ストーリー構成と感想 ドラクエのシステム分析

執筆 : 右弐  /  作成 : 2004.12.18  /   最終更新 : 2013.02.23

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はじめに

このページは、筆者の個人的な感想です。「ある作品のストーリーが感動的だったか」という内容的な観点ではなく、「ある作品のストーリーはどのように構成されているのか」という構造的な観点からの考察を行っています。このため、ストーリーに関するネタバレ記述はありません。

ストーリーの構成分析 の内容を踏まえていますので、未読の方はまずそちらをお読みいただけることをオススメします。

なお、このページは2004年のドラクエ8発売直後に公開したものです。2005年以降のリメイク作品について書かれたものではないことに、ご注意ください。2013年2月時点でのリメイク作品については末尾に加筆しています。

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分析ページのまとめ

■ ストーリーの構成要素

■ 各作品の構成

作品名 冒険の目的
(A)
エピソード
プレイキャラ絡み(B) 他人中心(C)
DQ1 × - ×
DQ2 キャラ並立型
DQ3 主人公中心型
DQ4 キャラ並立型
DQ5 主人公中心型
DQ6 キャラ並立型?
DQ7 ◎5個分
DQ8 キャラ並立型

さて、準備ができたところで、いよいよ僕の個人的な好みの問題に入りたいと思います。

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(C)について

他人のエピソードは少なくていい

この中で、僕は(C)が面白いと感じられず、好きではありません。プレイできるキャラとは何の関わりもない第三者が、どんなに感動的なドラマを展開しても、ゲームとしては面白くないと思うのです。 もし他人のエピソードに感情移入するのであれば、傍観者としての自分の位置が最初から明確にされている映画や小説でも良いです。

「プレーヤーを置いて何をやってんだ、オマエら!」
「プレイキャラはドラマの主役達のためにお遣いをしたり戦闘を代理で行う存在なのかよ・・・。」
「それは現実世界で飽きるほどやってんだから、たのむからゲームの中でくらい主人公やらせてくれ!」
・・・という声が聞こえてくるようです。って全部僕の心の声です。多少誇張していますが。

作品とその感想

上記のため、(C)をこなすことが冒険の主になるDQ6,DQ7は、ストーリー的には僕は好きではありません。特にその度合いが激しく強いDQ7はかなりキビシイ冒険になりました。

DQ6はまだしも、DQ7に至っては、ばらばらな短編(C)の集合体と言えます。クリア後、ストーリーを思い出せません。というか、ゲームを貫くストーリーらしきものは多分ないです(少なくとも僕には分からなかった)。 それでもクリアしたのは、ドラクエだから、最後にはこれらのストーリーの断片が一つの大きな流れを形成しているということになるのだろうという期待があったためです。

DQ8では、DQ6,7に比べて(C)が相当減ったので、ストーリーを追って進めていく過程で僕は特に苦痛に感じるようなことはなく、楽しめました。

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(B)について

操作できるキャラクターの描写は多いほど楽しい

次に、(B)について。プレーできるキャラにからんだエピソードを盛り込むことは、RPGという自分の分身を操作できる媒体を用いていることを、有効に利用しているといえるでしょう。

(B)が充実している作品は、冒険を進めるほど蓄積されていくので、最初は他人のように感じていたキャラに親近感がわき、ゲームに自分が入り込んだような感覚を味わうことができます。僕はこれがRPGの醍醐味だと思っています。

なお、共感できない(B)が多い場合はこの限りではなく、とくにプレイしていて嫌悪感を感じるような(B)ならば感情移入する上で無いほうがマシです。しかし、ドラクエシリーズではそういうエピソードはあまり存在しないと思います。また、主人公がしゃべらないことにより、主人公を取り巻くエピソードに嫌悪感を感じても、主人公の人格まで否定したくなる事態に発展することは、まずないといえます。

作品とその感想

そういうわけで(B)が多いDQ4,DQ5,DQ8は僕は面白いと感じます。

特にこの3作の中で唯一(B)が主人公中心型であるDQ5をプレイしたときは、冒険を進めて膨大な量の主人公まわりのエピソードを体験してくうちに、どんどん主人公に感情移入してゲームの世界に引き込まれていき、主人公と現実世界の自分との区別がほとんどなくなってました。そのため初回プレイのエンディングを迎えたとき、なんともいえない喪失感を強く感じたのを今でも良く憶えています。ゲームでここまで自分の感情が揺り動かされるという体験は、後にも先にもこれ一回だけでした。僕の年齢的な問題から考えても、今後もないでしょう。 そんなわけで、DQ5は、僕の中では「DQシリーズ中最高」ではなく、「全てのゲーム中最高」の作品です。

