DQ8RTA 戦略研究メモ (2005年駒場祭RTA大会前)

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ここでは、東京大学駒場祭の大会前に、私の行った戦略構築の過程について書きたいと思います。
たぶん日記風。通常日記では、ドラクエ8のネタバレを封印しているので、その反動でたまったものを書くつもりです。
通常日記と読み比べると、裏で何をやっていたのかわかって面白いかもです。
期間にして、2005年8月〜11月26日になります。
作成日:2005.12.02〜 右弐
目次
1.調査期間(2周目プレイ)
2.ためしにRTA(3周目、4周目、5周目プレイ)
3.戦略検討、メタル狩り全くなしプランを模索(ククール加入〜ドルマゲス1撃破)
4.Lv上げ効率の調査と計算(旧修道院、川沿い、トロデーン、サザン東森、竜骨、高台夜、風鳴り)
5.Lv上げの分岐を設定
6.大会直前の細部の詰め
7.雑感
 

1.調査期間

日記によると、2005年8月初頭〜10月27日の期間、RTAには直接関係ない調査プレイをやっていたみたいです。長い。
調査の内容は、
1.フラグ調査
2.取得アイテムのマッピング
3.確実逃亡可能Lvの調査
4.初回プレイで使わなかったスキルを上げてみて、特技の有効性調査

1はまあ普通の調査です。4も、別に手間がかかることではありません。
時間がかかるのは、2と3です。

2の「取得アイテムマッピング」とは、各所のマップの上に、取得できるアイテムをすべて書き込んだものを作るということです。
これは、作るときは非常に面倒ですが、その後のプレイ(RTAに限らず)が劇的に楽になるので、SFC版のDQ3以降のドラクエでは全て作っています。(ただし7はプロビナ付近で挫折しました。)
大体はノートに手書きでマッピングし、そこに書き込んでいます。本当に非常にだるいです。
しかし、アイテムの位置が全部書いてあるマップを作った時点で、おのずと回収ルートや無視すべきアイテムが見えてくるので、自分の中ではRTAをやるのに欠かせない過程となっています。
今回、DQ8の公式ガイドブックには、従来には無かった町のマップまで収められていたので、これを活用することでマッピングの手間を軽減することができました。
スキャナで取り込み→白黒で印刷→色ペンでアイテムを書き込み
として、なんとかマッピングを終えました。

また、3の「確実逃亡可能Lv調査」は、今回のドラクエ8で初めて行いました。
この時期、すでにまわりから「RTAをするなら、確実逃亡可能Lvの把握は重要」という感じの情報が流れてきていたので、今後のRTAへの発展を意識して、この調査プレイで同時に調べておくことにしました。
結果はこちらのページにまとめました。→確実逃亡可能Lv

なお、調査に用いたテキストはここに残っています。→プレイログ1
逃亡可能Lvの調査に用いたテキストはこちらです。→プレイログ2
「取得アイテムマッピング」については、そもそも電子媒体で作っておらず、また公式ガイドブックの画像を利用しており公開は明らかに著作権法に触れるため、今後とも公開することはないと思います。

また、この調査の過程で、どのデータにどの資料を参照するかもおのずと決まってきました。

参照書籍:
ドラゴンクエスト8 公式ガイドブック 上巻 ~世界編~ (写真:Amazon)
ドラゴンクエスト8 公式ガイドブック 下巻 ~知識編~(写真:Amazon)
ドラゴンクエスト8のあるきかた(写真:Amazon)

参照サイト:
ドラクエ8・極限攻略データベース(極限攻略研究会様)
 キャラクターのステータス成長値、ボスのステータスおよび行動パターンを参照させていただきました。
ドラクエ8 調査報告書(組長様)
 ダメージ範囲、ボスのステータスおよび行動パターンを参照させていただきました。

複数の情報源が考えられるデータについては、だいたい以下のような優先順位で参照しています。
自力で調査したデータ>公式ガイドブック・歩き方>極限データベース>調査報告書

今回の調査は、ほとんどの必要データが世の中に出揃ったあとだったので、その点では非常に楽をすることができました。
上記書籍およびサイトの作成者の方々には大変感謝いたします。
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2.ためしにRTA

日記によると、10月29日〜11月5日は、とりあえず一旦RTAの記録を出すことを目標にしていたようです。
基礎調査が終わったので、今度はRTAの調査のために、とりあえず最後までプレイ。(3周目)
3周目中に考えた大筋の戦略を確認し、RTAのための簡単なメモを作りながら最後までプレイ。(4周目)
作ったメモを見ながらRTAプレイ。(5周目) ここで11時間57分34秒という記録を出すことができました。

3周目プレイ(戦略構築プレイ)については、10月30日の日記に記述があります。
ある程度Lvを上げながら、ラスボスまで装備の買い物をほぼ全くせず、道中のアイテムはほぼ全部取得して進めていたようです。(←すでに忘れてる)
その結果、ラプソーン1、2、3では、死者の頻発を抑えるのはたぶん無理であり、ラプソーン1前までに最低限ザオリクを覚える「ククールLv34」まではLv上げしないと安定しない、ということに決まりました。

最終レベルが決まることで、過程を考えられるようになります。
というか、最終Lvが34も必要だということが重要です。途中のどこかでLv上げをする必要があるということになります。
そういうことなら、最初にはぐれメタルが出るトロデーンで最後までに必要になる経験値を全て稼いでしまえば、途中のボス戦に苦戦することもなく、何も考えなくてもクリアできて楽そうです。
またこの時点では、実は旧修道院跡地とトロデーン城以外のLv上げ効率については未調査だったので、面倒なので、この2箇所で大半を稼いでしまおうという意図もありました。
この戦略が本当に早いかどうかはわかりませんが、一番単純で極端な戦略なので、最初のたたき台となるタイムを出すのには非常に有効だと思いました。

