ドラクエ5日記 記述者:右弐

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最新の日記と目次はこちら  :  このページは「ドラクエ5日記」の過去ログです。

ふたたび斧を研ぐ #17 結局、ダブルドラゴン

2012.01.23(月)
↓の日記で懸案だった、変身前のバイキルト打撃とかなんとか。
結局、主人公もピエールもドラゴン化することで落ち着きました。これだと、減速要因は波動だけで、仲間呼びではロスが少ない。バイキルト打撃だと、仲間呼び、波動、ともにロスになる。たしかに最速は早いけど。今回のプレイ方針では、ここでは遅い側にタイムがずれこまないようにしたいので、やっぱりダブルドラゴンのほうがいい。
で、(ちからのたね)は2個を男の子に投与。こうすると、炎2発+ノーマル打撃 で、高確率で1匹は倒せる。ちゃんと計算してないけど。
あと、イブールでバイキルト打撃をするのも男の子。このダメージを増やせるのもよい。

ということで、また結構な部分が変化したのですが、戦略としてはこれでしっくりきました。

なので、ついに1回通しでプレイ。面倒なので詳細は省きますが、タイムは6:10:56 
1:10:56 ゴールドオーブ粉砕
1:22:20 セーブ&リセット後のカジノ突入
3:31:46 ジャミ撃破
3:42:53 思い出のロケット消滅
5:54:14 変身後撃破
6:10:56 終了
レヌール城で1回全滅、カジノ90万チャンス6で到達、すごろく1回、アプール2分半、サンタローズメタスラ1、メタスラほか0、サンタ後ドラきち捕獲、ピエール9分、ゲマ1前にレベルが足りずに余計に3エンカウント発生させロス

ロケット消滅〜変身後撃破で2:11台が出せたのがうれしい。
一方、最近練習してなかった青年時代前半がうまくない。アプール・ピエールの分を差し引いてもあと3分は早くないといけない。これ、全範囲が練習されたベストの状態を作るのに苦労する。そこは不安。
でも、手ごたえのつかめたプレイだった。やっぱりうまくなってきてはいるようです。

ふたたび斧を研ぐ #16 エビルマウンテン 30:06!

2012.01.22(日)
先に言っておきますが、今日はかなり殴り書きになります。あたまの中を整理されてない状態で書きだしてるので。

エビルマウンテンを繰り返し練習。さっき1回だけ30:06というのが出た。もちろん毎回こんなタイムが出せる気はしない。現時点では、出せても5回に1回だろうか。
ただ、ミルドラースを倒した瞬間に、錬金釜の「チーン」という音が聞こえた気がした。できあがりか。

練習すると、短縮を意図しないところのタイムがどんどん縮んでびっくりした。
・ゲマ2戦 うまくいくと3分半を切れるようになった。マヒなし+会心が出る+序盤捨て駒が機能しつつ手早く死ぬ、という展開が必要
・変身後 最後のプレイでは8:40くらいが出た。
細部が色々変わる。第1段階ではマホカンタされたら灼熱ターンでもすぐアプールが天剣でもいいとか、第2段階で主人公ドラゴン、ピエールがイオラベホマエルフとか。そして第3段階はフバーハしないとか。

逆に、思うように縮まらないところもある
・変身前 最後のプレイでは5分強 手動で賢者の石を使っているせいもあるけど、ノーミスで戦えたことがないような気がする。戦術面でも主人公が自分にスカラ使えたときは先頭でアプールと入れ替えつつ・・・とかいろいろ複雑になってきたのもあるのですが。

懸案もある:
・(ほのおのよろい)はピエールじゃなくて主人公かも?
結局、変身前でバイキルト打撃するキャラがどっちになるのかという問題だと理解。装備してない方は、輝く息のターンで馬車にひっこめることも視野に入れたい。で、ピエールがバイキルト打撃+炎の鎧にしてるんだけど、これほんとうに効率がいいのかなあ。
主人公ドラゴンは、仲間呼びに後攻するメリットがあるが、波動に後攻するデメリットもあるので、本当に一長一短。安定させやすいのは主人公ドラゴンだからこっちでいいのかな。炎+打撃でキラーマシンを倒すことはあきらめよう。
こうなると、力の種の投与はピエールが良いはず。そうすると、イブールでの打撃キャラが主人公じゃなく男の子がいい。となるとここで(てんくうのたて)は主人公と必然的に決まってきて、その持ち替えの時間を取り戻せるのかとか、色々と面倒な話が次々と浮上。効果が微小すぎてどっちが正解かわからん。

まあ要するに、色々調整した結果タイム的には成果が出たんですが、今度は逆にどれが正解がわからなくなっているということです。ある程度収束させないと練習しにくいのが困りものです。
と、言いつつ、今日明日で1回くらい通しプレイしておきたいとも思っています。

たらひろさんの突破率を計算  +おまけ:男の子Lv27HP216以上の確率は?

2012.01.17(火)
変な時間で早朝に更新。
先日の日記で私信を送っていた、たらひろさんの6:22:21の際の戦略の各所突破率がアップされたようです。
ご対応どうもありがとうございます。ざっと計算してみたので、アップしておきます。チェックいただけるとありがたいです。
たらひろさんの6:22:21の際の戦略の各所突破率に基づく(せかいじゅのは)残存率
(せかいじゅのは)残存個数 3個 2個 1個 0個
カンダタ後 0.0 % 0.0 % 90.0 % 9.0 %
キメーラLv35後 0.0 % 83.3 % 10.6 % 0.2 %
ジャミ後 0.0 % 79.1 % 10.0 % 0.2 %
ゴールドオーブ設置時 77.5 % 11.4 % 0.4 % 0.0 %
ゲマ1到着時 76.0 % 12.7 % 0.6 % 0.0 %
ゲマ1後 30.4 % 31.7 % 22.0 % 0.3 %
ブオーン後 21.3 % 28.3 % 27.0 % 1.3 %
封印の洞窟後 20.8 % 28.1 % 27.1 % 1.8 %
イブール到着時 20.6 % 28.0 % 27.1 % 2.1 %
ゲマ2後 10.3 % 25.8 % 33.7 % 3.5 %
ラスボス到着時 10.1 % 25.5 % 33.6 % 4.1 %

で、ラスボスまでの突破率は、次のようになるようです。
レックスHP216以上の場合 : 69.7%
レックスHP216未満の場合 : 59.8%

以下、補足です
・小数第1位で表示しているので、0.0%というのは厳密に0でないものもあります。
・ドロップアイテムとしての取得、カジノ景品購入は考えない(したがって4枚目を持つ確率は無視)
たらひろさんの6:22:21の際の戦略の各所突破率で扱われていない区間の消費率は0として計算。

ただ、レックスのHP216以上となる確率まで盛り込んだ最終計算がまだできていません。(いのちのきのみ)の回収判断まで返答いただいているので、これも計算に盛り込みたいのですが、ちょっとお待ちください。もちろん計算結果は、59.8%〜69.7%の間のどこかになるわけですが、一応最後まで計算してみようかと思っています。
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深夜に追記:
HPの伸びからくる(いのちのきのみ)回収基準を踏まえ、HP215以下になる確率を計算してみました。

まず、(いのちのきのみ)の回収基準について。

5個投与してLv19でHP196以下の場合には4割の確率で「6個目の回収をする」と解釈しています。

順番に計算すると、HP215以下となる展開には3パターンあり、それぞれの確率は次のようになります。
・Lv19でHP197以上となり6個目を回収しない分岐になり、Lv25でHP215以下→0.04% 
・Lv19でHP196以下となり6個目を回収する分岐になり、Lv25でHP215以下→3.70% 
・Lv19でHP196以下となり6個目を回収しない分岐になり、Lv25でHP215以下→22.71% 

結局、HP215以下となる確率は、26.46%程度という計算結果を得ました。

これを踏まえて計算すると、
0.7354×0.697+0.2646×0.598=0.6708
トータルの突破率は、67%程度 という結果となりました。

なお、計算は、主要キャラのレベルアップによるステータス上昇で紹介した仕様
  基準値×[3/4〜5/4の間の乱数] を四捨五入  
という決定ルーチンに基づいて行っています。
また、いのちのきのみの上昇値は、4,5,6が等確率と仮定しています。

この仕様に関する仮説が破れている場合や、たらひろさんの提示された確率と実際のズレの影響が出る場合はこの67%という値にはあんまり意味がなくなってきますが、今回計算してみた目的と興味はそこではないことは(ここまでつきあっていただいた読者の方には)伝わると思いますので、このへんで計算を終えたいと思います。
ご協力ありがとうございました>たらひろさん この計算結果はレポート等で使えそうならご自由に転載等していただいてい構いません。(ただし、計算に間違いがないとは言いきれないのでご注意ください)

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さて、おまけ。
上記の計算は結構煩雑になったため過程は書けなかったので、もう少し簡単な場合で計算過程を紹介。

