ドラクエ5日記 記述者:右弐

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スロット乱数制御研究
おすすめコントローラ・連射パッド・アダプタ
主要キャラのレベルアップによるステータス上昇
すごろく場「よろず屋」到達率@オラクルベリー
突破率 推定のすすめ
モンスターの1文字略称 / ◆ アイテムの2文字略称

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防具守備力 52ならどうなるか @ピエール

2015.09.28(月)

前回に引き続き防具の話。まだ、死の火山まわり。
今回は、ピエールがLv9まで上がって、身の守りがさらに+1されている想定。
必要な防具守備力は合計53→52 ジョーカー抜いたら案の定、別ゲーになりました。

【戦術】溶岩原人戦 防具の配置
ピエールLv9以上を想定し、スカラ2回で打撃をシャットアウトするなら、以下の装備パターンをとれる。
(はがねのよろい)(てつのたて)(きのぼうし)  30+16+6=52

これのメリットは、
1.ピエールのための(てつかぶと)の調達を不要にすること
2.(てつのよろい)が主人公にまわせる
3.(はがねのよろい)は、ルラフェンで買えばタイムロスは小さい
4.(はがねのよろい)は、2300Gであり、(マジックシールド)3400Gと比較し安い
5.グランバニアで(ドラゴンメイル)を買わない場合、カンダタ戦を筆頭に、ボス戦で生きる

この分岐をとる場合には、主人公にも(てつのたて)以上の防具がほしくなります。ふつうは。
と、考えると、メリットが大きいのは、次のような戦略で進行している場合:
・少年時代のラインハットで(てつのたて)を購入し、主人公は(たびびとのふく)のまま進行
・青年時代前半のラインハットで、(けがわのフード)購入し、(てつかぶと)の価値が下がっている
1〜5のメリットがかみ合う、急所の防具になる。

タイムロスを生じない。2300Gという価格が強くて、これだと神の塔の650G回収、(てつのむねあて)(チェーンクロス)の売却は、どれかは省けるようになる。
稼ぎの展開や、四人目の状況を加味して判断できる幅が広がるのもよい。


さて、現状の自分のプレイ方針だと、残念ながらこの分岐にはなりにくい。理由は大きく2つ。

まず展開的な話。この分岐に入るのは次のような展開:
・少年時代アルカパでGが足りず(かわのたて)売却 
  → ラインハットで(てつのたて)購入
・(うろこのよろい)購入で進行している
  →(てつのたて)ドロップ、かつ、主人公のHPが高い
前者は戦略分岐としては考えていないが、サンタローズの洞窟でLv2で(かわのたて)回収前に殺されるパターンとか、やむにやまれない分岐は起きうる。

もうひとつは、タイミングの問題。実は(はがねのよろい)は、ポートセルミで売っており、多少のタイムロスはするものの、この段階で買うほうが安定度は増す。しかし、このタイミングで2300G使うなら、
 (てつのよろい)(てつかぶと) 1200G+1100G
のセットが同額。(はがねのよろい)を(てつのよろい)にダウングレードしても差分は5だが、(きのぼうし)を(てつかぶと)にアップグレードすると差分は10。
つまり、ポートセルミでの防具調達を視野に入れるプレイスタイルなら、(はがねのよろい)はそもそも候補に上がりにくいという話。


関係ないけど、付随して思い出したのは、死の火山に(まもりのたね)があること。これ使えばLv9なくても大丈夫。 最近考えたメタリン戦略では、成長が悪いときにここの回収が普通にありうるのですが、まさか通常の展開でも視界の端に入ってくるとは思ってなかった。
まあ普通に考えて取るのはありえないと思うけど、頭の片隅に置いておこう。
あの宝箱にはジョーカーが1〜3枚入っている。

防具守備力 合計53の作り方@ピエール

2015.09.22(火)

昨日に引き続き、戦略の話。(せいどうのよろい)がほしい理由について。前提等は、 昨日の日記 参照。
タイトルですでにわかるかと思いますが、結論は「ようがんげんじん戦での守備力の作り方のバリエーションを捨てたくないため」です。

【戦術】溶岩原人戦 防具の配置
ピエールに必ずしも(てつのよろい)を装備させておく必要はない。その場合、主人公にまわすことで、若干死亡率を下げることができる。
ピエールLv7を想定し、スカラ2回でシャットアウトするなら、以下の装備パターンが必要十分。
A:(せいどうのよろい)(てつのたて)(てつかぶと)   21+16+16=53 
B:(うろこのよろい)(マジックシールド)(てつかぶと) 15+22+16=53
C:(てつのよろい)(マジックシールド)(きのぼうし)  25+22+6=53