ちいさなメダルの回収、スカウトモンスターの使用は、このLv上げプランを用いる限りは不要だったので、この時点で構想から外れました。

また、このプレイで、何が必要な買い物なのかがわかったり、結局取得しなくてよかったアイテムが何なのかも大体わかりました。
意識的に補強しなくてはいけない装備は、
 ・主人公の鎧
 ・ヤンガスの武器
 ・ゼシカの鎧
 ・ゼシカの盾
 ・主人公orヤンガスの盾が1個
ということがわかり、買い物・錬金の計画がほぼまとまりました。

また、以下のようなことにも気づきました。
・実は錬金するべきものはそんなに多くない。
・進行順番が選べる部分では、イベントの昼夜と、錬金のタイミングを判断材料にする。
・Lv上げを効率化するために取得すべき特技と、ボス撃破のために取得すべき特技は分けて考えたほうがよい。
・ボスは倒せてもそのボスのいるダンジョンの雑魚敵は倒せなかったりする
 Lv上げとストーリー進行は分けて考えたほうがたぶん早い。
・ボス戦で最重要なのはHPと素早さのコントロール
・防御力無視攻撃を使ってくるボスが多いので、防具より攻撃するキャラの武器のほうが重要。

これらを踏まえ、4周目プレイで戦略を決めながら、メモを作成しました。
この時点での戦略は、おおむね以下のようなものでした。

Lv計画
・ザバンはLv5,5
・オセアーノンはLv8,8
・嘆きの亡霊はゼシカLv10
・旧修道院跡地で主人公Lv24−トラップボックス分まで
・トロデーンではぐれメタル12匹を倒し、ラストまでの経験値をほぼ稼ぎきる
・サザンビーク東の森でメタルスライム数匹を倒し、不足分の調整
・以降の通常戦闘は全て逃げる

スキル振り分け
主人公 :格闘11、ヤリ59、ゆうき82 合計152 スキルの種2個使用で余り0
ヤンガス:格闘3、人情10、オノ6、格闘7、オノ57、格闘14、オノ66、格闘42、オノ82
     合計134 余り19
ゼシカ :ムチ6、杖3、ムチ23、格闘13、色気18、杖31、ムチ43、色気38、ムチ68
     合計150 スキルの種1使用で余り1
ククール:剣22、杖65、剣40  合計105 スキルの種2個使用で2余り

錬金順序
船前:ハイブーメラン、ヘビ皮のムチ、盗賊のカギ、鉄のヤリ、魔法の聖水、はねぼうし、うさみみバンド、エロスの弓
船後:命の指輪、命のブレスレット、疾風のバンダナ、山賊のオノ、ホワイトシールド
中盤:インテリハット、豪傑の腕輪、命のブレスレッド、デーモンスピア、やみのころも、ファントムマスク、ドラゴンテイル
終盤:バスターウイップ、メタルキングの盾

装備の買い物(そのまま使うものだけ)
トラペッタ  :ブーメラン
リーザス   :うろこのよろい、皮の腰巻、石のオノ
船着き場   :とんがり帽子、うろこの盾
サザンビーク :シルバーメイル
オークニス  :ドラゴンメイル、ドラゴンシールド、キングアックス
闇のレティシア:疾風のレイピア、炎の盾
三角谷    :水の羽衣、ギガントアーマー

はっきり言って、逃亡確実可能Lv・ボスの経験値・ククール最終Lv34、という3点のみを見て作ったような戦略です。
この方針だと、闇の遺跡までは聖水有効になります。通常エンカウントはリブルアーチ以降です。

スキルに関しては、各キャラで絶対にほしいものと、そのタイミングをまずリストアップし、あまった分を適当に振り分けた感じです。

絶対にほしいと思っていたものは以下のとおりです。
主人公
  :ヤリ59(雷光一閃突き)主人公Lv24までに
  :勇気48(ライデイン)のろわれしゼシカ前、できればドルマゲス1前
  :勇気82(ベホマズン)ラプソーン2前
ヤンガス
  :オノ6(かぶとわり)オセアーノン前
  :人情4(くちぶえ)ククール加入前
  :オノ66(大魔人斬り)主人公Lv24までに
  :格闘42(しんくうは)ドルマゲス1前、できればドン・モグーラ前
ゼシカ
  :杖 3(ピオリム)なげきの亡霊前
  :ムチ23(双竜打ち)できるだけ早 く
  :杖 31(マジックバリア)ドン・モグーラ前
  :色気38(ぱふぱふ)キャプテンクロウ前
ククール
  :杖 65(バイキルト)ドルマゲス2前

このときのLv上げプランだと、上にあげたものはかなり余裕を持って間に合います。
あまった分をどこに回すかは難しいのですが、どこにまわしてもとりあえずクリアできることはわかっているので、あまり熟考せずに、
・ヤンガスのホイミ:リーザス〜ポルトリンクの道中、オセアーノン戦の回復手段
・主人公の大防御 :オセアーノン戦、ククール加入までの雑魚戦、終盤のボス戦
・ヤンガスの格闘で素早さアップ:ドラキーマ、ミイラ男に対する先制率
・ゼシカの格闘で素早さアップ:メタルスライムに対する先制率
・ヤンガスのオノ、ゼシカのムチの攻撃力アップ:終盤ボス戦の短縮
という感じで振り分けました。

船取得以降の錬金に関しては、最終的に使いたいものをリストアップし、距離を無駄にしないよう「錬金釜が使えるタイミングで完成する」ように順番を調整しました。

以上のような戦略で、初めてのRTAプレイ(通算5周目プレイ)を行いました。
結果は12時間を切り、かなりびっくりしましたが、プレイしていて、まだまだ粗削りだという印象だけが残りました。
また、このプレイはメタル狩り(とくにはぐれメタル)で非常に運がよく、期待値と比べて20分程度は稼いでいることがあとでわかりました。