まず、たらひろさんはどれくらいの確率で、6個目の(いのちのきのみ)を回収することになるのか。
確率分布を見てみましょう。

男の子Lv19、かつ、(いのちのきのみ)5個投与の場合のHP
HP 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206
下側確率
[%]
0.5 1.0 1.7 3.0 4.9 7.7 11.4 16.2 22.2 29.3 37.2 45.7 54.3 62.8 70.7 77.8 83.8 88.6 92.3 95.1 97.0 98.3 99.0 99.5

下側確率が表示されていることに注意すると、
62.8% × 40% = 25.1%  の確率で回収することになるようです。プレイでの体感とあっているんだろうか?
ただ、さすがに伸びが悪過ぎてHP185とかしかなかったらHP216をあきらめて回収しないと推測されるので、回収率は25%よりさらに小さくなるのかもしれません。4割というのは、そもそもそういう意味も含まれていたのかもしれません。

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おまけその2 表題の件です。
長年、ちゃんと計算してなかった「レックスLv27でのHP216以上となる確率」、やっと計算してみました。
まずは、(いのちのきのみ)投与なしの確率分布。平均的に成長した場合の基準値は197となります。

男の子Lv27、(いのちのきのみ)投与なしの場合のHP
HP 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208
下側確率
[%]
0.5 0.9 1.7 2.9 4.8 7.5 11.2 16.1 22.1 29.1 37.1 45.6 54.4 62.9 70.9 77.9 83.9 88.8 92.5 95.2 97.1 98.3 99.1 99.5

で、ここからさらに(いのちのきのみ)の確率を計算すると、次のような結果になりました。
・5個使用で、HP215以下となる確率  9.11%
・6個使用で、HP215以下となる確率  0.45%
5個使用だと、10回に1回くらい届かないことがあるというのは、だいたい体感とあっています。
ちなみに、「Lv27で5個」と「Lv25で6個」は、ほとんど同じHP分布となります。

以上、ほとんど需要がなさそうな計算でございました。計算ミス等あればご指摘いただけると助かります。

ふたたび斧を研ぐ #15 確定の3要素とラスト30分

2012.01.16(月)
昨日から、ラスト30分の調査と練習に入っていたのですが、昨日は裏技を見つけてしまったのでそれを↓に書いたら力つき。
エビルマウンテン到着〜ラスボス撃破、の区間で30分を出したい。
で、少しだけとっかかりがつかめた。普通にやるとまだ32分台ですけど。
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今回の戦略で、僕が譲りたくないのは、結局以下の3要素である。
1.青年時代前半、すごろく場で(ばくだんいし)購入
2.青年時代後半、爆弾アプールではなく(ばくだんいし)主力
3.(まじんのかなづち)取らない ボブルの塔→大神殿→ブオーン の進行順

これは別に、戦略そのものに愛着とかこだわりがあるからそうしているというより、僕のプレイ方針で最も早いのがこの前提で考える戦略だと思っているからです。
で、以前からの調査で、1については、リセット後のカジノ突入〜溶岩原人撃破リレミト習得で1:06くらいは出せたので確認完了。
2については、練習で、思い出のロケット消滅〜ゲマ1撃破で56分台を出せたので確認完了。現最速系列のエトワールさん、くねおさんと比較して、タイムは変わらないけど、男の子Lv16、(まじんのよろい)回収のアドバンテージがあるから、これももう確認できたと考えています。エンカウントによりますが、それは現最速系列の戦略でも同じ(というか、たぶんもっと条件が厳しい)と思います。

残るは3。ここでも勝負できるタイムに持っていきたい。そこでまた練習しつつ考える。
前提として、どこが変わったのか。6:10のときから、流れを追ってみると、重要な変化に気づく。
ラスボス戦:
アプールに(てんくうのつるぎ)(しゅくふくのつえ)(せかいじゅのは)を持たせる
→ピエールがドラゴン化しても大丈夫
→主人公が攻撃役にも蘇生役にもなる必要がないので第3段階で防御
ん? いつのまにか「主人公が防御」ってなってるんですけど?

で、以前書いたものを思い出す。
また、僕はフバーハが手抜けるという考え方がいまいちよくわかりません。 僕の戦術では、少なくともフバーハがなければ攻撃役の主人公は動けないので、手抜ける可能性をあまり深く考えていないのかもしれませんけれど。
(2011.10.12の日記より:くねおさんへの返答として)

あ! 主人公攻撃役じゃなくなってる! ってことは、フバーハ手抜けるんじゃね?
まあ、このときの話は、たしか変身後の第1段階への対処としての議論だったのですが、今回は第3段階。
ただ、それでも実際やってみると、うまくいきました。
第3段階でやるうえで、条件として必要なのは、たぶん次のようなものです。
・サンチョが(けんじゃのいし)
・アプールが(せかいじゅのは)を持っている できれば(しゅくふくのつえ)も
・男の子は(てんくうのよろい)装備
・サンチョは(まじんのよろい)装備 これは必須ではないが次の要求HPが上がってしまう
・サンチョは灼熱+イオナズンで死なないHP230程度、男の子は灼熱で死なないHP125を意識する

この戦い方は、たらひろさんの6:32:38のレポートで紹介されている戦い方に近いのかな。
ザオリクなしで戦う想定でできるのなら、カジノ技使用でもできるはず。というか、レベル的にもかなり近い。
あと、関係ないですが、上記レポートの該当部分では、ミルドラース変身後のローテーション変化はたぶん誤解されていますので注意。

【仕様】ミルドラース変身後は、残りHPでパターンが変化するのではなく、たとえば2500程度与えると次のターンから別の形態の敵が「新たに出現する」と考える方が自然で、この際に余剰で与えたダメージは持ち越されず、ダメージ0の状態から次の形態は始まる。なお、ローテーション位置は継承される。
ネット上での初出は、おそらく赤ちゅんさんのブログ2005年12月19日の上から3/4あたりに記述があります。また、私が今までプレイ内で確認した限りではこの上記の仕様の解釈に反する現象は起きていません。

合計7000与えた時点で倒せないのはよくあることで、私の6:22の際のレポートの戦譜を見てもわかると思います。エクセルにコピペしてダメージの和をとってみても面白いので興味があれば。まあ、戦譜に書き間違いがないとも言い切れませんが。

ともあれ、「フバーハを手ぬく」という戦術により、そのダメージが顕著にヤバくなるのはサンチョなんですが、省いた手間でベホマをサンチョにかけたりできるため、トータルの安定度が落ちる感じにはならないです。
フバーハをかけると、男の子が(けんじゃのいし)で回復過剰になるので、どっちみちHP216に届かず、(せかいじゅのは)をアプールが使える現環境ではこれは無駄が大きかったようです。
やってみてわかったことも多いので、さらに調査するとまた変わる部分も出そうです。
ただ、前提がちょっと変わるだけで戦術って本当に変わるなあ。難しいです。

裏技発見 「非装備アイテム先頭配置技」

2012.01.15(日)
練習していたら、偶然に裏技を発見。なので速報!
装備していないアイテムを、アイテム欄の先頭に置く技です。別に先頭じゃなくても、装備品に混ぜて好きな位置におけますが、先頭以外は実用性が薄いと思うので、技名はこれにしておきます。いちおう。

【仕様】装備していないアイテムを、アイテム欄の装備品の位置に配置することができる。ただし、この技で配置できるアイテムは、「該当のキャラが装備できるアイテム」に限られる。

方法:
キャラAに、アイテム甲を置きたいとする。
1.他のキャラもしくは「ふくろ」にあるアイテム甲を選択
2.キャラAの装備品を選択して、交換する
3.その後に出る「装備しますか」という問いを、□ボタンでキャンセルする
なお、その後キャラAの装備品に変動があると、通常の位置に戻ってしまいます。(戦闘中に装備変更するとどうなるかは未確認です)

考察:
□ボタンの処理は強制終了に近いので、おそらく装備してるかの判定が未完に終わり、選んだ位置にとりのこされるのでしょう。

さて、これを使うと、先頭に置きたいアイテムを自由に配置できる!戦闘中のコマンド入力が早くなる! 
・・・と錯覚しそうですが、実はあんまり実用の場面はないと思います。
その後キャラAの装備品に変動があると、通常の位置に戻ってしまうため、(てんくうのつるぎ)を先頭におきつつ(メタルキングのけん)を装備しているとかいう状態にもっていけないです。
ただ、この技自体たぶん初出なので、今後この「通常の位置に戻る」を回避する手段が発見されないとも限らない。そうするとアイテム管理が結構変わるかもしれませんね。
現時点で僕が使いそうなのは、ドラきちとかスラりんとかに(メガンテのうでわ)を持たせるときくらいか。
非装備で進んで、危ない敵が出たら装備させて逃げる区間で、先頭にあると装備するときのカーソル移動が必要ない分早い。
・・・というか、実際その操作の時にこの現象が発動して、技に気づいたわけですが。操作に無駄をなくすと必然的に毎回これは起きます。