このうち、Aのパターンがとれなくなることがネック。
というのも、展開からまず決まるのは、ふつう、
 (マジックシールド)は、主人公が装備しなくても大丈夫か
どうか。B,Cの分岐はそもそもとれることが少ない。
で、(マジックシールド)が主人公の場合、つまりHPが低い場合ほど、守備力も確保したいと思うわけですが、ここで(せいどうのよろい)がないと、Aパターンがとれず、ピエールが(てつのよろい)を手放せない結果、主人公は(うろこのよろい)のままとなる。ここでの守備力差分が10に拡大しているのがネック。

この分岐判断をラインハットの時点で行わなければならないのが大問題で、ちょっと無理があり裏目を引く可能性が残る。(うろこのよろい)を買うのは、いわゆる麻雀で言うところの「ツモに注文をつけた打ち方」、その後の展開に注文をつけた選択なのではないか。
そう思い、昨日紹介した(うろこのよろい)+(かわのこしまき)を積極的にとるには至っていない、という話でした。現時点では、Gが不足している場合のいち分岐として扱っています。

最後に、少し前提等の話。
溶岩原人の攻撃力をスカラ2回でシャットアウトするのに必要な守備力は99です。
溶岩原人の攻撃力は90とされています。
スカラの上昇率40%の端数処理が重要で、おそらく四捨五入と思いますが、
 99だと、+40+40→179 で、また端数処理でOK
 98だと、+39+39→176 で、〜1/16×攻撃力の領域止まり
以上は、実際プレイして確認していますが、このあたりの端数処理については ping値さんの最近調査結果にもまとめられています。
ピエールは、初期でみのまもりが45もあるのですが、これがなかなか上昇せず、Lv7にあがるときにはじめて1上昇して、この1が上述の戦略に影響しています。
なお、Lv7というのは、すばやさが平均で36まで成長し、(すばやさのたね)3個投与で平均+6、合計42。
ようがんげんじのすばやさは21とされており、平均的にちょうど先行が確定。いろいろかみあわせが良い。
詳しくは、主要キャラのレベルアップによるステータス上昇を参照。

次は、カンダタ戦周辺についての話を書く予定。やっぱり防具周りの話になりますが。

最速タイムの伸び / 通常音楽固定戦闘 / 最近のプレイ方針と検討事項

2015.09.21(月)

おひさしぶりです。
ここのところ、まとめてドラクエ5に触れることができていたので、久々ですが更新です。
まとめて触れているとは言ってもすべてをフォローできている気もしないので、自分の見えている範囲とやっている範囲限定ですが。雑多に。


まず、カジノ非使用の枠組みでの最速タイムをめぐる状況から。
ping値さんが、6時間に迫る記録を出しています。以下、ping値さんのレポート:
○  6:00:37のプレイ(2015.09.19)   こちらが、「カジノ技非使用」での、現最速タイム
○  6:03:34のプレイ(2015.09.17)   現戦略は、こちらのレポートが詳しい
○  6:26のプレイ    基本戦略は、こちらのレポートが詳しいようです

このping値さんの戦略は、
・ピエールをサンタローズの洞窟の前に捕獲
・はぐれメタル6匹狩り
などの点で、ムウさんの基本戦術に代表されるような最近の流れを踏襲しています。

それとの差分として特徴的なのは、種の使い方だと思っています。

序盤の(命の木の実)を主人公へ投与、中盤はピエールへ投与することにより、突破率を上げています。
もちろん、ラストで男の子HP216(痛恨215に耐える)をあきらめていますが、これとひきかえにピエールの痛恨耐えを確保できます。この調整については、えぐちさんの日記に2011年5月時点に記述があります。
ただ、ピエールを捕獲する段階で、主人公に投与できているのも相当でかいはず。
男の子HP216あきらめが正しいのかどうかはわかりませんが、少なくとも2011年当時の前提よりは「あきらめ」のメリットが大きい戦略にシフトしているとはいえそうです。

あとは(すばやさのたね) これもピエールに投与。これも、ラストの女の子の先制率より、中盤での逃げ、カンダタ、ゲマ1などの先行率上昇をとった模様。

他にも、正確な調査に裏打ちされた戦術が紹介されており、面白かったです。特にミルドラース変身前。2ターン目に至ってもまだ本体にダメージを入れる気がなく、フバーハ2発+妖精の剣登場とか。詳しくはレポートを参照。