このプレイで気づいたのは以下のような点です。
・オセアーノン戦では、主人公の大防御か、ヤンガスのホイミかのどちらかで、ほぼ必勝にできそうな気がする。
・デーモンスピアの錬金が遅すぎる。バトルフォークではドルマゲス2、呪われしゼシカ戦に時間がかかる。
・ドラゴンシールドはいらない。金策がぎりぎりになる。
・かわりに、ボーンシールド取得後の闇レティシアで炎の盾を2個買うほうがよい。
・ホワイトシールド、インテリハットはいらなそう
・メタルキングの盾もいらないかもしれない。
・ドラゴンテイルは、金策のつもりで作ったが、神鳥の魂入手時で完成しなかったので、却下。
・ドラゴンテイルのかわりにチーズを作っておき、最後のオーブ回収移動距離ではりきりチーズを作ったほうがよい。
・ギガントアーマーはいらない。ヤンガスのドラゴンシールドがなくなってもたぶんいらない。

以上を踏まえ、今回の案をさらに改善する・・・わけではなく、この戦略は一旦置いといて、しばらく全く違うことをやってしまいます。

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3.戦略検討、メタル狩り全くなしプランを模索

一応、記録が出たので、全く違う戦略で進めることができないかと模索してみることにしました。
DQ8の特色でもある、メタルでのLv上げをまったくせずに進むとどういう展開になるのかを、一度自分で試しておきたいので、その方針でククール加入から進めてみました。
進行方針としては、道中の通常戦闘で、時間がそれほどかからなそうなものだけを戦うというものでした。(目安は2ターン撃破できるか)

ククール加入のセーブデータからこの方針で進めてみると、見える世界が全く違うことにまず驚かされました。初回の通常プレイのときよりも若干Lvが低いこともあり、スリル満点です。
プレイしていくうちに、RTAで記録を出すという目標はそっちのけで、まったく別種の楽しさに引き込まれました。

まず、アスカンタ〜パルミドあたりからのザコ戦が非常に厳しくなります。
これに対処するために、ククールの「マヌーサ(杖3)」「メダパニ(カリスマ7)」、ゼシカの「ラリホー(Lv12)」を駆使することになります。
また、主人公の「パワフルスロー(ブーメラン18)、ヤンガスの「忍びばしり(格闘33)」「しんくうは(格闘42)」等が早期にほしくなるので、スキル配分が全く変わってきました。

さらに、Lvを上げる場合には無意味となる序盤の細かい錬金、(はねぼうし)(いやしのチーズ)(青銅の鎧)(鉄のオノ)(石の帽子)(ブロンズキャップ)等が非常に重要となり、錬金順序を考えるのも楽しみとなります。
とくに(いやしのチーズ)は、その後のボスを安定して抜けるために重要です。

ボス戦に関しては、トラップボックスをククールLv14、ドン・モグーラを主人公Lv15程度で挑みましたが、さほど苦戦せずに安定して抜けられる戦術が作れそうでした。

トラップボックス戦では、
・命の木の実を3個ククールに投与し、痛恨に耐えられるようにしておく(HP88以上)
・痛恨回復用に(アモールの水)(上薬草)を用意しておく *ベホイミがまだない
・ヒャダルコ回復用に(いやしのチーズ)を用意しておく
・通常攻撃がホイミ、(やくそう)で回復できるようになるまでスクルトをかける
・ゼシカはピオリム後、すべて防御

ドンモグーラ戦は、もう忘れてしまいましたが、概ね準備は上と同じです。

なお、「ポイズンタガー」は、上の両ボスに対し使ってみましたが、成功率が低く、結局効かない場合でも倒せるように準備しておかなければならないため、その分のスキルを杖に回したほうがよいという結論になりました。

ドン・モグーラまで一度進めたところで、ククール加入前までのスキル配分が、その後に最適化されていないことが気になりました。
とくにヤンガスの「しんくうは」の取得を早くすることが重要と考え、ここで一度、主人公Lv3のデータからやり直すことになります。
全てを格闘に配分すれば、ヤンガスはLv12でしんくうはを覚えます。
主人公は、ブーメラン系の武器での攻撃が主になるため、「超パワフルスロー(ブーメラン52)」取得まではブーメランだけを集中的に、
また、ゼシカは、道中の先行ラリホーが重要なので「素早さ+10(格闘13)」をまず取得すること、
ククールは、「マヌーサ(杖3)」「メダパニ(カリスマ7)」「マホカンタ(杖9)」としました。
また、ザバン撃破前に滝の上に立ち寄り、ゼシカ加入直後にチーズはもらいに行って錬金の完成を早めたりと、細かい最適化も一応考えました。

オセアーノン戦で、主人公の「大防御」、ヤンガスの「かぶとわり」「ホイミ」が無いため、かなり安定感を欠く戦いになったのが気になりましたが、そのまま進め、
・トラップボックスは、ククールLv13でほぼ安定撃破(スクルトなし・ベホイミなし、命の木の実を4個投与)
・ドン・モグーラは、ククールLv14でなんとか撃破(スクルトあり・ベホイミなし)
というところまでこぎつけました。
このあと船を取得し、西の大陸に行くことになりますが、ここでも「ラリホー・マヌーサ・メダパニ」トリオが大活躍し、道中はそれなりに安定して進むことができます。
バウムレンイベントの自動復活、サザンビーク初期イベントの主人公・ゼシカの自動復活を考えると、かなり安定性が高い進行が期待できる手ごたえを感じました。

そして、ドルマゲス前にたどり着いたのが主人公Lv18。
とりあえずそのまま突っ込みましたが・・・・さすがに完膚なきまでに叩きのめされました。

ここで初めて、戦力補強をすることを考えます。
案として思い浮かんだのは、主に次の3つです。
1.Lvを上げる。目標として考えられるのは、次のようなレベル。
 ・ククールLv19(ザオラル)
 ・ゼシカLv19(バイキルト)
 ・ゼシカLv21(祝福の杖)*格闘13+杖57となっている
 ・ククールLv24(ベホマ)
 ・ゼシカLv25(フバーハ)
2.スカウトモンスターを使う
3.錬金を駆使する