アイテム系の操作を□ボタンを使っていろいろやってみると、これ関連でまた新しい技が出そうな気もします。ただ、僕自身はあんまり興味がないのでさらに調査する気はありません。

ふたたび斧を研ぐ #14 三位一体サンチョ

2012.01.12(木)
昨日の日記に関連して、さらに改善。

【戦術】ミルドラース変身前は、サンチョに(けんじゃのいし)を持たせつつ、(ばくだんいし)も持たせておいて、スクルト済みかつダメージの少ない偶数ターンには投げる。

変身前は、自動回復があるので、ダメージ50程度でも加速につながります。
あと、あくましんかん呼びに後攻してダメージが入るであろう効果も大きい。
これ、もともとアプールに持たせるのを一度考えたんですが、アイテム欄が(せかいじゅのは)とかで埋まっているためイマイチだった。これに対し、サンチョのアイテム欄はあいている。そして稼ぎであまった(ばくだんいし)も最後に使える。随所にかみ合わせが良い。
攻撃役・回復役・補助役の兼任。ほんとうにこのサンチョってキャラすげえなあ。三位一体。
・・・スクルト以外は彼固有の技ではないが。そんなことはどうでもいいとしよう。さすがにここまで役割を詰め込めば、(まじんのかなづち)で殴る戦術にもタイム的に引けを取らない水準まで達したのではないだろうか。

そして、450G以上は余ることのない戦略ができあがった。ホントかよ。全部脳内なんですが。
ジャハンナに(ばくだんいし)が売ってるとか、(けんじゃのいし)を取って5段目か7段目に来る位置においた後にその下を(ばくだんいし)で埋めるといいよとか言われてる気しかしない。ゲーム製作者の意図がやっとわかった気分である。
・・・ホントかよ。

ああ、これマホカンタ効果貫通だから、悪魔神官が駆除しにくい変な展開になった場合に備えてアプールとか男の子に1個だけでも持たせとくべきなのかな。これは書いていて思いついた。要検討。

ということで、脳内プレイの効果。
ただ、なぜ昨日の段階でここに至れないのか。前提が変わった時点で、副次的な作用を何次まで見通せるかの問題なんだろうけど。自分の場合、そこの視野が狭い気がする。だからアイデアを寝かす必要がある。

ふたたび斧を研ぐ #13 ほのおのよろい 使い方を誤解していたようです

2012.01.11(水)
さて後半練習。2:12が出た。ロケット消滅〜ラスボス撃破の換算タイム。
やっとこのタイムまで戻ってきたか。しかし、この2:12は操作がまだ遅い現段階、つまり戦略の改善で出したタイムだから、2:10くらいまで見えてきた。
やっと見えたよ本当に。これなら、カジノ稼ぎ突入〜溶岩原人撃破リレミト習得、で、1:06でも戦える計算。
ただ、2:10なんて、今やってもたぶん4回に1回も出せないんじゃないかと思う。まだ練習が必要だ。ただ、これまで自分でも具体的によくわかっていなかった目指していた形が何なのか見えてきた、そんな感覚がうれしい。

さて、(ほのおのよろい) コイツの活用についてずっと考えてました。

先日の日記に書いたメリット8、「キラーマシンに備えたスクルトを1回減らせる」というのは、やってみると微妙。
結局、輝く息+キラーマシンの強打撃3発で、ピエールは死んでしまう上に、スクルト1回ではサンチョまで死ねる。3列目打撃3発とか良く見るし、どっちが前でもダメ。なんだ、全然だめじゃん。
・・・とか思っていたんですが。

手抜けるのはスクルトじゃなくって、(けんじゃのいし)であることに気づく。

【戦術】サンチョに(けんじゃのいし)を持たせつつ、スクルトも使わせる。(ほのおのよろい)を購入し、輝く息のダメージを軽減して(けんじゃのいし)の回復1回でほぼ相殺できるようにすると実現しやすい。ゲマ(2回目)、ミルドラース(変身前)で、特に有効

(けんじゃのいし)役が、スクルトを撃っていく戦術は、あまり見たことがないので斬新なんじゃないかと思います。
・・・まあ、(けんじゃのいし)持たせつつ(まじんのかなづち)で攻撃もするとか思いついた時よりはさすがにインパクトは薄いですが。

まず、ゲマ2の戦術が変化。
序盤はサンチョもスクルト連打して、3ターンで固まる。その間の回復は、アプールが死を覚悟で(しゅくふくのつえ)など使っていけばうまく死ねて一石二鳥。★ピエールのベホマも優秀。(ほのおのよろい)のおかげで動いても死ににくいから動かせる。主人公は最後尾に置くことになるので、スクルト効果を逃すのはべつにいい。
この改善で、ゲマ2の戦闘時間が4分弱に安定しそう。固まるまでが2ターン短くなり、(けんじゃのいし)の回数も減少、そして(けんじゃのいし)を使い始めるのはアプールなどが死んでからでよくて1回あたりのエフェクト時間も短縮。かみ合わせが良い。
これ、別に(ほのおのよろい)無くてもできたんじゃないか、という気もしてきますが、ヤバいパターンを引く確率はかなり変わる気がします。

あとは、ミルドラース変身前。
波動後2ターン目に、サンチョがスクルトを撃てます。男の子がスクルトを撃つよりも、3つ良い点がある。
従来スクルトしていた男の子がライデインで攻撃できる点、仮にこのターン波動でもそれに後攻してスクルトが入っている点、(けんじゃのいし)のエフェクトを1回少なくできる点。
サンチョは手動で(けんじゃのいし)を使うので、偶数ターンでダメージ量が少なかったら適宜スクルトを重ねていける。偶数ターンのダメージは、★男の子のベホマやアプールの(しゅくふくのつえ)がいい。早いし。
主人公のダメージが相殺しきれないですが、そこで最後尾に打撃集中したらさすがにロスが出てもしょうがない、と、一旦あきらめることにします。ただ、そこから全滅まであるならスカラするべきかなあ。主人公も後攻できるから、やってもいいのかも。少なくとも選択肢としては憶えとこう。ていうか、(ほのおのよろい)2個買いか? それだと(エルフのおまもり)が0個とかなるからさすがに痛い。ん?でも(シルクのビスチェ)回収の目があるのか?買い物タイミングをずらして・・・まあいいそれは置いとこう。

ちなみに、「波動後2ターン目にサンチョがスクルトを撃つ」という動き方はくねおさんの6:05の際のレポートで紹介されています。ただ、くねおさんの戦術では、サンチョは攻撃役なので、攻撃役と補助役の兼任。今回のは、回復役と補助役の兼任という、通常相性が悪い形での兼任が可能となった点が面白い。と、自分では思っています。

実際プレイ中に、ゲマ1で、主人公が打撃+打撃をHP4で耐えるのを見た時点で、もう(ほのおのよろい)買わないとかありえんだろ、とか思ったのですが、やっとタイムを取り戻せる波及効果を見つけられて安堵してます。

そういえば、そのゲマ1戦も、戦術がまた変わりました。
男の子は「いのちだいじに」じゃないですね。武器を持たせずに、固めたら「おれにまかせろ」です。そして固め終わるまではルカニは撃たず、アプールが(てんくうのつるぎ)でマホカンタ解除。マホカンタを選択肢に残させれば危険度は減る。練習ではマホカンタ1回行動3連続とかあって面白かったです。ただ、(しゅくふくのつえ)よりも優先して使う必要はないですが。マホカンタしないときはしないので。このゲーム偏りが激しい。毎度のことですが。
そして男の子は打撃を一切してくれないほうがダメージの計算が容易。ピエールと主人公の打撃はほとんど同等になっているので、21発で倒せる。ダメージ計算じゃなくて攻撃回数のカウントで済む。
あと、そういえば(メタルキングのけん)の3個目は、カジノ稼ぎがどうなっても取らないことになっています。

そんな感じで、戦略も、より「使い切っている」感が出てきた。ラマダの経験値をピエールに入れている点もかみ合ってきた。
あとは練習ですね。すぐに下手になるのが困る。アップのメニューとかをチャートに書かないとダメなんだろうな。

ふたたび斧を研ぐ #12 ほのおのよろい これずっと欲しかったんですよ

2012.01.04(水)
新年はじめての更新。今年もよろしくお願いします。

さて、表題のとおりですが、やっと大人気のあの B 級防具(ほのおのよろい)を買えるようになりそうです。
ボブルの塔突入前のタイミングで購入。進行順も変えず、回収アイテムを増やさないで、買い物のタイミングを調整することでなんとか資金が工面できそうです。今まで2個目の(ドラゴンメイル)を買っていたタイミングでの購入なので、差額は、15000-7500=7500Gなのですが、終盤の(ファイトいっぱつ)の購入を遅らせることでこれを賄います。
こうすると、ボブルの塔の(デビルアーマー)や、完全に用済みとなった(はがねのキバ)をジャハンナでの金策に生かせるのが美しくて気に入っています。あと、青年時代後半での(ファイトいっぱつ)の購入を2回に分けることにより、消耗数に応じて2回目に調整が効くところも良い。
買い物のたびに金策がぎりぎりになるのも面白い。いや、面白いだけですが。ギリギリすぎて、道中で防御をメインとする主人公は一時期よろい無装備になったりと、色々おもしろいことが起きてます。