上記の2つのレポート(6:00と6:03)を見ていてひとつだけ思い出したことがあったので、それについて。
ヘルバトラー対処ですが、おそらく、ping値さん戦略でもさすがに男の子がイオナズン×2に耐えるHPはあるだろうから、上にも挙げたえぐちさんの日記2011年5月時点に記述の戦術は一考に値するのでは、と思います。この時点でのアイテム配置にもよると思いますが。
ちなみに、以前自分がプレイしたときに、ここでメガンテ無効・無効をひいて、戦闘時間1:06。このプレイは結果として目標タイムに届いたのですが、後日(と言っても2週間後くらい)に上のリンクの戦術を読み、強烈に記憶に残りました。

その後に考えてみた戦術として(実際にはやってませんが)
 1ターン目 ★アプール 男の子  を、たいあたり・ザオリク と行動。
アプールが2発目のたいあたりを使うためには、普通に考えると、
 死者アプール動けない、ザオリク、たいあたり
と、3手かかるが、たいあたりしたターンに後攻で蘇生させれば2手で済む。
2手で300超のダメージを出せるのは他にサンチョの会心連撃くらいなので効率は悪くない。
また、★アプールの先行バギマも打てる。
両方にメガンテが効けばそれで終わりだし、片方だけなら、2ターン目バギマ→3ターン目たいあたり。

このため、「1体にはメガンテが効く(もしくは効くことを期待する)」という状況においては、実用に値するのかも。問題は無効・無効の場合で、2ターン目の男の子のHPが削られているのが痛い。
いちおう、1ターン目ピエールを出して、後攻ベホマを男の子にかければ、次ターン、ライデイン+主人公バイキルト打撃とかいけるけど。タイム的にどうなるかは不明。あと、戦後にアプールが生きている可能性をどう評価するかも戦略依存。


さて、自分のプレイまわり。
ツイッターで断片的に報告していましたが、10回通しでプレイしていました。
こっちにも、方針とタイムだけ簡単にまとめておきます。

プレイ方針は、カジノ技なし、グランバニアはぐれ狩りなし、ノーセーブ。
評価は、平均タイム。ただし、7時間を超えたら平均にプラス10分加算。
------------------
6:54:29 @1回目
7:00:08 @2回目
6:59:37 @3回目
6:39:16 @4回目
7:02:37 @5回目
6:42:12 @6回目
6:56:54 @7回目
6:45:46 @8回目
6:35:50 @9回目
6:50:26 @10回目

6:51:25 @単純平均
7:11:25 @ペナルティ込総合評価
------------------
あと、メタリンが捕獲できた場合についても、上記のプレイ方針の中でまともに考え、実際プレイしてみた。
トム殴打〜ラスボス撃破が4時間15分 それなりに運が良い展開ではありました。


上記のプレイは、自分自身で何がしたいのかよくわからずに始めた節があったのですが、あえて言えば「価値観の確認」がしたかったんだと思います。プレイの中で、自分の考えた戦略に、自分の価値観を教えてもらおう的な発想。幸いにも、それについて断片的に見えてきたので書いておきます。

とりあえず、今の自分がひとりでプレイする場合に楽しい指標は「平均タイムを早くする」ではない。
あえて簡単な指標をおくなら「最遅タイムを早くする」になる。
たとえば、上のプレイでいれば、最も遅い5回目のプレイの7:02:37 これを早くすることを考えるのは楽しい。ミニマックスというやつに該当するのかな。

で、なんでここに行きついたのかという話ですが、ちょっとRTAを離れていた結果、改めて自分の思う「ゲームがうまい」という状態をイメージしなおす機会を得た影響が大きいと思います。プレイ方針も、このイメージを反映しています。


ということで、最速を志向するRTAの主流(?)から、最遅へと視線を180°転換した人間です。どもこんにちは。はじめまして(謎

そんな人間が考えた戦術案を紹介。今日はとりあえずひとつ。

【戦術】雪の女王撃破後の買い物分岐について 
(うろこのよろい)+(かわのこしまき) @妖精の村

まず前提の確認から。ここの買い物は、前後の買い物の流れを強く受けるので。
・持っている防具:
 主人公 (たびびとのふく)(かわのたて)(きのぼうし)
 ボロンゴ(ておりのケープ)(きのぼうし)
・死の火山の前までに(マジックシールド)を買う