まず、1のLv上げというのは、基本的に今回のプレイ方針と矛盾しているので、極力したくありません。
実際、ククールLv19では全く歯が立たず、ゼシカLv19のバイキルトも安定状態を作れないため全く無意味でした。
ゼシカの祝福の杖を取得したところで、このLvではそもそもゼシカが行動した瞬間に即死亡の危険を持っているため、これで安定化するとは到底考えられませんし、ククールLv24以上に上げるのであれば、これはもうLv上げのための戦闘をしなくては対処できないラインなので、今回のプレイでは試すことはやめました。

すると残るは2の「スカウトモンスター」と、3の「錬金を駆使」となります。
この2つのうち、戦局を大きく変えるのは「スカウトモンスター」のほうでしょうから、ここでバトルロードを(久々に)やってることにしました。

まず、一連のイベントを終え、「チーム呼び」を使えるようになるまでの時間を把握しておく必要があります。
かなり大雑把ですが、私がプレイしたときは以下のようになりました。
1分 最初にメモをもらう
3分 メモの3匹をスカウト
4分 バトルロード使用可能までの一連のイベント
?分 ここで強いものをスカウトする
3分 ランクGクリア
4分 ランクFクリア
5分 ランクEクリア
チーム呼び使用可能まで、合計20分です。
この20分プラス、強いモンスターをスカウトする時間が必要時間、となります。
ここで20分使うという時点で、その時間をLv上げにまわしていたほうが有利であると思え、今回のプレイはRTA的にはありえないであろうことは濃厚になってきましたが、これはこれで面白い攻略なので、とりあえずプレイを進めます。
仲間にしてみたモンスターと、その性能は次の通りです。

主要スカウトモンスターの強さ(主人公Lv18時)
評価名前HPコメント
ドランゴ2741015639このLVでは弱い
ゴレムス2601328937
★★クラーク2811968390ランクF勝利後。強い
でんすけ47316410167無駄行動をする可能性が痛い
オークス3211588874仲間にするのに若干時間がかかる
ゆうぼん4991437835出現地域が2箇所あるのが痛い
★★だんきち4031688681強い
ゴルドン28616613150滞在ターン数が少ない
タイーチ3411289769素の攻撃力が低い。ルカニがかからないと使えない

滞在ターン数の関係から、ここでは「ゆうぼん、だんきち、クラーク」の3匹を選択することにしました。
運が悪いと「ゆうぼん」はサザン湖付近ではつかまえられない可能性があるので RTA的にはどうなのかとも思いましたが、
もはやRTA的に難しいことはわかっており、上記のような些細なことはまず勝ててから考えればよいことなので、ここでは強行使用します。

そして、この3匹をドルマゲス1にぶつけてみましたが、これでも戦況は厳しいです。
2体の分身出現後、そのまますぐに呼び出すと、分身1匹をやっと撃破するくらいのところで滞在ターン数が切れてしまい、その後に残った本体+分身1匹を相手にするのでも苦戦しました。
低Lv攻略を経験していた方ならうまい戦い方も見えてくるのかもしれませんが、正直必勝形に持ち込むのは厳しいという戦況です。

そこで、戦力補強3番目、「錬金を駆使」で、(はりきりチーズ)を1個錬金してみることにしました。
こうして、
1ターン目、主人公「はりきりチーズ」、ヤンガス「ためる」、ククール「ためる」、ゼシカ「ピオリム」
2ターン目、主人公「ベホマラチーズ」、ヤンガス「しんくうは」、ククール「バギマ」、ゼシカ「イオ」
3ターン目、主人公「チーム呼び」
と行動すると、1ターン目のガレキ攻撃が同じキャラに命中しない限りはそこそこの安定度で3ターン目まで進めます。
(なお、すでに当時のことをかなり忘れているので、実際の行動は上とちょっと違ったかもしれません。)
チーム呼び終了後は、分身2匹目のHPがかなり削られた状態で迎えることができ、復帰後1ターン目で特攻して分身1匹を仕留め、安定状態を作ることができました。
本体だけなら、特殊なことは考えなくても普通に戦えば勝てます。

しかし、すでにここまでで、「開始ターンにガレキが同キャラにこないことを期待」と、「はりきりチーズを錬金する」という、2つのRTA的にありえないと思われる要因が含まれていることが重要です。

案の定、ドルマゲス2との戦闘で、この攻略は一旦断念せざるを得なくなりました。
ドルマゲス2には「ルカニ」が有効なので、守備力を下げた後にチーム呼び、というのがまず思いつく戦術になるわけですが、
守備力を下げきるまで生き残ることが容易ではないこと、
1チームではうまくいっても1200程度しかダメージを与えられず、結局2チームないとチーム呼びが決め手にはならず、これには絶望的な手間がかかること
という2点から、必勝形に持ち込むのは不可能と考えました。

なお、このあたりでMS-06さんの「極限Lvボス撃破」を流し読みしていたら、「テンションブースト」なるものが目に入り、
なんとかルカニで守備力下げる→テンションブースト×2で全員初回SHT→総攻撃
とできないかと思い試してみましたが、テンションブーストの発動率が低く、運が悪いと1回も発動せずにルカニが切れてしまうため、この案でも2回試しただけで、撃破には至りませんでした。

さらに、このあたりで
「スカウトモンスターを駆使して仮に低Lvで進めたとしても、ラプソーン2(杖で祈るやつ)では全く意味が無く苦戦する」
という、非常に当たり前の事実にようやく気づきます。
DQ8をやりこんでいたら、もっと早くに気づくであろうことです。
そんなわけで、RTAではこの方針はありえないということがようやく自分のなかで決着しました。
この攻略はこれで面白いのですが、この時期、駒場祭のRTA大会に出場することが内定してきていたので、ここで中断することにしました。
この時点で11月19日だったようです。

