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このページは、リカバリータイムアタック(以下、リカバリーTA)という競技の採点方法について考察したものです。
別コンテンツ、リカバリータイムアタックに関する考察の「0.採点方法に関する考察」に対応する内容となっています。
プレイヤーからより質の高いプレイを引き出すためには、プレイの質が得点に直結する採点方法をとることが有効です。
これまで(2010年4月現在まで)の大会では、順位によるポイント制が採用されていました。対戦プレイであるからには、順位が相当のウエイトを占めるのはもっともです。
しかし逆に、順位以外の得点、特にタイムに関する得点が評価されないことで、タイムアタックとしてのプレイの質を引き出し切れていないとも感じています。
これは、「複数の問題の合計点を競う」という事情により表面化した、リカバリーTAならではの課題ともいえると思います。
具体的には、以下の3つの事項を採点対象とし、得点化できると良いのではないか、と考えています。
◆ クリアタイムそれ自体の得点化
◆ リタイヤせずクリアできたことの難易度を得点化
◆ 問題の難易度に応じた傾斜配点化
上記の事項を盛り込むため、私の考えた採点方法を説明します。
「以下の3つの項目について採点をし、その合計点を問題ごとの得点とする」という方式です。
「残り時間(分)」を、そのまま「タイム点」とします。
端数は切り上げとします。
たとえば、
・制限時間60分の問題を、47:40でクリアした場合
→残り時間は12:20なので、「タイム点」は13点
となります。
なお、どんなに早くクリアできたとしても、制限時間の半分程度はかかるでしょうから、この「タイム点」の上限は「制限時間(分)」の半分程度となると考えられます。
「制限時間(分)」をクリアした人数で割ったものを「クリア点」として一律に配分します。
端数は切り上げとします。
たとえば、
・制限時間60分の問題を、プレイヤー4人中、3人がクリア、1人リタイヤした場合
→クリア者3人はそれぞれ「クリア点」20点(=60点/3)を得て、リタイヤ者は0点
となります。
全員リタイヤの場合は、全員0点です。
問題が難しくクリア者が少ない場合は、この「クリア点」の分け前は大きくなりますので、一気に高得点を得られます。
逆に、クリア者が多くひとりだけクリアできなかったというような場合は、それが敗北の決定的な要因とはなりにくい設定となっています。これは、プレイヤーの戦略の分化をうながすために必要な措置と考えています。一度のリタイヤが致命傷になる設定では、トッププレイヤーの模倣に走ることがかなり有利な戦略となってしまいます。
「制限時間(分)」を、そのまま1位の得点と設定します。また、最下位は0点と設定します。
これを基準として、各順位ごとの得点は、次のような比率で配分する方式とします。
参加プレイヤーが n 人の場合
k 位のプレイヤーの順位点={ 0+1+2+・・・+(n−k) }/ { 1+2+・・・+(n−1) } × 「制限時間(分)」
なお、リタイヤ者がいた場合、当然その人の「順位点」は0点とします。
計算で端数が出た場合は、すべて切り上げとします。
これだけだと、何のことだかわかりにくいと思いますので、具体的に計算してみます。
たとえば、参加プレイヤーが4人の場合は、n = 4 のため、
上式の分母=1+2+3=6 となります。(分母は k に依存しないため、先に計算してみました。)
また、分子については、
1位 k=1 0+1+2+3=6
2位 k=2 0+1+2=3
3位 k=3 0+1=1
4位 k=4 0=0
となります。
結局、比率として、1位は6/6、2位は3/6、3位は1/6、4位は0/6 を得るということになります。
仮に制限時間60分だとした場合、配分のイメージは下表1のようになります。
順位 | 配点比率 | 0/6 | 1/6 | 2/6 | 3/6 | 4/6 | 5/6 | 6/6 | ||||||||
順位点 | 0点 | 10点 | 20点 | 30点 | 40点 | 50点 | 60点 | |||||||||
1位 | 6/6 | 60点 | ||||||||||||||
2位 | 3/6 | 30点 | ||||||||||||||
3位 | 1/6 | 10点 | ||||||||||||||
4位 | 0/6 | 0点 |
同様に考えて、
・参加プレイヤー5人なら、1位は10/10、2位は6/10、3位は3/10、4位は1/10、5位は0/10
・参加プレイヤー3人なら、1位は3/3、2位は1/3 3位は0/3
などと、計算できます。
高順位の領域で、より点差が開くような設定となっています。
ここでは、2010年3月ドラクエ5大会[PS2版]を題材に、この採点方法を用いて得点計算してみることにします。
(参照サイト:2010春PlayStation2版 DRAGON QUEST V リカバリータイムアタック大会 )
プレイヤー名 | けい坊 | 右弐 | くねお | PON | |
第2問 制限時間 40分 | クリアタイム | 21:08 | リタイヤ | 17:38 | 17:29 |
タイム点 | 19 | 0 | 23 | 23 | |
クリア点 | 14 | 0 | 14 | 14 | |