さて、(ほのおのよろい)、略して 炎鎧 を購入するメリットです。まず、性能からおさらいしましょう。

炎鎧 防御力70 (ドラゴンメイルは50 やいばのよろいは55)
 耐性 吹雪系、ヒャド系 15軽減

影響が出るのが主に8か所で、
1.ボブルの塔道中 
主人公が打撃2発で死ぬ可能性が大幅に減少。爆弾アプールを使う際にイレギュラーパターンになりにくい。

2.ゴンズ戦の勝率と(せかいじゅのは)消費期待値が大きく改善する
まあ敗北率はたぶん0.1%→0.01%とかそういう改善なんでしょうが。それでも10倍改善。

3.ゲマ1戦 主人公が打撃×2発で死ぬ確率が大幅に減少する。
ここはHPの伸びも影響するので確実に生存とは言い切れませんが、それでも(ドラゴンメイル)と比較するとスクルトMaxがけで守備力40、打撃ダメージが10変わるので非常に大きいです。
その分、炎のダメージが増えますが、炎の最大ダメージが75、打撃も75くらいなので守備力のほうが重要。そしてHPは150強、という、絶妙なバランスに。この結果、固めた後に並び替えをする必要もなくなり、主人公を2列目のままでよくなったメリットは短縮に作用する。
主人公が死ににくいので、(ファイトいっぱつ)の消費期待値が下がる。

4.ラマダ戦 単純にマヒャドのダメージが減る、打撃のダメージが減る 
回復を後攻狙いベホマに任せられる局面が増える。

5.イブール戦 輝く息の軽減 最大ダメージ 130→115 
痛恨105ダメージ→(しゅくふくのつえ)回復量最低値の75 → 徐々に削られる → 輝く息に耐えない
という展開が大幅に減少 たぶん確率としてほとんどなくなってると思う。ルーチンワークが崩れにくい。

6.魔界の道中 
バズズ、ホークブリザード、スカルドン ホークブリザード+キラーマシンの混成とかでは防御力も顕著に作用。
手数で死ぬ系に対する効果は非常に大きい。ピエールがものすごく死ににくくなった。回復が手抜ける。

7.ゲマ2戦 
ピエールが、輝く息+メラゾーマ、を全快ならば高確率で耐える。
これは、ラマダ戦にピエールを連れて行ってレベルが上がっていることも影響している。かみ合わせが良い。

8.ミルドラース変身前
ピエールの蓄積ダメージが少ない。
で、ここが重要なのですが、キラーマシンに備えたスクルトを1回減らせるのではないかと思っています。呼ばれてから1回使うだけで済ませられそうな雰囲気。
スクルト1回でも、輝く息+打撃3発、に耐えられる確率が結構高い。ちゃんと計算してないけど。
これも、ラマダ戦にピエールを連れて行ってレベルが上がっていることも影響している。かみ合わせが良い。

と、最後の8以外の要素は目に見えた時間短縮につながらなさそうですが、(ほのおのよろい)を一度買ってプレイしてみると流れが良すぎて、もはや手放せません。なので、今後戦略をさらに練った結果、買わないという結論に戻ることは、おそらくないと思います。

私信 遠隔レス>たらひろさん

2011.12.31(土)
先日↓の記述に対して、たらひろさんから返信をいただきました。反応ありがとうございます。

>1について。
>自分も(神秘の鎧)をカットしたいのは山々だったのですが、これをカットしてしまうと大神殿前ブオーン戦の勝率が著しく下がってしまい、低レベルで進むことが不可能に近くなります。

だいたい予想通りでした。ボロンゴの火力、フローラの財力、というより、(しんぴのよろい)のゲマ1、ブオーンがメインということですね。

>2について。
>ゲマ2〜ミルドまでの雑魚戦区間は、「サ、レ、ピ、ア」で進んでいきます。ただし、アプールは龍や閃の激しい炎2発で死ねるため、それらが出た時はアと主を入れ替えています。攻める時はまた別ですが。

基本的には、上に書いた対処以外は全逃げということになるのでしょうか?この区間に関しては、ギガンテス3とか、ゴルバ+ワイトキング+ガルバ、的なやつとか、ムーンフェイス4とか、他にも色々といると思います。
★レックスなら、先行フバーハとかマホトーンとか、★ピエールとしてフレアドラゴンの大群に先行(ふうじんのたて)とか、色々対処があると思うのですが、そのあたりをどの程度まで行っているかも気になります。
ギガンテス3はさすがに対処できないですよね・・・。あれは厳しい。

>そして、ミルドラースの勝率について、「レックスHP216、葉っぱ残り1枚」という状態ならば95%は勝てると思っています。ただここはレックスのHPが216を切っていたり、葉っぱが0枚だったりすると勝率は急落するでしょう。そういう場合は6〜7割くらいかなあ。
>ゲマ1、ブオーン、ゲマ2もこのチャートでの強敵ですが、体感でそれぞれ95%程度の勝率は確保できていると思います。

ここは、僕の書き方が悪かったようです。申し訳ありません。
おそらく、95%というのは、ボス単発で見ての勝率だと思うのですが、(せかいじゅのは)をいう資源を各関門で共有する戦略なので、その関門に挑む時点での所持数と、関門突破後の残存数の確率の関係に非常に興味があります。 これを基に計算すると、トータルの突破率は結構違う値になるのではないかと思っています。
ですので、できれば各関門ごとに、↓の表の赤地にあたる確率をどの程度と考えているのか教えていただけると嬉しいです。

サンプル:ゲマ1 突破率(右弐6:22時の戦略 体感)
突破後の残存数[%]
4 3 2 1 0 敗北






4 50 40 7 2 0.9 0.1
3 50 40 7 2.5 0.5
2 50 40 8 2
1 50 45 5
0 80 20

表現の体裁は、別にhtmlでのtable形式でなくとも、確率が分かればなんでもよいです。テキストなら、タブで区切って書いていただけると処理しやすいのでありがたいです。
関門としては、カンダタ、キメーラ、ジャミ、エルヘブンまで道中、ゴールドオーブ設置までの稼ぎ区間の道中、ボブルの塔道中のゲマ1まで、ゲマ1、ブオーン、封印の洞窟道中、大神殿道中、ゲマ2、ゲマ2以降の道中、ミルドラース変身後レックスHP215以下の場合、ミルドラース変身後レックスHP216以上の場合、の14種が気になっています。
それと、「カンダタ戦前に4枚目のせかいじゅのはを所持している確率」です。これも戦闘判断によるので。
数が多くて面倒なので、消費率が限りなく0に近いという思われる区間がありましたら、その区間については消費率0として計算するので無視してください。
これらの値さえあれば、トータルの突破率計算は私のほうでもできるので、重要となるポイントだけでも知りたいと思います。
現時点では、実際の突破率というより、たらひろさん自身がどの程度の突破率だと認識しているのかに興味がありますので、確率は体感でだいたいの値で構いません。少なくとも、私の立場としては。

補足:
4枚、というのは、ドロップアイテムとして取得の可能性が無視できないからです。あと、展開によっては(せかいじゅのは)を購入する場合も、そのタイミングや判断基準等教えていただけると助かります。
「レックス死亡で撃破してしまった」といったような、その後のプレイが想定通りにいかなくなる展開については、すべて「敗北」に算入して計算いただけるとわかりやすいです。
また、レックスHP216超えがラスボス戦の勝率にかなり影響するとのことですので、命の木の実の回収判断も教えていただきたいところです。

もちろんこの計算でも、レックス以外のキャラが死亡した状態で撃破したのでその後の勝率が〜、というような要素は盛り込めないです。ですが、今回のたらひろさんの戦略を見る限りではレックス以外のキャラのレベルよりは(せかいじゅのは)の枚数のほうが、よりクリティカルな要素になりそうなので、近似として意味のある値は出ると思います。
また、個人的な興味として、今後の記録狙いが先日の日記↓で予想したような流れになるとするならば、その戦略に対しての評価には、この種の突破率の値が指標として機能するのではないかと思い、実験的に計算して手法の確認をしてみたいというのもあります。
できる範囲で結構ですので、ご対応いただけるとありがたいです>たらひろさん

記録集の更新など

2011.12.27(火)
DQ5RTA記録集を4件更新。
順に紹介です。

○たらひろさん
・6:22:21  (達成2011.12.26)   ・6:26:17  (達成2011.12.08)