このプレイの戦略メモ(ゼシカ加入〜船取得まで)を以下に挙げておきます。
ちなみに、船取得以降は調査プレイの段階で、アドリブで進めていたためメモは残っていませんが、錬金や買い物は前掲した5周目のメモとほぼ同様です。
この攻略は、「メタル系撃破禁止RTA」とかいう形で将来的にやってみたい気持ちもあります。

進行順序
 ・ハイブーメラン まず作る
*ここでチーズを取りに行く
 ・はねぼうし 修道院で完成
 ・盗賊のカギ 馬小屋で完成
 ・ヘビ皮のムチ 川沿いまでに完成
*ここでくさりかたびらをとりに行く
*川沿いについたら、船着き場、トラペッタの回収
*フロンズナイフ3個、鉄のカマ購入する
 ・はねぼうし アスカンタまでに完成
*アスカンタに着いても、イベントはあとまわしにする。
*パルミドに向かい、錬金素材をとってきてからイベントの距離を使いたい
 ・青銅の盾 パルミドまで
*パルミド:アモールの水、鉄の盾2個購入、くさりかたびら、うさぎのしっぽ
 ・うさみみバンド 剣士像の洞窟まで
*剣士像の洞窟をルーラ登録して、鉄のカマ回収
 ・鉄のオノ 願いの丘で完成
*イシュマウリとアスカンタに移動した時点で錬金釜使用可能
 ・いやしのチーズ
*トラップボックス撃破後
 ・いやしのチーズ どんどん作る
*荒野の宿屋で2泊する
 ・ブロンズキャップ トロデーンまでに完成
 ・エロスの弓 モグラのアジトで完成
トラップボックス撃破に必要な戦力
 ・3人のHPが90以上になっていること 必須
 ・いやしのチーズがあればなおよい。アモールの水と上薬草を数個は必須
 ・しんくうはがあるとよい
 以上から、
 ・主人公、ヤンガス、ククールLv13
 ・命の木の実はククールに全部。

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4.Lv上げ効率の調査と計算

大会が迫っていたため、以前5周目で記録を出したときの戦略をベースに、最適化をすることにしました。

まず、一番大きな問題は、Lv上げの最適化です。
Lv上げの時間がかなり大きくタイムを左右することになるのは明白なので、ここを最適化することを当面の課題としました。
ボス戦の戦術等は、そのLvで倒せそうであることだけがわかっていれば、細かい戦術を考えるのはあとまわしにできます。
各ボスに対する細かい戦術は、プレイのほかの部分には大きな影響を与えないからです。

5周目プレイのときのLv上げは調査に基づいた選択ではなかったため、まずは調査から入ることになります。

どこにメタル系の敵が出現するのか、また昼夜どちらの出現率が高いのかは、公式ガイドブック上巻、歩き方を参照しました。
調査の詳細は省きますが、結果は以下のようになりました。
なお、各所での戦闘回数は60回程度と少ないですが、この程度の回数でも、明らかに使えない場所は明確になり、
使えそうな場所だけをあとで詳しく再度調査したほうが効率がよいと思ったこと、
また、ノートの見開きに記録を取っていたため、35行×2ページ=70行という事情も影響しています。

メタル系出現地域 調査結果
場所対象戦闘回数出現匹数行動回数備考
12345678全部逃走
旧修道院跡地 B4〜奥メタルスライム1595180582929主人公Lv11〜23
川沿いの道 夜メタルスライム5936430921主人公Lv11〜18
トロデーン城 内部はぐれメタル19216未調査未調査未調査主人公Lv24〜31
サザンビーク東部 森メタルスライム5522114101218080100主人公Lv19〜25
地図に無い島 夜はぐれメタル617未調査未調査未調査主人公Lv43
竜骨の迷宮 入り口付近メタルキング5981064主人公Lv41
6791789主人公Lv27
高台 夜はぐれメタル3133521010未調査未調査未調査主人公Lv43

メタルキング数,はぐれメタル数
1,02,01,60,50,60,7
風鳴りの山 昼メタルキング115233111251114主人公Lv43
はぐれメタル422517

この調査結果を見ていると、まず次の疑問が浮かんできました。

「主人公のレベルが低い(確実逃亡可能Lv以下?)のほうが、逃げる確率が低いのではないか?」

川沿いの道、サザンビーク東部の森の確実逃亡可能LvはそれぞれLv19、Lv28であり、どちらもそれより低い場合のデータです。
逃げない行動の割合が5割を超えています。
旧修道院跡地のデータは、確実逃亡可能Lv17をまたいでおり、ちょうど逃げが半分となっています。

ただ、仮にメタルスライムの逃走確率が1/2と設定されていたとしても、
「180回中80回しか逃げない」「30回中9回しか逃げない」という事象は普通に起こりうることなので、この調査のサンプル数で、この程度の偏りでは結論は出せません。
しかし、逆にいえばLvとの関連性があることを否定できる結果でもないわけなので、さらに調査を進めると何かわかるかもしれません。

興味は尽きませんでしたが、この時期では調査に費やす時間はこれ以上なかったため、今後の計算のためにとりあえずの逃走率を決めることにしました。

メタル系は、すべて逃走率1/2と仮定

これが、今後の計算に用いた確率です。
せっかく調査した割りには大雑把な値になってしまったのは残念ですが、この仮定に矛盾する結果は上記データには出てきていませんし、後の計算の都合上、簡単な値のほうがよいという事情もあって、このように仮定しました。

また、上記の調査中は、こちらが逃走する場合に回り込まれた回数のデータも、同時に記録していました。
どうもこの「逃げの成功率」も、主人公のLvが影響しているような気配があるのですが、こちらも結論を出すには至っていません。
今後の計算のために、逃げ切るまでに回り込まれる回数の期待値を、データから算出した値0.5としますが、確実逃亡可能Lv付近では、これは大きく見積もりすぎている感があります。

以上で仮定した値に加え、1回の戦闘にかかる時間をダンジョン内10秒、フィールド15秒、メタルを倒した場合は40秒〜60秒、回り込まれた場合の1ターン所要時間を10秒などと、かなり適当において、各場所での経験値獲得効率を計算してみました。