順位点 | 7 | 0 | 20 | 40 | |
得点 | 40 | 0 | 57 | 77 | |
第3問 制限時間 60分 | クリアタイム | 59:00 | 57:05 | 55:09 | 52:55 |
タイム点 | 1 | 3 | 5 | 8 | |
クリア点 | 15 | 15 | 15 | 15 | |
順位点 | 0 | 10 | 30 | 60 | |
得点 | 16 | 28 | 50 | 83 | |
第5問 制限時間 70分 | クリアタイム | リタイヤ | 63:29 | リタイヤ | リタイヤ |
タイム点 | 0 | 7 | 0 | 0 | |
クリア点 | 0 | 70 | 0 | 0 | |
順位点 | 0 | 70 | 0 | 0 | |
得点 | 0 | 147 | 0 | 0 | |
全問 | 合計得点 | 56 | 175 | 107 | 160 |
第2問では、右弐のみリタイヤしていますが、クリア点が獲得できなかったことが致命的にはなっていないことがわかります。
他のプレイヤーは制限時間の半分ほどでクリアできているため、タイム点が比較的大きい問題となりましたが、クリアできたプレイヤー間のタイム差は大きくなく、順位点で差がついた結果となっています。とくに、1位と2位のプレイヤーはタイム差がほとんどないのに、順位点で20分に相当する差が生じていることになります。順位とタイムの換算レートはこの程度が妥当と考えています。
第3問は全員がクリア。全員にクリア点をつけるというのは差分が生じないので実はあまり意味がないのですが、統一感を持たせるために点はつけておきます。
タイム点はほとんどおまけ程度で、順位点で点差がついた結果となっています。
第5問は右弐のみがクリア。この問題もタイム点はほとんどおまけ程度ですが、単独クリアによりクリア点を独占する形となっています。クリア点も順位点も制限時間に依存して決まることもあり、ここまで最下位だった右弐が一気に大量得点を得て逆転という形になりました。
・・・別に、そうなるように、この採点方法を考えたというわけではないのですが(笑)。
第6問は、制限時間80分でした。結果は全員リタイヤでしたが、仮に、けい坊さんが単独クリアしていたとしたら、最低でも160点の単独獲得で余裕の大逆転となります。
けい坊さん1位、くねおさん2位、他はリタイヤだったとすると、クリア点と順位点で、けい坊さんは120点、くねおさんは80点を得ます。その上で、けい坊さんがくねおさんにタイムで11分差をつけられれば、けい坊さんはくねおさんに追いつける、などという、なかなか微妙な戦況になっています。
◆クリアタイムそれ自体を得点化
◆リタイヤせずクリアできたことの難易度の得点化
◆問題の難易度に応じた傾斜配点化
前述の通り、以上の3つの事項を得点化するという「目的」のために採点方法を考えました。
ここではさらに、考える過程で、何を「ポリシー」としたのかを列挙しておきます。
◇ 制限時間だけを設定すれば、問題個別には設定する必要がないような全体設計にする
一問一問に配点を設定するのは面倒であり、また、その配点に対する客観的な判断基準も明確にするのは難しいです。
ここで述べた採点方法はすべて「制限時間」を基準とした設計となっているため、こういった手間は無用です。
◇ プレイヤー人数が変わっても、同じ基準で運用できる
これも前項とほぼ同じ理由で、統一の基準で運用できるようにしたいためです。
人数が増えると、クリア点の比重が他の2項目とくらべて相対的に低くなってくることは課題ではあるかもしれません。しかし、「クリア点」はクリア人数依存であり、プレイヤー人数依存ではないため、このまま運用しても3〜6人程度のプレイヤー人数なら今回意図したバランスが崩れることはないと考えています。
◇ 1分=1点 というところから考える
タイムに関して、わかりやすさを優先して、「タイム点」の設定をまず決めました。
他の2つの点数は、対戦という側面を考えた際にタイム換算するとどれくらいに相当するのかを考え設定しています。
◇ 一度の大失敗は大きな失点にはならず、一度の大成功は大きな得点になる
「クリア点」「順位点」の設定のポリシーがこれです。
終盤の長大な難問で、大逆転を演出できる採点方法が良いと思われるためです。また、プレイヤーを安全策の方向でなく、独創的戦略のほうに引っ張り込むためにも、「勝敗は失敗で決まるのではなく成功で決まる」という設定は有効であるはずです。
◇ 順位点のつけかたについて
高順位の領域で差が大きくなる採点方法については、麻雀の「ウマ」「オカ」を参考にしています。
・・・いや、だから何だというわけではないのですが。
長々と説明させていただきましたが、ここで述べたのは、あくまで「いちプレイヤーの考えたひとつの案」に過ぎません。
実際にはもっとよい方法があったり、配点に微調整を加えたほうがよいということもあるでしょう。
本ページで行った説明は、そのような「今後の改善を前提とした提唱」という位置づけのため、具体的な採点方法案の説明だけにとどまらず、そこに至るまでの目的とポリシーについても踏み込んで述べさせていただきました。
今後、採点方法の改善を考える方の参考となれば、これに勝る喜びはありません。
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