同様の前提から(せいどうのよろい)を買う場合との比較として、
守備力は主人公が6落ち、ボロンゴが6、ヘンリーが(たびびとのふく)と比較し5上がります。
ただし、ヘンリーの上昇メリットはサンタローズの洞窟で(てつのむねあて)を回収すれば消えます。一方、主人公のデメリットは、鎧を替えるまで続きます。
買い物のGについては、(せいどうのよろい)700Gに対し、350G+220G=570G
で、ここからが重要なのですが、この買い方をする場合は、(ておりのケープ)(たびびとのふく)が完全に不要にできます。よって、25G+35G=60Gがデメリットなく工面できます。
(ブーメラン)売却が210Gになるので、帰還時に300Gあれば、上記の買い物は可能。
一方、(せいどうのよろい)を買う場合は、365G持った上に、ラインハットの(ふしぎなきのみ)回収および売却が必要。さらに365Gに満たない場合の(ておりのケープ)(たびびとのふく)の売却は小さいですがデメリット。

同じく、(てつのたて)購入との比較もできますが、これについては守備力や耐性、Gの比較よりも他との兼ね合いが大きいです。
・(うろこのたて)が活用にくい
 アルカパでアプール捕獲が長引いたときに、たまったGで手軽に守備力を強化できるのは魅力
・そもそも、マジックシールドを買う

あと、(せいどうのよろい)(てつのたて)の両戦略に比べて、ドロップアイテムのメリットが平均化されることも魅力。この2つはどっちをもらってもうれしい。(うろこのたて)については先述の通り。

・・・。さて、これを実践しているか、という話になるんですが、ある事情により、やっぱり(せいどうのよろい)がいいか、と悩んでます。これについは、次回。また、全体戦略については機会があれば。

余談ですが、(うろこのたて)+(かわのこしまき) は、ピエールを先に捕獲する戦略にマッチしそうな気もします。最もきついであろうピエール捕獲の時点で、ヘンリーが固く、金策も楽になる。

文字表示時間の調査 キャラ名前文字数・連射パッド

2015.01.02(金)

ども、お久しぶりです。
メッセージ表示にかかる時間について、定量的に調べたものを公開しておきます。戦闘時などのような1行ずつ表示される場合ではなく、「左から右へ」流れるように表示される際についてです。念のため。

■結果 文字表示時間に関する調査
1.キャラの名前文字数 
名前の1文字の表示時間は、平均で1/33秒程度。
33回名前が表示されると、1文字あたり1秒変わると思っておくとわかりやすい。

2.使用する連射パッド 
以下の2つのコントローラの連射速度を比較しました。
PS1/PS2用コントローラに 連射/マクロ機能を付加させる 変換コンバータ  →長いので、以下「マクロ」
アナログ振動パッド2 TURBO  →以下、「ホリ」
「マクロ」のほうが「ホリ」よりも、1回のボタン入力認識が平均で1/60秒程度 早い。
60回「ピ」っと音が鳴ると1秒違うと思っておくとわかりやすい。
※ともに、連射速度を「アイテム欄や戦闘中の操作で最適に認識する連射速度」に設定した場合。

■実験内容 
サラボナの道具屋で、(やくそう)を12個、先頭のキャラに連打で5ループ購入し、かかる時間を測定する。

測定タイミング:
・開始:道具やウインドウで「やくそう」を選ぶ瞬間
・終了:道具整理後に1個購入し、次の購入物の一覧ウインドウが開く瞬間

備考:
・この間、名前は66回表示される。
 道具整理の際に、1回余計に名前が表示されるので、13×5+1=66回
・この間、ボタンの入力認識回数は376回になる。  ボタン感知は、1個で6回、道具整理1回で2回なので、、6×61+2×5=376回
・タイマーは、LapTime (PCソフト)を使用

■全調査データ

No パッド・ボタン 名前 秒数 元キャラ 文字数 コメント
1 マクロ・△ 156.8 主人公 1
2 マクロ・△ サンチョ 161.0 サンチョ 4
3 ホリ・L3 162.5 主人公 1
4 ホリ・L3 サンチョ 167.9 サンチョ 4
5 ホリ・△ サンチョ 167.8 サンチョ 4 ボタン種類依存があるかと思い念のため
6 ホリ・L3 ふた 163.0 ピエール 2
7 ホリ・L3 みっつ 168.1 アプール 3 4文字と同じくらいなので追試
8 ホリ・L3 みっつ 168.1 アプール 3 やっぱり4文字と同じくらい
9 ホリ・L3 ... 168.3 アプール 3 文字種を変えても同じ
10 ホリ・L3 サンチョ 168.3 サンチョ 4 計算に使用
11 ホリ・L3 162.4 主人公 1 計算に使用