なお、旧修道院跡地以外では、主人公の雷光一閃突き、ヤンガスの大魔人斬り、ククールのメタル斬りがあるものとしています。

場所条件期待値対象
旧修道院跡地 B4〜奥〜Lv162分30秒±2分30秒1匹(1350)
Lv17〜2分±2分1匹(1350)
高Lv1分20秒±1分20秒1匹(1350)
トロデーン〜Lv239分±9分1匹(10050)
Lv24〜6分20秒±6分20秒1匹(10050)
サザンビーク東部 森〜Lv272分50秒±2分50秒4匹(5400)
Lv28〜2分20秒±2分20秒4匹(5400)
高台 夜5分±3分40秒3匹(30150)
風鳴りの山7分20秒±5分(30150)

以下のような理由により上記5箇所のみを計算しました。
・川沿いの道は、場合分けが多く計算が煩雑になることと、旧修道院と大差なさそうであること
・地図に無い島は、ミミック、人食い箱の出現で撃破効率が落ち、移動時間を捨てることを考えるとトロデーンと大差ないであろうこと
・竜骨の迷宮を使うとなると、攻略法に大幅に変更が出そうなこと

繰り返しますが、これはかなりいい加減な計算で算出しています。
何らかの値を出さなければ戦略が決まらないので、無理やり算出したという側面が強いです。
また、これくらいの大雑把な計算でも、どこが効率がよいのかくらいはわかるだろうという(甘い)見積もりもありました。

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5.Lv上げの分岐を設定


しかし実際、上の表の結果では、ドルマゲス前にどこでどれだけLv上げをするのかは、かなり微妙になります。
明らかなのは、Lv24以降はトロデーン、Lv28以降はサザン東の森が効率がよいということです。

Lv23以下では、旧修道院とトロデーンの効率は微妙ですが、
Lv22以下でトロデーンに移動しようとすると、剣士像の洞窟、ポルトリンク〜トロデーン間でエンカウントが発生してしまうため、旧修道院が有利そうです。
また、Lv27以下のサザン南にも同じことが言え、Lv26以下で移動すると、海、サザンビークまでの道中でエンカウントが発生するので、トロデーンが有利そうです。

結局、微妙なのは、以下の2つのLvの時の判断です。
・Lv23、旧修道院 or トロデーン
・Lv27、トロデーン or サザン東の森

このとき、どちらが有利なのかの判断をするために、もう少しちゃんと調査、計算をするべきなのかとも思いましたが、現時点でこれだけの差しか出ていないものに優劣をつけるためには、かなりの量の調査が必要になります。

ここで、大会でプレイする準備をしているという、重大なことを思い出しました。

つまり、上記2つのLvのときの判断が微妙なのだったら、大会の状況からどっちにするかを決めたほうがよいと気づいたのです。
具体的には、トロデーンの時間の幅が非常に大きいので、負けていればトロデーンを長くして逆転を狙えばよいし、勝っていればトロデーンを短くして安定を狙えばよいということになります。
一旦これに気づいたあとは、プレイ前にどこでどれだけ稼ぐかを決めておくことのほうがむしろ不自然なようにも思えてきました。

これで、ドルマゲス前までの稼ぎ場所は決まりました。
次なる問題は、ドルマゲス前にどこまで稼ぐかです。

ドルマゲス前までの稼ぎの効率がよければ、最後まで稼ぎ切ってしまうほうがよいのは当然ですが、神鳥の魂入手後の高台が非常に効率がよいので、なるべくドルマゲス前までの稼ぎは減らしたいところです。
しかし、ドルマゲス前までのLvが、ゲモンまでのボス戦に影響してくることになるので、Lvを下げすぎるとスムーズに突破できず、逆にタイムロスになる危険があります。

ボス戦の戦術研究にあてる時間があまりないことを考えると、ドルマゲス2にはククールのベホマラー、バイキルト(今回のスキル配分ではククールLv30で取得)がないと厳しそうであり、ここがボス戦のタイムロスなしで下げられる限界のラインだろうと考えました。
これだと、中盤の山であるレティス戦でも前回に比べてLvが1低いだけで済むので、戦術を大幅に変える必要なくて済みそうです。

こうすると、約3万の経験値が、「サザン東の森」から「最後の高台」に回されることになるので、単純にLv上げの時間は8分ほど短縮されることになります。
しかし、ドルマゲス1前に稼ぎきっている場合に比べると、
・王家の山、闇の遺跡での通常エンカウントが発生すること
・HPの減少により、途中のボス戦の安定性が若干下がる
という影響があるので、本当に有利なのかはかなり微妙です。
したがって、ここも例によって、
ドルマゲス2前にククールLv30(攻め) or 稼ぎ切る(安定)
という選択は保留したまま、大会当日の展開によって判断することにしました。

また、ドルマゲス1前にククールLv30まで稼ぐことも考えましたが、
・経験値4300(ドルマゲス1の分)を余分に稼ぐには約2分はかかる
・ドルマゲス1戦に限るなら、ベホマラーはベホマラチーズで代用可能
・ルカニが効かないから、バイキルトがあっても唱える対象がいない
・どっちみち最後の高台の狩りでは、はぐれメタル3匹が必要になる
という4点から、ドルマゲス2でククールLv30のほうがよいと判断しました。

以上をまとめると、Lv上げの分岐が3箇所あることになります。
場所守りの選択攻めの選択超・攻めの選択
旧修道院跡地(or川沿いの道)主人公Lv24−αまで主人公Lv23まで主人公Lv22−αまで
トロデーン主人公Lv27−βまで主人公Lv28−βまで最後まで
サザン東の森最後までククールLv30−γまで
α:トラップボックスの経験値  β:ドン・モグーラの経験値  γ:ドルマゲス1の経験値