カジノ技非使用での最速記録の更新となったようです。(以前は筆者右弐の6:22:59)
たらひろさんというと、「ザオリク切り」戦略の印象が強いですが、私からみて現時点で特徴的だと思っているのは次の2点です。
 1.ボロンゴ回収+フローラ選択で(しんぴのよろい)を回収 
 2.主人公のザオラル(Lv25)習得をしない
1は、あえてタイムロスになる戦力の増強をしている点がタイムアタック的に目を引きます。
2については、ゲマ2以降が厳しい。おそらくゲマ2以降で主要メンバーに死者を出すと相当のロスになるのだと思われます。アプールとか外に出すのだろうか。その辺には興味があります。

詳しくはレポートを待たせていただきたいと思いますが、6:26の記録時のレポートやブログを読ませていただいた感じだと、「運」に何を求めるかのスタンスが、最近の自分とはだいぶ違うのだなあと思わせられました。
「タイム」に対してというより、「想定通りの流れでクリア」することに対して「運」を要求するスタンスが強いように感じます。これはカジノ技使用でのエトワールさんや、くねおさんとのやりとりを通じても以前感じたことですが、たらひろさんは、さらに極端に寄っている(というか徹底している)印象です。
このため、特に青年時代後半に関して、たらひろさん自身が各所の突破率をどの程度だと見積もっているのかは気になるところです。
余談ですが、この記録を受けて、今後PS2版ドラクエ5のRTAの記録狙いのスタイルは、ここ2年くらいのSFC版ドラクエ3のようなスタイルが主流になっていくのかもしれないとも思っています。後から振り返ったときに、節目となる記録達成かもしれません。例として適切かわかりませんが、ドラクエ6で、数年前シグ氏がアストロンを切ってラスボスの勝率を下げ大幅にタイムを短縮する戦略を発表して以降、主流がそうなったような。
○らいむさん
・6:41:46  (達成2011.11.05)
戦術的に面白い点が3つあります。
1.カジノ技使用にも関わらず、女の子使用 つまりバイキルトがある
 追記2012.01.04 このプレイでは女の子は使用していないとのことです。訂正いたします。
2.力の種を男の子に投与→ ミルドラース変身前で、★男の子が先行バイキルト打撃でキラーマシン1匹撃破を狙う
3.ゲマ2戦で、男の子が賢者の石を使用
どれも初出か、それに近いのものではないかと思います。特に、2については、(メタルキングのけん)の攻撃力が機能するカジノ技使用ならではだと思います。(てんくうのつるぎ)では、ドラゴンの炎+男の子の打撃、では倒せないので、これはかみ合わせがよいです。また、キラーマシンの打撃に備えたスクルトが手抜けそうな気もします。

○右弐 
・6:07:36 これも記録集に追加しておきました。内容については割愛。

さて、カジノ技使用での目標に向けての練習など。進捗がほとんどないんですが。
ひとつすごいことに気づいたと思ったのですが、どうも違ったようです。思いついた瞬間に、これ今後のすべてのプレイヤーのタイムが30秒とか縮まるんじゃないだろうか、とか思ったのですが、検証してみたら違ったみたいです。時期がきたら発表します。さすがにこのヒントで何を思いついたのか分かる人がいたらすごい。当ててみてください。笑。

あと、そろそろ忘れそうなので少年時代からプレイ。してみたら、すごいタイムが出た。
 51:03 雪の女王撃破
1:10:11 ゴールドオーブ粉砕
ん? 何がすごいかって?
雪の女王で1敗しています。雪の女王1敗での撃破タイム自己ベスト更新です。

ふたたび斧を研ぐ #11 そして後半へ

2011.12.21(水)
練習してたら、またメタリン捕獲。3回目。神の塔で。
カジノ技非使用からの流れで考えて、これ練習で捕獲できてもロードからの時間とか違うから本番で期待を持つのは早計だよなあ、とか思っていました。
しかし、考えてみると、今やっている練習は全部オラクルベリーのカジノ稼ぎ直前のセーブデータから開始していました。つまり、本番でもロードから同じタイミングになるわけです。もしロードからの時間が影響していたとしても、いや、影響していたとしたら余計に捕獲に期待できる調査結果となったわけだ。
これはそろそろメタリンに期待できるかもしれない。たぶん全部で最近15回くらい練習したが、メタリン3回、クックル4回とか引いてる。
メタリンは、サンタロースで2回、神の塔で1回。異常。
反面、ピエール地下道とかもたぶん4回。メタルスライム撃破数は10いってない。つまりメタスラ補確率3/10=30%くらい? 練習プレイで、確率の感覚が崩壊してきた。勘弁してくれ。

問題の青年時代前半は、まだ練習の余地は大いにあるが、仕上がったときのラインは見えた気がする。やっぱり他の区間にタイムを振り分けたほうが現実的か。1:04は出せてない。理想的な流れを引けたことがないが。

今度は後半の、練習⇔メモ→チャート改善、の流れになりそうなので、ここらで一度通してプレイしておこうかと思います。そろそろ森を思い出しておきたい。
景品交換とか、どう稼いでも必ずコイン数が300枚を切るようにして終えているのですが、それで変動した分を後半に生かせるかが未確認。なんでコインを使い切るかというと、
【仕様】カジノ景品交換の際、手持ちのコインが300枚未満だと、さらに交換するかを聞かれずに強制的に会話が終わる。

このため、300未満にしたほうが最後に景品交換から抜ける際の会話が短い。まあ、それで不要なものを余計に交換してたら本末転倒ですが、コインは使い切った方が流れがきれいなのでできるだけそうしたいです。消耗アイテムも交換できた分だけ使い切るように進行したほうがたぶん早いし楽しそうだという理由もあります。

ふたたび斧を研ぐ #10  コストの変動  ※追記あり

2011.12.15(木)
やっぱり青年時代前半。
 リセット後のカジノ突入〜溶岩原人撃破withリレミト習得  の区間を繰り返しプレイ。
またメタリンが起き上がった。練習で2度目。そのままプレイ続行してみたが、やっぱ強いなあ。

1つ気付いたことがある。その結果、カジノの景品交換で、(メガンテのうでわ)を少し増やし、(キラーピアス)を減らす、つまり(ばくだんいし)の個数を少し減らそうかと思っています。
つまり、メ腕←爆石 の方向へのシフト。
と書くと、従来の最速戦術に近付くのか、と読者の方の8割くらいに誤解されそうなので補足。

大事なのは、「(ばくだんいし)の調達コストは、グランバニア到着の前後で大きく変わる」ということ。一方、(メガンテのうでわ)の調達は一度しかないので、調達コストは一定。

・オラクルベリー時点での、(メガンテのうでわ)1個は、(ばくだんいし)2個よりも調達コストが安い。
・グランバニア到着からは、(メガンテのうでわ)1個は、(ばくだんいし)3個よりも調達コストが高い。

コストの高さ : 
 爆石3個@グランバニア < メ腕 < 爆石2個@オラクルベリー

タイム的なロスを考えると、前半でも(ばくだんいし)が有利の方向に作用するのでそこは微妙だが。
ひとまず、次の事実を強く認識するに至った。
「グランバニアまでの道中では、爆石2個投げて戦うつもりなら、メ腕を使うコストは賄えるはず」
なので、上記の景品交換の変更になりそうだという話です。

今までは、この区間で(メ腕)を使うのは、もったいないような気がしていたんですが、間違いでした。
気づいたことで、爆石が有効でない敵が大量に出ても倒せるようになった。対処の幅が広がるのが大きい。
というか、もうメタルスライムなんて1匹も倒せなくても溶岩原人撃破でリレミトは届かせられる。問題はタイムで、たぶん最初の1匹目には2分〜3分の価値がある。2匹目も短縮効果はありそう。3匹目以降はヘンリーがいるなら微妙かもしれない。起き上がってほしいから倒しますけど。
主人公に入る経験値という意味合いはもちろんですが、(ばくだんいし)を投げられる素早いキャラが命令を聞くようになるタイミングが早まる、という効果も非常に大事。
この「先行爆石キャラ」というのが1名確保できた時点で、そこから先の戦い方が変わる。だから初期レベルで命令を聞くクックルがいいわけです。初期すばやさは高くないですが、すぐに伸びる。力も高い。アプールが命令を聞くようになったら爆石役はアプールにゆずり、(やいばのブーメラン)でサポートしても強い。
余談ですが、いろいろやってみて再びスラりんは優秀だなあと思っています。四人目がスラりんの場合は、最近は(かしこさのたね)をスラりんに投与することのほうが多いです。

メ腕の使用、つまり爆弾アプールを使うのは、だいたい次のエンカウントで、+やいばのブーメランで一掃
・スモールグール含む編成 @ルラフェン西  逃げるよりも大幅ロスの可能性も低い
・パペットマン 含む編成 @ルラフェン西  逃げる前に即死が期待できる
・ばくだんいわ 含む編成 @サラボナ以降
・ダークマンモス×3 @サラボナ以降 効率が悪いのでよほどのことがない限り戦いたくないですが
・ランスアーミー×6とか @サラボナ以降 逃げる前に即死が期待できる
・ほのおのせんし×5とか @死の火山 これはピエールの爆石でとどめ