■ キャラの名前文字数に関する解析

No パッド・ボタン 名前 秒数 元キャラ 文字数 時間増分
11 ホリ・L3 162.4 主人公 1
6 ホリ・L3 ふた 163.0 ピエール 2 0.6
8 ホリ・L3 みっつ 168.1 アプール 3 5.1
10 ホリ・L3 サンチョ 168.3 サンチョ 4 0.2

同条件の「ホリ」で比較した。
上記の11「4文字」と、10「1文字」の差分が、5.9秒。
→計算が面倒なので、これを6.0秒と丸める。
また、文字数の差分は、198文字 =(66回表示×差分3文字)
6/(66×3)=1/33 
よって、1文字1回表示にかかる時間は、平均1/33秒

ただ、どう見ても、「2文字」「3文字」の間に大きな壁があるので、これはとりあえず平均して考えてよいとした場合の数値。
また「3文字」と「4文字」の差はないのではとも思える。これらが、今回の条件での前後の文字数の影響なのか、サラボナの道具屋の影響なのか、それともキャラの文字数固有の仕様なのかは不明。
条件を変えて調査すれば何か見えそうだが、それによってプレイが変わるほどではないので、とりあえず調査はここまで。
33回で1秒と考えておいてよいと思う。

■2.使用する連射パッドに関する解析

No パッド・ボタン 名前 秒数 元キャラ 文字数 時間増分
1 マクロ・△ 156.8 主人公 1
3 ホリ・L3 162.5 主人公 1 5.7
2 マクロ・△ サンチョ 161.0 サンチョ 4
4 ホリ・L3 サンチョ 167.9 サンチョ 4 6.9

ぁとサンチョでずいぶん違うが、差分は平均して6.3秒。
ボタン認識回数は376回なので、
6.3/376=1/59.6 ≒1/60 と丸めて、
ボタン認識1回あたりの差分は、1/60秒

ただ、この数値は参考程度にしておいたほうが良いと思われる。
連射の周期と、メッセージの文字数がかみ合うかに依存するので、今回の実験の状況がたまたまかもしれない。ほかの文字数だとどうなるかはわからない。トータルで見ると、おそらく「マクロ」のほうが早いとは思うが、メッセージごとの文字数により最適な連射周期がそもそもちがうはず。

■プレイへの影響、検討課題など
以上の調査結果を踏まえ、個人的に考えていることを羅列します。

1.女の子の名前
初期の名前はタバサで3文字。上記の結果を受けると、これが17回以上表示されるなら、1文字に変えたほうがよくなる。(3文字と4文字に差がないという仮定なら12回以上)。
と、いうことで今使っているチャート風メモの青年時代後半を「女」で検索。アイテム関連が少ないが、ルーラを使う回数がばかにならないことに気付く。
ていうかそれ以前の問題として、誕生のタイミングやら、石化のタイミングやら、石化解除のイベントやらで、何回も名前が表示されてるじゃんかこのお方。女の子をまったくプレイで使わない、表示回数最少の戦略でも、1文字にしたほうがいいんじゃないのか?数えてないけど、イベントでちょうど17回くらい名前出てきそうな気がする。

2.上記の謎「2文字」と「3文字」の壁
上記でも触れたが、もし本当に「2文字」と「3文字」の間だけで大きく時間が違うなら、「2文字」の命名もありになる。視認性がよくなるので。
これは追加調査が必要。

3.ベビーパンサーの命名
よく考えると、子供より先にネコに命名してました。あぶねえ(謎)
ってことで、ビアンカって、「チロル」「モモ」「ソロ」を何番目に思いつくんでしたっけ? 
チロルまで待つならモモのほうがいいとか、そういうわけわかんない話がワンチャンあるのか?
と、半分冗談ですが、これも青年時代で使うなら、ちゃんと考えたほうがよさそうではあります。
そのためには、ビアンカの提案を5ループして、時間を算出してみないとな。まじか。笑

ということで、2015年を境にDQ5RTAのデータが軒並み「モモ」であふれかえることと、皆様のリアルラックを祈念しつつ、新年のご挨拶に代えさせていただきます。

T(あ)=T(ぁ)=T(.)=Const. だと思います / 各所の調査の紹介と雑感

2014.01.20(月)

ごぶさたしています。各所で色々と調査などが進み、また仕様が解明される気配です。
簡単に紹介と、コメントをさせていただきます。

◇1.まんたんの仕様解明について Snさんの調査 / ほか
腹黒パンダさん、たらひろさん、ロマトさん、Maruさんといった、名だたるメンバーが仮説を立てています。Snさんが調査結果をまとめている様子。まだ仕様の完全解明とまでは至っていないようですが、「HPの減少量が1桁の場合は、ベホマが使われる」など、衝撃の調査結果が明らかに。まじかよ(笑)