「超・攻めの選択」は、期待値的には不利になるのを覚悟の上で、一発逆転を狙う場合の選択肢で、トロデーンを極限まで長くしています。

ここまで決まったところで、最後に川沿いの道の効率について計算してみたところ、少なくとも主人公が雷光一閃突きを覚えるLv22からは旧修道院よりも効率がよくなることがわかったので、Lv22以降は川沿いの道で稼ぐことにしました。
本当は、この川沿いの道とトロデーンでまた比較を行って結論を出さねばいけないところなのですが、旧修道院とそこまでの差はなく、トロデーンに勝る可能性はなさそうであることから、ここでひとまず検討を打ち切り、Lv上げ方針の結論としました。

日記によると、ここで11月24日(大会2日前)となっていたようです。
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6.大会直前の細部の詰め

大まかな戦略が決まり、特に前半は前回のRTAプレイと同じ進め方にすることになったので、ここでようやく細部の詰めに入りました。
検討したポイントひとつずつあげていきます。

◆序盤の錬金、アイテムの回収
(ハイブーメラン)をすぐに作ることは確定していたのですが、その後、旧修道院跡地の移動距離で(ヘビ皮のムチ)を作るかどうかに悩みました。(ヘビ皮のムチ)は早期にほしいアイテムです。
しかし錬金素材となるヤンガスの(うろこの盾)が無い状態で旧修道院に向かうことになるので、明らかに道中の危険度が上がります。
船着き場で錬金のためだけに(うろこの盾)を1個買うこともできるのですが、ククール加入後のパーティーには(うろこの盾)は必要ないので、これはどうも美しくないです。
結局、大会の序盤ということを考え安全を重視し、(ヘビ皮のムチ)の早期錬金はあきらめることにしました。
こうすると、ククール加入後の武器が充実しなくなるので、その代わりの錬金距離稼ぎを兼ねて、
・旧修道院で(鉄のクギ)取得
・一旦リレミトして(盗賊のカギ)錬金
・ククール加入後、トラペッタ、ドランゴ、船着き場の回収
・川沿いの教会まで行って(ヘビ皮のムチ)(鉄のヤリ)を完成させる
・旧修道院でメタル狩り
という流れに変更しました。

−−ここから先は、実は大会1日目が終わった後に検討した部分です−−

◆デーモンスピアの錬金を早める
前回のプレイでは、デーモンスピアはドルマゲス前に距離が合わない関係上、キャプテンクロウ前に完成するような錬金プランでした。
バトルフォークをそのまま使っていました。
しかしこれではドルマゲス、ゼシカ戦で主人公の攻撃力があまりにも弱いため、なんとか前倒して錬金できないかと考えました。
結局、バトルフォーク、あくまのしっぽ入手後に、普通の行動に加え
・滝の上の一軒家でチーズをもらう
・ゴルドに行って宝を回収
・パルミド西のスキルの種を回収
という用事を済ませることで、距離を間に合わせることにしました。

前回プレイでは、サザンビークに行く際に、ゴルドを経由して、サザン湖南から上陸していました。
道中のはがねの盾、イーグルタガーが目的の進行ルートだったのですが、これができなくなり、
さらに前回プレイでドルマゲス前に錬金していた、ホワイトシールド、しっぷうのバンダナが錬金できなくなるなど、
デーモンスピア1個のために大幅な変更を強いられることになりました。
錬金システムの難しさを思い知りました。

◆後半の錬金
デーモンスピアを前倒ししたため、その部分の移動距離で、しっぷうのバンダナ、激辛チーズを作ることに変更しました。
激辛チーズは最終戦前にはりきりチーズにするためです。

◆後半の買い物
前回プレイで不必要に思えた、オークニスでのドラゴンシールド、三角谷でのギガントアーマーの購入をやめました。

◆スキル配分の変更
Lvが下がったことにともなって、ゼシカの色気38の取得を早めました。
前の配分のままだと、キャプテンクロウを倒したところでぱふぱふ習得、というとんでもないことになるところでした。
前日に気づいてよかったです。

◆ボス撃破
ドルマゲス2前にククールLv30というLv上げで、以降のボスが問題なく倒せるのかどうかをチェックしました。
神鳥の魂を取得したあとは、高台のLv上げで、前回プレイと同じLvになるため大丈夫そうなので、ゲモンまでを撃破しました。
結果、全く問題ないことがわかり、かなり安堵しました。
ちなみにゲモンを倒したのは大会2日目開始1時間半前でした。

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7.雑感

◆準備について
色々とやりのこしたこともありましたが、それなりに間に合わせたなというのが正直なところです。

普通、RTAの準備は、次の3段階に別れると思います。
1.戦略の構築
 進行ルート、買い物、錬金、Lv上げの計画、ボスの倒し方、等、クリアするために必要となることをまとめる。
2.チャートの作成
 上で決めた戦略を、最小の時間で実行するための手順の最適化を考える。
3.プレイの練習
 実際のコマンド入力、操作に慣れる。また、この過程でチャートに細かい修正が加わる。

今回の大会では、上記2までがかろうじて終わったところで本番を迎え、3がほとんどできませんでした。
しかし、3ができなくなることは覚悟の上で、敢えて1をぎりぎりまで行うことにしました。

これはドラクエ8というゲームの特性によります。
このゲームは、従来のドラクエに比べ、コマンド入力時間の、プレイ時間全体に占める割合が圧倒的に少ないです。

一例を挙げると、今回僕の大会のプレイでは、ラスボスを6ターンで撃破しています。
一方、ドラクエ5のラスボスでは、40ターン程度は回ることになります。
練習を積んだ場合で1ターンあたり5秒の違いが出るとした場合、ドラクエ8では30秒、ドラクエ5では200秒の差が生じることになります。