一方、メ腕は余った場合でも有効な使い道はいくらでもあります。
・魔界で四人目に装備させてヤバいエンカウントで出す
・ヘルバトラーで2個使う 四人目+アプール

ちなみに、サラボナの時点ではアプールに(すばやさのたね)が3個使われている前提なので、そうでないプレイとは戦闘処理の感覚は違ってきていると思います。体感ですが、アプールの先制率はかなり上がっています。

追記:
今日の練習では、1:05:47 ついに目標タイムの1:04が現実的に見えた。
メタスラ0。やっぱりそういうことですね。
結局火山終盤で1000くらい経験値が足りなくなってうろうろして3戦も。それでこのタイムは逆にびっくりなのですが。
>もうメタルスライムなんて1匹も倒せなくても溶岩原人撃破でリレミトは届かせられる
言ったそばから↑ むー。道中のエンカウントで敵の数が少なかったからなあ。とくにルラフェン周辺。
あと、このプレイも結局四人目不在。いないほうが早いのかな、少なくともこの区間に限定すると。
レベルアップロスは当然として、コマンド入力時間、火の息、ルカナン、ぶきみなひかり、とか喰らっている時間を取り戻せないのか。
ただ、これは現在のプレイスキルの水準での話。コマンド入力時間含め、対処でなんとかなる部分もまだあるはず。四人目を切ってこれ以上早くなる要素はないが、四人目を使いこなせれば早くなる可能性があるのだから、どっちの方向で練習するかは決まっている。

ふたたび斧を研ぐ #09  すごろく場で体当りっ!

2011.12.12(月)
青年時代前半を練習とか調査。
調査中に、「四人目」該当モンスターのうち未プレイのやつが捕獲できると、そこでいったんセーブデータを作っていたのですが、なんとメタリンまで捕獲してしまった。
以前の調査データは、「メタリン捕獲直後、しかしアプールLv1」という、RTAとしては自己矛盾を含む謎なデータを強引に用いていた。今後、調査するときはこっちを利用しよう。

関係ないけど、オラクルベリーからプレイを始めると、ピエールはたいてい地下道では起き上がらず、しかしクックルが起き上がる確率が高いような気がする。気がするだけですが。で、クックルに希少価値を感じなくなってきて、該当のセーブデータを上書き。あとで正気に戻り、やらかしたことに気づく。

やればやるほど現実が見えてくる。
 目標1:04 リセット後のカジノ突入〜溶岩原人撃破withリレミト習得
この区間タイムが非常にきつい。ノーミスでもきつい。運要素すべてをここまでで凝縮させるようにしているから、当然ですが。カジノ・すごろく・アプール・メタスラ・ピエール。それぞれの突破率はそれほどでもないが、つながるのが大変。
この区間のタイムが少しでも妥協できると突破率が大幅に上げられる。運要素でひとつくらい妥協できるようになるからだ。
調査中に出た最速タイムは1:06。これくらいなら、ひとつ運要素が多少悪くても、他が良ければカバーして出せそうなんだけど。問題は、この2分を回せるところがどこかにあるのかという話。青年時代後半で2:10とか出せればいいんですが。次は再びそっちの練習ですかね。

今日の小ネタ。すごろく場の(かしこさのたね)が狙える可能性が出てきた。
【戦術】オラクルベリーのすごろく場で「よろず屋」を狙って通り過ぎた場合、すでに「瀕死」の状態なら(かしこさのたね)を狙う。(かしこさのたね)のツボを通り過ぎてしまうと高確率で戦闘が発生し、長引くと大きくタイムロスするが、すでに瀕死なら全滅することでタイムロスは回避できる。

そうか! てことは、(はめつのたて)を取ってから、すごろくに挑むべきなんですね!すぐに死ねるから・・・ってのはもちろん冗談ですが、こういう妄想が100個中1個くらいはどこかで生きるので、大事だと思ってます。単純に楽しいし。

追記:
っていうか、「たいあたり」が使えるアプールで十分じゃないか! これは実用に値するな。実際すごろく場で「たいあたり」を発動させたことないのでアレですが。やってみよう。
・・・予想通りの効果。「たいあたり」「メガザル」「メガンテ」、すべて全滅扱いになります。メガンテは敵が全滅してもこっちの全滅扱いになる。当たり前か。
ということで、「特定のマス」に止まりたい場合はロスを拡大させない優秀な技ですね。こっちのほうが応用性が高いかも。
【戦術】すごろく場で「特定のマス」に止まることを狙って挑戦を繰り返す方針の場合、目的のマスを通り過ぎて戦闘が発生した場合には「たいあたり」「メガザル」「メガンテ」を使って全滅し、挑戦を終了するとタイムロスを防げる。ちなみに、全滅するとすごろくの挑戦は終了扱いになり、該当キャラはHP1、ゴールドは半減しません。
いや、この技はいつか日の目を見る時がくるだろ。妖精のすごろく場で宝物庫とかすごろくダンジョンを狙ったりとか、なんかそんな系統で役に立ちそうだ。
本当に、この技はこの日記を書きながら思いつきました。書くことの効用ですね。

ふたたび斧を研ぐ #08  青年時代前半をぶっ壊す

2011.12.10(土)
練習についての方法論はだいたい固まってきた。時間があるときに練習していけばプレイスキルは上がりそう。
で、今週は練習というより、ごちゃごちゃと調査していました。
具体的な内容は割愛。書きだすとキリがないのと、一度前提をぶっ壊して考えている感じなので、今のタイミングで紹介した戦術を結局採用しない可能性も高いため。
大きなものだと、カジノ稼ぎに関する考え方を根本的に変えることになりそう。プレイ上での方法論としても初出っぽいので面白い。ただ、昔に赤ちゅんさんあたりはやってそうな気もするけれど。

と、1週間ぶりの更新であまりにも具体的な内容がないのもアレなので、ひとつだけ確定で進歩した成果を紹介。

【仕様】ヘンリーの(ドレイのふく)を外してグラフィックが変化するときの画面硬直ではスロット乱数の進行が止まっている。マップ切り替えの時の暗転と同じような扱いをする必要がある。

現在のところ、これは0.5秒と補正してプレイしています。実際はもうちょっと長いかも。まだ試行回数がそれほどないので精度はあやしいですが、大体そんなもんです。

6:07のレポートを見ればわかりますが、123回転[チャンス2]で当てたものの無駄にタイムロスしているのは、この仕様に気づいておらず、スロットに早く入り過ぎたのが原因です。
上記の仕様解明で、チャンス2で当たることになる確率1/5の場合には30秒早くなったばかりか、それ以降に待ち時間の補正をかける必要性も生じにくくなったので、カジノ稼ぎの流れが良くなりました。
現在は、9回の30万チャンスを全部外して4:30で収まるところまできました。出目をもっと憶えて判断が一瞬なら4分近くにはできるのかと思います。そこまでやるかは他との兼ね合いですが、今回の挑戦ではそこまでやったほうが時間効率が良い気がしてきています。

ふたたび斧を研ぐ #07  いちプレイヤー

2011.12.05(月)
さて、プレイヤーとしての力量を上げるべく、最近やったこと。調査内容はほぼ割愛。

■カジノ関連
・カジノの研究 最初の入りと、小役の取り方を研究 
 ひとつ誤算があり、稼ぎ戦術の修正を余儀なくされた。これは時期が来たら。
・スロットの稼ぎは3段階で考えるといいことが分かる
 スロットを回すための枚数→待ち時間に景品交換する枚数→30万級の枚数
 最後のチャンス7→8の流れに挑戦する時は、手持ちのコイン200枚まで減らして突っ込んでも良くて面白い
・その他、稼ぎに関する方針が大きく変わるかも 他との兼ね合いによるが

■青年時代後半の練習
・新しいイブール戦術を使って通して一度プレイ。ロケット消滅〜変身後撃破で確か2:15とか。
 ゲマ1で1:02とかだったのでここまでに練習の余地あり。
 イブールは5分半、ミルドラース変身後は9分台前半、世葉ラスト9枚所持→5枚あまり?
 行動はぬるかったが。 エ飲2個あまり、フ発4個あまり  これはまだ減らしてもいけそう
・変身前の戦い方がまた進化。
 (エ飲)は偶数ターンのアプールで。主人公のバイキルトを守る 祝杖→ピエール なんかもいい感じ
・アプールは本当に優秀 カジノ非使用を長くやってきた者の認識として、ラスボス戦は
 「ザオリクを使えるキャラが男の子とアプールの2人になった」と考えると理解しやすい。

