チャートversion4.0 p54〜p55
悪魔神官にマヌーサをかけて放置というのが従来戦術だったのだが、ここは全面的に見直し、さらなる安定を求めて撃破することに変更した。
その結果、タイム的にも短縮することに成功した。
戦術的には固まっているので、ジャミ戦同様公式を適用している感覚で戦闘。
行動をこの場で考える必要はないので、いかに早くコマンド入力をするかだけに集中していた。
この戦闘のタイムを決するポイントは、なんと言っても仲間呼びの頻度。
さらに、僕の戦術の場合は、1回目のキラーマシンが早い段階で来るだけで(その後仲間呼びがなかったとしても)タイムロスとなる。
メガンテの腕輪が1個しかないので、1回キラーマシンが来て使ってしまったあとは、2回目以降のキラーマシン呼びに備えるためにサンチョとタバサをほぼ毎ターン入れ替えるからだ。
仲間呼びのターンで、サンチョの後攻での(ドラゴンの杖)の炎ダメージがないと、対処するのが厳しくなる。

今回は、悪魔神官、キラーマシン、悪魔神官、という3回の仲間呼びで済み、またキラーマシンの来る時期が比較的遅かったので、運がよかったと言える。

ついにミルドラース変身後。だいぶ前から変身後を戦っているシグさんに追いついた!
シグさんは、第2段階の終盤といったところ。
普通に考えたら間に合わないが、僕はそうは思っていなかった。
シグさんはミラーアーマーの反射という不定性のある要素を主ダメージ源とする戦術なので、運が傾けば勝機はある。
また、変身後戦の自分の戦術と、コマンド入力のスピードには自信があった。
(シグさんが世界樹の葉使いきり状態だとはこのとき知らなかった。)
こっちがミスせず、運が傾けば、差しきれるかもしれないと思い、戦闘開始。
もうあとは、昨年大会のときとは全く逆の、攻撃重視のコマンド入力で勝負に出るしかない。
このときは本当に集中した。この日最速でコマンド入力。たぶん。
HP2桁キャラを回復せずに攻撃とか普通。案外死者が出ない。いいペースだった。
途中の戦況などはほとんど覚えていないが、ミラーアーマーでのイオナズン反射は1回くらいしかなかったように思う。
とにかく主人公の打撃と、タバサのイオラ、レックスのライデインで押しまくる。

決死の追い上げで、シグさんと同じ第3段階までなんとかたどり着き、けい坊邸を静寂が包み込んだ。
しかし、追い上げもここまで。僕が特攻をかけてもまだ倒しきれないというところで、シグさんがラスボス撃破。
特攻で倒せる可能性があるのなら、エンディングでの逆転を狙って特攻をかけるつもりでしたが、さすがに間に合いませんでした。
その50秒後に、僕も撃破。
僅差ですが、さすがにエンディングで50秒差は逆れません。
2人和やかにエンディングを進めます。
・・・と見せかけて、シグさんうっかりくるかもーと思い、集中して進めてたのは秘密。(ぇ)

その甲斐あってか、なぜかエンディングで13秒も差を縮めてしまいましたが、さすがに大勢に影響は無く、37秒差で敗北という結果で対戦RTAも幕を閉じました。

最終的に37秒差という僅差にはなりましたが、実際に追い上げているプレーヤーの目から見ると、差は実際のタイム差以上に大きいという印象でした。
終盤、シグさんは明らかにこちらの進行度合いを見ながら、ギリギリで追撃をかわしきれるラインの内側で最大限の安全策を選択していたように思え、選択の余地のある分、僕よりも余裕があったといえます。
もし仮に、僕が1分早くミルドラース戦に突入していたとしても、その分シグさんの戦術が安全策から攻撃に傾くだけで、シグさんの全滅率が上がることはあっても、10秒差で僕の勝利というのはありえません。
「見せていない選択肢」というカードの枚数が、シグさんの方が終盤1枚も2枚も多かったわけで、その貯金をプレイ全体を通して作ることのできたシグさんの勝利だったと思います。


 

今回の対戦RTAイベントを終えて −雑感−

推敲してまとめる余力がないので、申し訳ありませんが殴り書きになると思います。

◆ プレイに関して
プレイ自体の質は、お世辞にもよいとはいえなかった。
(小さなメダル)が足りないというのがありえない。
これに比べたら、他のミスはミスと認定されないくらい、このミスはひどい。
理由として考えられるのは、僕が使用しているチャートのボリュームがすでに大きくなりすぎていることが挙げられる。
プリントアウトしたものに加え、プレイするたびに気づいたことを書き加えているので、もはや参照しながらプレイすることは困難になりつつある。
重要な情報が、テキストの量で埋もれてしまっている。
現在攻略チャートとしているものを2つに分化させ、「戦略を詳細に書き記した文献(攻略ガイド)」と、「自分が実際にプレイ中に見るためのメモ(攻略メモ)」とに分ける時期に来ていると思った。