個人的に「まんたん」の仕様がわからず困るシチュエーションは、特定のキャラのみMPに余裕があって、それを優先的に使いたい場合で、経験からある程度の方法は考えて実践している。たとえば、大神殿のラマダ撃破後〜イブールまでの主人公のMP。ベホイミしか覚えていない主人公のMPを、ベホマを覚えている男の子に優先させて使いたい。経験則で「全員がベホイミの回復域のときは、最後尾に置いた主人公がベホイミを連打してくれる」と思っており、ほぼこれが正しい気がしていた。先頭に置いた男の子でベホマ域のキャラを回復したあと、まんたん、などとやっていました。この区間だとホイミ域のダメージはあまりないですし。

◇2.マヒ攻撃していないのに、呼ばれたモンスターがマヒする現象 Snさんの調査まとめ /  ロマトさんの調査
先日とりあげた「最初から防御」と似た現象で、マヒ攻撃以外にも、眠り攻撃、毒攻撃でも調査が進んでいます。
「仲間よびをする強敵に対して、その前の戦闘で敵をマヒさせる仕込みを準備しておき、強敵との戦闘を楽にする」という戦術は、もう実現可能なところまで来ています。

実は、この現象も自分がプレイ時に2004年ころのはるか昔から見覚えがあったのですが、最初から防御の話を書いた時にすっかり忘れていました。つなげて考えられないとダメですね。


続いて、統計系の話

◇3.ムウさんのアベレージ戦 10回プレイの結果 ムウさん
個人的に目を引いたデータがふたつあります。
・タイムの分布 
平均タイムが6:31なのに6時間30分台の記録が10回中1回しかない、というのが面白い。ピエールをサンタローズの洞窟より先に捕獲することと、はぐれメタル6匹狩り、という2つのタイム幅の大きい戦略を取り入れていることが影響しているのでしょうか。
・男の子のHPが低い  
Lv28でHPが215以下だったプレイが10回中2回もあるようです。これは、私の支持するステータス上昇値の仕組にしたがって完全ランダムだとすると、ありえないくらい低い確率だと思います。
ざっと計算すると、Lv28で男の子のHPは平均230で、標準偏差が5.0 215以下になるのは3σの外なので、たぶん0.2%くらいだと思います。似たような話は以前の日記にも書いていて、Lv27の厳密計算でも0.45%だったはず。
ムウさんはおそらく、男の子には最初に(いのちのきのみ)を4個投与しているのだと思いますが、その上昇値と、Lv6,7,8,9,10 のレベルアップ時の上昇値がどうだったのかは気になります。ボロンゴLv2→3の力に類する現象があるのかもしれないですね。最大値が出なくなってるとか、出にくくなっているとか。

◇4.カンダタの痛恨率   ロマトさんの調査
攻撃の6022回中294回が痛恨で、4.88%とのこと。
そして痛恨が当たる確率は、先頭から4:3:2:1と考えて差し支えないようです。

カジノ技非使用の立場でこの結果を見て改めて、ボロンゴを捕獲しての短期決戦や、四人目キャラを先頭に配置しての防御は、勝率に対してかなりの意味があるなあと思いました。
四人目の攻撃力が低い場合は、防御と最後尾から攻撃で、どちらの勝率が高くなるのか、ちゃんと計算すると難しそうです。スラりんだと防御一択だけど、マッシュなら打撃、みたいな分岐点がありそう。

続いて、似たような調査が行われているようなので、過去の調査のひっぱり出して紹介。

◇5.ルカニ破りについて
これは昔、おてうさん・赤ちゅんさんが開発し発展させた技だったと思います。そこから応用して、私もむかし真ルカニ破りという技を開発したので、何かの参考になれば。

◇6.名前の文字数と文字種類と表示速度 
この調査は1年以上前に行っていたのですが、結果は公表してませんでした。

【仕様】メッセージウインドウにおいて、文字の表示にかかる時間は、文字数で決まり、文字の種類は関係しないと考えられる。 キャラの名前が「あ」でも「ぁ」でも「.」でも、1文字であれば表示にかかる時間は同じである。