DQ4,DQ8は(B)がキャラ並立型だったので、DQ5ほど主人公の人生に入り込むということはありませんでしたが、キャラそれぞれの生き様に共感しながら楽しむことができました。

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(A)について

冒険の目的は明確であってほしい

最後に、(A)についてです。プレイ中のその時々で、冒険の目的は明確であってほしいと思います。 また、冒険の終盤では具体的で納得できる(A)が明確になってほしいとも思います。

明確さへの感想

(A)に納得しにくい(説得力がない)、という意味ではDQ7には不満が残りました。冒険序盤から目的があるにはあるが、その目的を成し遂げたい、とプレーヤーに思わせるための説明が乏しいように思います。

DQ6と、上の項目で絶賛したDQ5について不満がないわけではありません。これら2つの作品では、終盤を盛り上げるために必要なラスボスを倒す動機の説明がやや欠けている印象を受けました。

これらに対して、DQ8は久々に(A)が具体的で納得でき、楽しむことができました。

目的提示の流れは、それぞれ面白い

冒険の目的を知るまでの流れは、いくつかのタイプがあるようです。結果的に目的が明確になるのであれば、どれも面白いと思っています。

(1)最初に目的が提示されるパターン
冒険の最初に(A)が与えられている場合、製作者側は(B)(C)を途中に配置しなくてもストーリーを成立させることができるわけなので、プレーヤーのゲーム進行の自由度を高くすることができるというメリットが生じます。
(A)でほぼストーリーが定義されているDQ1~DQ3は、このメリットを用いることで高いゲーム進行の自由度を達成しているといえます。最初に冒険の目的が提示され、理不尽に思うようなこともないので、目的を意識しつつ自由度を満喫したストーリー進行を楽しむことができ、僕は面白いと思います。
DQ2,DQ3の船を入手したときの自由度の広さ、世界が一気に開けていく爽快感は、まさに(A)主導でストーリーを構成していることの恩恵だと考えられます。

(2)細かなエピソードを経ていくうちに、目的がはっきりしていくパターン
(A)が最初に明確に与えられない展開の場合、(B)が重要になってきます。個々のエピソードがひとつのストーリーを不足や矛盾なく描けているかどうかが、そのままストーリーの完成度になるからです。
このパターンの作品にはDQ4~7が該当すると思いますが、DQ4,DQ5(B)が多く、ストーリーを構成できているので優れていると思います。反面、DQ6,DQ7は、(A)が弱いのに(B)まで不足している感があり、その分だけストーリーの明確化が弱いと言えるでしょう。

(3)その他のパターン
DQ8は、最初にそこまで明確な形ではない(A)を与えておき、(B)がそれを補足して明確にしていく、という感じです。DQ8を見る限りでは、(A)(B)の調和がとれており、面白いです。

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まとめ

以上、長くなりましたが、僕の好みをまとめると、

これを強引に表に書き加えてみます 

作品名
とか
冒険の目的
(A)
エピソード
プレイキャラ絡み(B) 他人中心(C)
右弐 最後は明確に 多いほど 主人公中心型 少ないほど
DQ1 × - ×
DQ2 キャラ並立型
DQ3 主人公中心型
DQ4 キャラ並立型
DQ5 主人公中心型
DQ6 キャラ並立型?
DQ7 ◎5個分
DQ8 キャラ並立型

これを見ると、DQ3,DQ5,DQ8のストーリー構成が僕の好みとよく合っているため、非常に面白いと感じているようです。

皆さんも、表に自分の好みを書き込んでみると、

するかもしれません。もし僕の分析が信用できれば、お役立てください。
ドラゴンクエストシリーズ一覧はこちら。(提供:Amazon.co.jp)
(2004.12.18)

追記 2013年2月 

つい先日、ドラクエ7が3DSでリメイク発売されました良いタイミングと思い、このページを読み返しました。

このページでは、私はドラクエ7に関してかなりの厳しい評価をしています。それをあえてWeb上に公開するのは、ドラクエ7からプレイヤーを遠ざけるという意図ではありません。
ドラクエ7をプレイして、ドラクエ7は自分に合わない、と感じたプレイヤーが、他のドラクエからも遠ざかってしまう事態は少しでも減らしたい、というのが執筆の意図です。ドラクエ7が自分に合わなくても、面白いと感じるドラクエは他にあります。私もその一人です。

また、これを機にページを整形し直し、表現的にも若干の修正を加え、引き続きの公開に耐えるよう手を入れました。
(2013.02.23)

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