ドラクエ8では、コマンド入力速度の重要性は、それほど高くないのです。
それでも、ラスボスで30秒、終盤のボス戦をあわせるとおそらく5分程度は変わってくるので、本来無視できるものではありません。
ですが、コマンド入力スピードは、練習にかけた時間に比例して上達するものであることを考えると、残り期間が少ない環境下で5分程度の短縮しか期待できないプレイの練習は切り捨てるべきであり、
かけた時間に比例しない成果が期待できる戦略構築に充てたほうが、有利と考えました。
ドラクエ8RTAでは、プレーヤーの熟練度よりも、戦略がタイムを大きく左右するというのが、僕の達した結論です。
結果的に、この判断は正しかったと思っています。

◆大会・対戦とドラクエ8の相性
戦略を練る中で、ドラクエ8というゲームは「RTA向き」というよりも、「対戦RTA向き」だなと思うようになりました。
これは、メタル系を使ったLv上げが必要となり、それには多分に運がからんでくるという事情によります。
メタル系を使ったLv上げを全くしないならば話は別なのですが。

メタル系を使ったLv上げをする場合、全く同じ戦略でプレイしたとしても、確実にタイムに「幅」が出ることになります。
例えば、今回の僕の戦略で、旧修道院跡地でメタルスライム40匹、トロデーンではぐれメタル5匹、サザン東の森でメタルスライムを60匹倒す戦略を仮定します。
この場合、旧修道院跡地で±12分、トロデーンで±14分、サザン東で±9分程度が、 「普通に起こる幅」になり、
この3箇所を通して考えると±21分程度が「普通に起こる幅」になります。
ここでいう「普通に起こる幅」とは、計算上3回のうち2回はこの範囲内に収まるという区間です。
ですから、運がよかったり悪かったりという展開だと簡単にこの区間から外れてしまいます。
大雑把な計算では、±40分くらいの幅に、約95%のプレイが入ることになるので、運がよい、悪い場合も含めると、現実的に起こるのはこのくらいの幅と考えておけばよいと思います。

「普通に起こりうる幅」が±21分もあるということは、同じ戦略でプレイしても、普通に40分もの差がでるということです。
また、運がかなりよいときと、かなり悪いときでは80分もの差が出ることになります。

記録達成を狙ってプレイをする場合、この幅の影響をまともに受けることになり、正直これはかなり精神的にしんどそうです。
運が普通といえる展開でも、40分もの差が出てしまうというのがありえないです。
メタル運悪い→中断→ふてね、という黄金パターンに陥る可能性が非常に高いです。

しかし、大会、対戦という観点で考えると、この「幅」を逆手にとる遊び方ができることに気づきました。
展開によって、「幅」が大きいところで勝負するか、小さいところで安定を図るかを決めればよいのです。
例えば、サザン東の森と、トロデーンを比較すると、僕の計算結果ではLv28以上ではサザン東の森のほうが明らかに効率がよいことになっていますが、ここで敢えてトロデーンを選択することもありえると思います。
経験値3万を5分で稼ぐことは、トロデーンではありえますが、サザン東の森では可能性ほぼ0です。
勝負にこだわる展開になれば、チャンスに賭けてみる価値はあります。
つまり、他のドラクエのRTAより、逆転のチャンスが大きいゲームだと考えてしまえばよいのです。

このように、大会・対戦では、相手プレーヤーを目標におくことで、仮に運が悪くてもその展開の中で最適な判断を下していくという面白さは残ります。
最後までプレイを続ける動機付けが与えられるのです。
メタル運が悪いと容易に、中断→ふてね、という展開に陥りがちなバランスのゲームなだけに、この大会・対戦のもつメリットは、プレイを楽しむ上で非常に大きいと感じました。
以上のような理由で、他のドラクエと比較しても「対戦RTA向き」だと思うわけです。
というか、「通常RTA向きではない」といったほうが正しのかもしれませんが。

ある意味、麻雀のバランスに近いかもしれません。まわってきた運をいかに使い切って勝ちに結びつけるかが実力。
対戦でその駆け引きを味わうには絶好のドラクエなのかもしれません。
また、麻雀と同様、実力に差があるプレーヤーが対戦しても、それなりに勝敗の行方がわからないと言う意味で、対戦向けなのかもしれません。
だだし、12時間はちょっと長いです。笑。


◆やりのこしたこと
以下では、大会までに検討しきれなかったことを挙げ、今後の課題としたいと思います。

・オセアーノン戦
このボスはローテーションなので、よく考えば主人公の「大防御」、ヤンガスの「ホイミ」のどちらかでほぼ必勝という戦術が作れそうな感覚がありましたが、結局ここを再検討する余裕がなく、上記2つの特技を取得し安定重視の戦術としました。

・メタル系の倒し方
各出現パターン、そのときのパーティーの状態で、メタルを倒す最適な戦術は異なるはずです。
各局面での最適戦術を事前に構築しきれてしきれておらず、直感に頼った戦い方になっていました。

・Lv上げ効率の調査と計算
調査した戦闘数が少なかったので、計算した効率の値が的外れである可能性があります。
また、上に記した、各局面でのメタル撃破の最適戦術がわからないと、効率を正確には計算できません。
このあたりには、まだまだ調査と研究の余地があります。

・ドルマゲス前にどこまでLvを下げられるか
今回、大会の展開を見て各所でのLv上げをどこまで行うのかの判断を下すことにしました。
当日に判断する戦略のバリエーションを持てたことは非常によかったと思っています。
しかし、ドルマゲス2でククールLv30、という比較的高Lvのラインが、自分が無事にクリアできると自信が持てる最低のラインとなってしまったため、選択の幅が小さくなってしまったことが残念でした。
もっと低いLvで後半のボスを撃破できる戦術が作れれば、より選択の幅を大きくできます。

・対ボス戦術
全般的に対ボス戦術が練りきれていませんでした。

・記録を出す
本メモは、現時点でそこまで大した記録を出していないプレーヤーの研究メモです。
今回の研究と反省を無駄にしないためにも、一度はある程度の記録を出しておきたいと思っています。

◆おしまい
長々と本メモにお付き合いいただきまして、ありがとうございました。
大会のプレイレポートも、少しずつ書く予定です。大して期待せずに待っていてください。  2005.12.04 右弐
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