これは、調査したいキャラを先頭に配置し、道具屋でアイテムを連打で購入→12個買っていっぱいになる→整理しますか→はい→再び12個買って・・・と繰り返し、店員に500回名前を呼んでもらうという試行を3回ずつ行って、得たデータに有意な差がなかった、とかそういう実験だった。確か。一方、文字数が違うと顕著に時間は変わる。まともにタイムアタックをするなら、主人公は絶対に1文字であるべきです。すべての人々が道具屋と同じスピードで話すのかどうかは知りませんが、たぶん一般化して問題ないと思います。

文字の幅で表示速度が変わるかもしれない、と提起したのは他ならぬ私で、6:22のレポートで初めて紹介したのが、ある意味誤解されて変に流行してきた経緯があると思います。よく読むと、調査する時間がないから「遅くはならないだろう」という理由で「ぁ」を採用したと書いていますが、実際やってみると、コマンド操作的に「ぁ」は十字キー入力と相性がよい。そっちの理由で、いまでも私は「ぁ」でプレイしています。ぁ、みんなもそっちの理由で採用しているのかな。

1文字あたり何秒、という定量的なデータはちょっと調査データを探すのが面倒なので書きませんが、たとえば女の子をあまり使用しない戦略において、名前を1文字に変えるべきかどうか、などの最適化を判断したい場合は、1文字あたり何秒かを調査し把握した上で判断したほうが良いのは確かでしょう。
余談ですが、この調査結果を得た後しばらくは、アプールやピエールを先頭にするのをためらいました。他の戦略的要因に優先するほどのタイム差があるはずないのですが、気分的に。苦笑


さて、この2年くらいで、面白そうな戦術やら小技が3つくらいたまってきました。そいつらを世に出すべく、久々に新戦略を作るモチベーションが浮上。まだPS2の電源をつけるのは早いか。当面はパソコンに向かってプレイだ。
そういえばつい最近、脳内プレイを3分ほど行った。内容を紹介しよう。

  カボチの(かわのぼうし)を取りたいけど、そのためだけにあの建物に入るのは微妙すぎるなあ。

・・・。今日の日記の流れもあり、この1行だけでどんな方向性の戦略を考えているのかわかる人が10名以上いそうな気がする。ドラクエ5界おそるべし。
タイム的には速くないが、以前の自分の戦略より速く、かつ、クリアできる確率が高くなりそうなら、実際にプレイしたい。そこが基準ですね。

最初から防御 その1 / スカラつなぎ発動条件の拡大 その2

2013.10.04(金)

先日の続編。新たなSnさんの調査結果が出ており、先日↓の3つのケースは、すべてスカラつなぎが発生するようです。 (ふっかつのたま)と、主人公の使い道が増えました。ゲームの難易度は有意に下がったと思います。
---------------
さて、全然別件ですが、少し前に、ひとつ現象の説明がつきました。

【仕様】仲間呼びで呼ばれた敵が、そのターンに防御扱いになる現象 

現象例:ミルドラース変身前の仲間呼びで、呼ばれたターンに「あくましんかんC」が「防御」しており、与ダメージが半減する。キラーマシンでも、同様の現象は何度も確認している。また、C以外でも確認している。

状況:上記の例では、直前の戦闘が、
1.座座座座   (ムーンフェイス4匹)
 ↓
2.羊羊 (固定戦闘)
 ↓
3.前   (ミルドラース変身前)
と推移しており、1の戦闘で、ムーンフェイスDが防御したまま個人逃げが成功している。

解釈:おそらく「防御している」というフラグが初期化されず、「次に出た4匹目の敵の1ターン目」に引き継がれたものと考えられる。SFCドラクエ2の「グレムリンバグ」と同種。ただ、これがどんな戦闘でも起きるのか、戦闘の途中で呼ばれた仲間のみに引き継がれるのか、ミルドラースのみで起こる特有の現象なのか、そのあたりは未調査。

この仕様を把握する現実的な効用:
ミルドラース戦で、呼ばれた何匹目の敵が防御状態になるのかを事前に把握して戦える。とくにキラーマシンが該当した場合は、後攻(ドラゴンのつえ)の炎などで予定通りのダメージを与えられないことがあるが、そこからの壊滅率を減らすような予防策をとりやすくなる。

余談:似たような現象として、呼ばれた瞬間から「マヒ」しているかのようなグラフィックになる敵がいる。待機時のグラフィックが止まっているだけで、実際にマヒしているわけではなく、行動する。なので、攻略には全く関係しない。
この現象は、死の火山で「まものつかい」が呼んだ敵で頻繁に目にすると思う。 これも、前の戦闘でアプールが「マヒ攻撃」を使ってマヒさせたまま倒した敵のフラグが引き継がれていると考えると理解できる。
ミルドラースの呼んだ敵が、マヒのグラフィックになる現象も実際に目にしている。そういえば、その前の戦闘でムーンフェイスがパルプンテを使い、全員マヒで敵はマヒしたまま逃げが成立していたような。
・・・と考えると、やはり「防御」の現象も、呼ばれた敵のみで起こると推測するのが自然か。そうでないなら、もっと頻繁に類似の現象を見ている気がする。
ただ、大防御でなく、防御する敵キャラってそんなに存在しない。そこが関係している可能性もあり。