■前半の道中関連
・敵のHP、イオ耐性を調べて、全部暗記。そんなこともやってなかったのかよと思われそうですが。
 敵が出現した瞬間にそいつの寿命HPが頭の上に見えてくるようになってきた。死神の目?みたいな。
 ただ、本質的にあんまり興味がないのですぐに忘れそうで困る。
・倒し方を練る 倒し方は僕の戦略では大きく2つに分かれ、ばくだんいし系と、打撃系。
 それぞれで、(やいばのブーメラン)のダメージの影響が大きい。
 しかし、四人目キャラの力と素早さで変わるので難しい。クックルが毎回起き上がってほしいです。
・稼ぎの効率の良さを考える 
 ちゃんと考えて初めて気づいたのが「エビルプラント」と「とつげきへい」 こいつらは最高クラスに効率が良い。
 とつげきへい なんて、カジノ技非使用では絶対戦っちゃいけない敵なので、印象が判断を誤らせていた。
・経験値と素早さはだいたい頭に入っているが、もう少し正確に憶えるのが次の段階か。

たとえば、僕が敵のHPを覚えるという活動は、僕以外のプレイヤーの役に立たない。少なくとも直接的には。何かを生み出しているわけではないから、何も公開するものが作れない。そういう方面には今まで興味が湧かなかったのですが、今回はそういうところを意識してやってみようかと思っています。それがプレイヤーになるという意味です。ただ、プレイヤーとしての力量が上がると、戦略家としても細かいところに目が行き届くようになる気がします。ちょっとやってみただけですけど、そう思いました。

ふたたび斧を研ぐ #06  イブール戦術改◎  

2011.12.02(金)
先日の日記で、
>プレイヤーとしての力量と、戦略とチャートの水準。両方をもう1段階上げないと目標到達は難しい。
とか書いていましたが、それは間違いであったことに気づく。
プレイヤーとしての力量は、もう2段階上げる必要がある。おそらく、今の自分にはまだその2段階の余地もある。
今のプレイスタイルをそのまま磨いて上がるのが1段階だとするならば、今現在身についているプレイスタイルを一度ぶっこわして悪癖を取り除いた上で再度組み直してやっと到達できるのが2段階。僕はそう認識している。
最初から2段階上げるつもりで腰を据えてやらないと、いつまでたっても到達できないラインがあって、2段階はそのラインの上にある気がする。

そう思うと、今まではやったことがなかった練習方法が次々と思い浮かぶ。というか、練習方法なんてまともに考えたことがなかったから当然かもしれない。漠然と考えていたことをメンタルアドバイザー(謎)に相談できたのも大きい。

ということで、早速イブール戦を練習しながら、練習方法を試す。試すのは戦術ではなく練習方法。戦術は先日の主人公ファイトいっぱつ打撃 が正しいという感覚に自信があるので、練習に集中できる。
しかし、どうも思うようにコマンド速度も精度も上がらない。そこでふと、この練習中に思いついた新しい方法を試してみた。すると途端に視界が開け、明らかに一段レベルが上がったのがわかった。そうか、プレイが上手い人は、これが当たり前のようにできているんだろうなあ。やっとわかった気がする。久々に興奮した。

そしてイブールに関しては、5分台前半で倒せるところまできた。以前の戦術だと6分台前半が普通だから、ここで1分もの短縮に。さらに練習用データはアプールのレベルが想定よりも1低く、主人公の力が若干低いという悪条件があるので、実戦では5分を切る可能性も見えている。正直、これは嬉しい誤算だった。
この練習法を使える局面は、他にもいっぱいありそうだ。わくわくしてきた。

戦略は良い自信があるのにタイムが伸びないのはプレイヤーとしての力量の問題。それならば、今回はプレイヤーになろう。
しばらくは、作曲家であることを忘れて演奏家になってみたい。良い曲が書けた自信はあるんだけど、上手く演奏できない現実を認め、演奏技術を上げる方法が見えてきた段階です。

ふたたび斧を研ぐ #05  イブール戦術改? 本質は「役割の分離」

2011.11.25(金)
腹黒パンダさんの日記の該当記事を読んで。イブール戦についての記述だと思います。戦術の検討の余地に気づいた。RTAレポートとして探した範囲では、腹黒パンダさんはこういう戦い方はしていなかったようなので、最近また研究が進んでいたのでしょう。

さて、これを踏まえて、自分の戦術に使えないか検討。あまっていた主人公を、ヌーバ役にあてはめて考えたところ、これがしっくりきました。
3n+1 主人公[打撃] 
3n+2 主人公[打撃] 、サンチョ[祝杖AI]、男の子[天盾>打撃]、★ピエール[ベホマor天剣]
3n+3 アプール[竜杖]、サンチョ[祝杖AI]、男の子[打撃]、★ピエール[ベホマ>打撃]

昨日の戦術から何が改善されたのかを考えると、一見、次の効果が目立ちます。
・「メインの打撃キャラ」と「天空の盾」 を分離できたこと
ただ、実際プレイすると、それとは違う効果が大きかったです。
・「イオナズンのダメージ」と「輝く息のダメージ」 を受けるキャラを分離できていること
昨日の戦術でも、男の子はマホカンタ効果があるので、この分離はできていたと言えます。この分離ができていると、キャラの入れ替えを固定化できるんだなということを痛感しました。戦術がわかりやすくなります。
まあ、サンチョだと分離しなくても耐えるので気にしなくてもいいんですが。

さて、懸案は次の2つです。
・ピエールのベホマ習得が前提だが、この条件がゲマ1で男の子Lv16よりも若干きつい
・通しでプレイした場合、サンチョAIの回復判断は調査プレイと同じになるのか
2番目が重要で、先頭に配置したアプールはイオナズンを2発喰らってHP20くらいになっても、回復されず無視されました。今回の戦術ではここでベホマで回復させたいので、プラスに作用する現象です。これが崩れるとメリットが薄れる。結局1回通しでプレイしてみないといけない感じになりそうです。

戦闘時間は、昨日の戦術から短縮になったのかというと微妙。入れ替えの手間が多くなり、また、ハマった場合のダメージ効率は昨日の方が良いはず。ただ、ファイトいっぱつの大量消費を抑えられるので、こちらのほうが全体を通してみると早くなりそうな印象です。もうちょっと練習してみないとわかりませんが、感触が良いです。
あと、そもそも主人公の攻撃力は高くないので、いっそ打撃でなくドラゴン化してしまったほうが良いような気もします。ただ今日わかったのは、このバイキルトを守る必要がない状況でも、同じ入れ替えをしたほうが良いだろうということ。「イオナズン」と「輝く息」の分離。主人公がドラゴン化するのも一度やってみるべきか。
さて、この戦術になぜ昨日の段階で至れなかったのかを考えてみます。
「入れ替えでバイキルトを守る」というのは、以前カジノ技なしのプレイでやっていたのですが、この時は3n+2ターン目しか打撃できず、大防御があるためイマイチ効果を得られませんでした。3n+2ターン目に限定される理由は、武器がない関係で天剣を男の子から切り離しにくいことが主因となっていたような気がします。あとMPも貴重とか。結局3n+1ターン目はサンチョで落ち着いてました。

武器、MP、という2つの点は、カジノ技使用だと解消されています。それでも気が進まなかったのは、ヌーバほど他キャラより突出した攻撃力のキャラがいなかったためだと思います。

・バイキルト効果を温存しても、そこまで劇的に変わらないだろう
・だったら、本来打撃をする3n+3ターン目のダメージを上乗せすべく、3n+2ターン目を有効活用しよう
・3n+1ターン目に打撃してもその後の行動を工夫すれば回せるなあ

ここで止まっていたのが昨日の戦術でした。考えの出発点が3n+3ターン目であり、そこから離れて俯瞰できなかったのがまずかったなあと思います。結果としてこっちのほうが早い可能性もあるけど、そういう問題ではない。
3n+1ターン目で攻撃することに軸を移して考えれば、この戦術にすぐ至れていたのかもしれない。
ただ、それでも「イオナズン」と「輝く息」のダメージを分担できる効果には、試してみるまで気づかなかった気がします。このへんが自分の能力の限界かとも思いますが、だからこそ調査プレイを楽しめるのだとも思います。

ふたたび斧を研ぐ #04  イブールに(ファイトいっぱつ)大量投入

2011.11.24(木)
りゅうせんし→ラマダ→大神殿→イブールの流れを研究。
かなりの収穫だった。簡単に書いておくと、

・ピエールを連れていく
・りゅうせんし→ラマダ戦では(ほしふるうでわ)は主人公 竜杖・打撃・打撃・打撃 ツメ出ても1ターン撃破ある
【戦術】サンチョの後攻AI(しゅくふくのつえ)とかみ合わせが良いのは、先行ベホマではなく、敵に後攻しサンチョに先行する「合間のベホマ」
【戦術】イブール戦で(ファイトいっぱつ)を3n+2ターン目に使う ピエールorアプールが、男の子に使っていく。
・イブール 3n+1ターン目担当者がサンチョだけではなくなった まあ初ターンはスラりんですが
 イオナズン→3n+1 男の子が外で打撃 この形ならバイキルトがかかっている
 波動→3n+1 サンチョ
・★装備者は、波動より早く打撃できる。最低1発はバイキルト打撃が入る 
・(ファイトいっぱつ)はマホカンタ効果を貫通できる。
・イオナズン、マホカンタで加速できて、防御で減速しにくい。