◆ 対戦と実況に関して
いや、やっぱり対戦は面白い! 面白かったです!!
何が面白いかっていうと、やっぱりプレイの方針が時々刻々と変化すること。(関連コンテンツ→昨年大会レポート、考察
「相手に勝つ」という『目標』が軸になることで、博打に走るか、安全策をとるかといった『方針』を決定する基準が明確になり、その時プレーヤーの判断が正しかったのかどうかを議論する基準も生まれてくる。

「××時間を切るために最善の選択はこうだったのか?」など、プレーヤーの選択の良し悪しを判定する基準は他にも考えられますが、
対戦プレイの勝敗ほど明快で面白い基準は他にないでしょう。

また、自分のプレイ状況以外のことが、自分の判断に影響してくるという点が(記録達成が目標のプレイとは)根本的に違います。
(もしそうならないのであれば、それは対戦プレイではなく、ただの同時プレイです。)
プレイ中に考えなければならない異種の付帯状況が課されるわけなので、一人でプレイするよりも一段レベルの高い遊び方だとも思います。
つまり、対戦プレイを包括的に見た場合、 ドラクエというゲーム自体はもはや「ゲーム」ではなく、「対戦」という「ゲーム」をするためのための「ルール」のようなものになってくるわけです。
車のレーシングドライバーが、レースをゲームと考えるなら、車を運転すること自体は「ゲーム」ではなく「ルール」と言えます。
そして運転を行ってレースに勝つにはどうすればよいのかというのが「ゲーム」となるのです。
この例で「車の運転→ドラクエのプレイ」「レース→対戦」と置き換えると、僕の言おうとしていることが理解していただけるのではと思います。

と、ここまでは、今回プレイ前にも漠然と思っていたことですが、今回新たにもうひとつの対戦プレイの利点に気づきました。
それは、どんな展開になっても、最後までプレイする動機付けを与えてくれるということです。
これは、目標が「静的」である記録達成プレイなどでは、絶対にありえないことです。
途中でダメだと思ったら大半の人はふてねします。おそらく。
対戦は、目標が相手プレーヤーという「動的」なものであることにより、最後までリタイヤすることなくプレイする意味を与えてくれます。
これは、RTAを楽しむ立場からすると、非常に価値のあることだと思います。
「記録を出すために、序盤うまくいかなかったらリセット」とかいうのは、僕はあまり面白いとは思えません。 おそらく大半の人はそうでしょう。
できれば最後まで通しでプレイしたい。
でも記録達成できないと分かった時点で、プレイを続ける動機を喪失してしまう。
だから最後までプレイすることは少ない。イライラする。こまった。

このジレンマを解決し、最後まで通しのプレイに意味をもたせる手段としても、対戦は有効だと気づきました。
そして、今更ながら気づきましたが、この「最後までプレイする意味を与えてくれる」という効果は「実況」も持っていますね。

というわけで、最後に「対戦RTAプレイの実況」について。
今回、実況の方は諸トラブルによって完遂することができず非常に残念でしたが、「実況対戦RTA」のひとつの形を、世の中に提示できたのは収穫だったと考えています。
ファイルの更新の仕方等、方法論的な改善点はおそらくいっぱいあると思いますが、
対戦用の実況テキストの書式、タイムテーブル、戦略の差異やプレイの主な経過を表にまとめ比較しやすくするなど、対戦を伝えるために必要なものの原型は今回でほぼ作れたと考えています。

また、今回2人のプレイを時系列で並べたテキストが作成されて改めて気づいたのですが、
比較されることで個々のプレーヤーの戦略が浮き彫りになります。(関連コンテンツ→DQ6RTAの観戦記、あとがき
対戦テキストであれば、たとえ解説が足りて無くても、観戦者側は比較することで勝手に評価や批評を加えることができ、楽しめるのです。
また、そもそも1人分のプレイだけでは、その戦略のメリット・デメリットをリアルタイムで伝えるのは至難の業ですが、
対戦では解説の必要すらなくそれを伝えることができます。
以上のように、実況対戦プレイは、少なくとも僕には魅力たっぷりの遊び方に見えるので、近いうちに必ずまたやりたいと思っています。
でも2005秋って書いちゃったから、早くとも冬と呼べる時期がいいような気がしますが・・・。
またチーム組んでやりましょう>関係者各位 新規協力者も歓迎です!
今回の実況対戦を面白いと思った方が(RTAに限らず)対戦イベントを企画・開催して、アイデアを追加し洗練していってくれると非常に嬉しいです。自分がイベントを企画するよりも。

そんなわけで書きたいことをあらかた書いてしまい、最後になりましたので、
ここまで長々と本レポートにお付き合いいただいた読者の皆様へ
ありがとうございました。そしてお疲れ様です。(笑)
2005.10.09 0:00(対戦プレイ開始時刻からちょうど1週間後)  右弐

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