細かい行動判断分岐と、なんでそうなったのかの思考過程は段階数が多くて長くなるので別の機会に。

で、戦術を練りつつ色々試して5戦程度。固まってから、イブールとさらに3戦。
戦闘時間は、4:40、5:30、5:20  最初のは運が良い。他は普通。ただ、実際に4分台が出たこと、そして普通の展開で6分台が出なかったことは非常に重要。
(ばくだんいし)の個数もギリギリまで制御できてきたから、(ファイトいっぱつ)の購入資金はなんとかなるだろう。
調達とアイテム管理のための時間は相殺されるが、それでも30秒程度は短縮か。この30秒はでかい。また、運が良い場合はタイムも早く、かつ(ファイトいっぱつ)の消費量も少ないというのがタイム勝負的に良い。
ここで手持ちの(ファイトいっぱつ)のうち魔界で使う予定の分を使い切ってしまった場合は、ブオーンを倒したあとグランバニアで再度購入→ついでに宝物庫回収→ミラーアーマーで再博打、という流れは・・・ちょっとGが足りないか。やっぱ先に買っておく必要がありそう。それでも(しあわせのぼうし)の守備力は変身前でかなりの魅力なんだがなあ。
ともかく、また面白い方向に変化している感覚はあります。

ふたたび斧を研ぐ #03 後半の調整

2011.11.21(月)
昨日、今日と、後半を練習。思い出のロケット消滅〜ラスボス撃破の換算タイム
3回やったことになるのでまとめ。
2:12 昨日1回目
2:16 昨日2回目
2:12 今日

昨日の日記で「新戦略」と言っていますが、ぱっと見だとそこまで変わったわけではないと思います。一番わかりやすいところで、ラマダでアプールではなくピエールを入れるところか。これは現最速の戦略からより異なる方向への変化なので個人的にうれしい。

昨日1回目のプレイのあと、チャートをちゃんと作ってみたら、なぜか2回目のプレイで4分延びる。なんだこれ?
ビデオを見返すと、内容的に仕方ないと理解。4分半遅れてもよかったくらいだった。やった、チャート作成で30秒縮んだ! 安心してさらに手直しをして、今日のプレイ。
ミルドラース変身後で9分台前半が出た。敵の行動選択は確かにヌルいが、(まじんのかなづち)(ミラーアーマー)両方なしで、このタイムが実際に出たというのが重要。たぶん。あと、昨日1回目と同じタイムだが、今日のプレイはゲマ1までが早くなって、その後が遅くなった。これも良い傾向。

戦略についての細かい話はちょっと多すぎるのでまたの機会に。
今日は、感想を少し。というかアプールに対する所感ですが。

昨日2回目のプレイでは、アプールへの(いのちのきのみ)投与をさぼって、HP165とかで挑んだら、天剣を使うターンに後攻したあげく、灼熱をちゃんと喰らってちゃんと死亡。HP171と先行の両方崩れるときついことを確認。イオナズン+(飛ばし)+灼熱、だとどっちみち死ぬんですが、蘇生直後に灼熱で即死するケースが立て直し的にヤバすぎる。
あと、(すばやさのたね)も使用したいなあ。道中での地味な効果も楽しみだし。ていうか、投与した状態での調査プレイもすべきか。次はそうしよう。

今日のプレイは、(いのちのきのみ)2個投与してやっとアプールがHP170ぴったり。2個投与の調整のために女の子が1戦だけ戦うことになったわけです・・・ってこれでわかる人が世界に10人いるのだろうか。昨日の記述がなかったとしたら。
HP170だと、フバーハなし灼熱で死ぬのは推定確率1/21で、痛恨107+メラゾーマ64=最大171も、おそらく確率3/37で耐える。これはほとんど来ないし死んでも一手なので別にかまいませんが、(世葉)最後の1枚はアプールに残せるよう振るまうのでかみ合わせが良い。あああと、ブオーン戦蘇生後の激しい炎85×2=170というのもほぼ確実に耐える。ヘルバトラーでも激しい炎2連発が来るのかどうか確かめてませんが同じことが言えます。
僕にとって、この170と171という定数は、カジノ技非使用のときの215と216並みに重要な定数になってきた。
ちなみに(いのちのきのみ)1個投与で170を超えてないのが2回続いてますが、これはLv15にアップするときに上昇値が低かったセーブデータを使っているからです。基準値通りに成長するとLv20でHP168になります。投与なしで171はいける可能性もある。ジャミ撃破後のレベルアップでHP上昇値をチェックして一喜一憂する日々が訪れそうです。

しかし、この丸くて赤いキャラ、本当にクセが強い。そこがいいんだけど。
あと、調査プレイたった3回でちゃんと戦術の甘いところを咎める展開が来るという自分の引きの強さに感激した。本番ではそういうの引くなよ頼むから

ふたたび斧を研ぐ #02  後半の研究

2011.11.20(日)
後半の新戦略練習。思い出のロケット消滅〜ラスボス撃破の換算タイムで2:12 だいぶ完成に近づいてきた。
詳細は省きますが、後半も色々おもしろいことになっています。
女の子がカンダタ子分と戦ったり、経験値条件が男の子Lv16ではなくなったり、ラマダにはピエールを連れていったり、イブールでは3n+3ターンに総攻撃で普通に会心の一撃を期待していったり、スラりんが(せかいじゅのは)を消費せず4回死ねたり、ダークシャーマンでニフラム、ゲマ2でスクルト撃ったり。
戦略はこれでいこう。だいぶ自分らしくなってきた。
今日は、チャート改変 → もう一度プレイ、してみよう。大して早くなっている気はしないが、安全度と面白さは格段に上がってきた。

ふたたび斧を研ぐ #01

2011.11.18(金)
ゲームしないうちに、どんどん材料を思いつく。簡単にでもプレイを振りかえっておいてよかった。
このまま改善点が30個くらい思いついて、3個に1個くらいまともなのがあって、1個あたり20秒ずつ早くなれば御の字である。思いついたらメモの日々。
その中から、比較的わかりやすいのを2つだけ紹介しておきます。早く調査プレイで消化していきたい。

【戦略】(すばやさのたね)回収した場合に投与するのは基本はアプール 先行してほしい場面が多すぎる
しびれくらげ、ブリザードマン、道中すべて、★でゴールデンゴーレム、ゲマ1、ブオーン、ムーンフェイス、変身後

【検討】スラりん 道中で死なせながら進むべきか。調査資料を見返して、やっと真面目に検討する必要性を認識。いったん成長が止まるLv10以降はなるべくレベルアップさせたくない スラりんは、レベルアップしすぎるし上昇ステータスも多く呪文も覚える。タイムロス。経験値3000程度で止めたい。
ラインハット地下道に連れていかないこと、溶岩原人・カンダタで死んでも戦闘中蘇生させないことは、ほぼ確定か。命令を聞かせにいくのではなく、命令を聞くようになったら使う感じで。逃げる区間では生きて命令を聞いてほしい。稼ぐ区間では必ずしも命令を聞く必要はない。さらに、稼ぐ区間で殺しておけるところはどこだろう。

連射パッドの実測値

2011.11.15(火)
先日の日記で紹介した、連射パッドの周期を利用したスロット出目制御の精度向上に関して、連射パッドの個体差はあまり出ない線が濃厚となったようです。ソースは→「掃除のおばちゃん」さんのツイッター
なお、この技の内容については腹黒パンダさんの調査記事や、くねおさんの調査記事をご参照いただければと思います。

結局、アナログ振動パッド2 TURBOが優秀になりそうな様子です。
こうなってくると、以前にやった調査が役に立つのかもしれないので紹介しておきます。以前からこのサイトを見てくれている方には既知かと思いますが。

◆ ドラクエ用 おすすめコントローラ・連射パッド・アダプタ (PS2対応)

【仕様】少なくともドラクエ5の戦闘中においては、連射パッドは表記されている連射速度は出ない。
たとえば、「1秒12連射」というのに設定すると、実質10.0連射だったりします。
この連打周期と、乱数を決めるフレームの遷移のタイミング(1/60か1/30と思われる)のかみ合わせを考えることで、実験的に得られたデータを解析的に説明できるのかもしれないと思いました。
すべての連射速度で調査したわけではありませんが、上記のページには、主要な連射パッドの「ドラクエ5での最適な連射設定」と「連射実測値」はまとめてあります。興味のある方の参考になれば幸いです。

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