不明な点も多いですが、自分の攻略でクリティカルになりそうなのはミルドラース変身前の影響くらいであり、それについては因果関係が判明したので、紹介しておきます。

スカラつなぎ発動条件の拡大 その1

2013.09.10(火)

スカラつなぎについての発動条件解明の動きがあるようです。
たらひろさんの調査
Snさんの調査結果

リンク先によると、赤ちゅんさんが発見されたもの以外にも、スカラつなぎが発動される条件があるようです。つまり、発動条件は拡大されるようです。

これで何が変わるのか。
従来ありがちだった「スカラつなぎをし忘れて蘇生してしまった」というミスを帳消しにできるのはもちろんのこと、戦術が大きく変化する可能性を秘めています。

※ここからは、2013.09.10現在、私はプレイで未確認の内容を前提に書かれています:
※後日、Snさんにより、後述の1.2.3.のケースすべてで、発動が確認されたようです。

なぜかと言うと、「死亡した同ターンに蘇生してもスカラつなぎが発動できる」ことになるからです。
重要なシチュエーションで、すぐ思い浮かぶのは次の3つです。
  1.ジャミ戦の主人公イベント蘇生 
  2.(ふっかつのたま) 
  3.生存キャラに予約で(せかいじゅのは)を使用

1について
イベント発生前の主人公にスカラをかけた上で死ぬことを許容できる
主人公をスカラで固めやすくなる。ここは2005年ころから折に触れて主人公かピエールか悩むシチュエーションが多かったが、主人公が有利になる要因が1つ増えることになる。
ちなみに、以下の仕様には注意。

【仕様】 ジャミ戦でイベント発生前に全滅の状態を作ると、イベントは発生せず即刻全滅扱いになる。主人公が死んだときに仲間が最低1名生きていればイベントは発生する。
※この仕様の部分はプレイで確認済みです

余談ですが、このスカラつなぎを使えてたら2010年のリカバリーTA第2問ではジャミに負けてなかったと思う。

2について
単純にドロップアイテムを活用しやすくなる。とくにゲマ1で持たせやすい

3について
これも、主にゲマ1あたりで使えるかもしれない。
たとえば、エトワールさんの5:52時のゲマ1戦術のような場合
★アプールのみ先攻確定の命綱キャラなので、
ピエールあたりが後攻で予約(せかいじゅのは)を使うと、アプールが想定通りに死んだ場合ベホマと同等
行動回数も損していない。しかも、この時点でピエールはベホマを使えない。

実際に1〜3で、スカラつなぎが成立するのかを私は試していないので、戦術論の現実性はなんとも言えませんが、冒頭のリンク先の調査結果から見るに、おそらくスカラつなぎは成立するんじゃないかと予想しています。

ping値さん突破率 / ムウさん・まーくさん / 親分ゴースト29分40秒

2013.08.25(日)

掲示板で、ping値さんから、突破率等についてのコメントをいただきました。ありがとうございます。
掲示板では主に、世界樹の葉の消費数に関する話になっています。
あと、エトワールさん→ロマトさん系列の30万枚の戦略よりも、グリンガムのムチがある分だけ売却資金で防具を固められる分だけ中盤の安定度が高まる点は大きいと思います。
レポートも正式公開されたようです。
戦略のページでは、斬新なカジノ稼ぎ戦略、シミュレータによる突破率計算、果ては「賢者の石エフェクトはひとり0.37秒」などなど、目新しい情報が多いです。今後カジノ技使用で戦略する場合は、必読のレポートのひとつとなりそうです。
気になった点を挙げると:
・ピエール捕獲のために、条件付でラインハット地下で粘るのが新しい。このほうが良いのかどうかの判断は微妙なようですが、(グリンガムのムチ)使用戦略との相性が良いことは確かです。これは参考になりました。
・カボチと山奥の村の(ちからのたね)という記述が? カボチには行かないように見えます
・(みずのはごろも)を女の子のために残すのは、非常によさそうです。


先日の日記に、ムウさんがさらに記録を伸ばしたようです。はぐれ狩りについてもまとめている様子。
ムウさんに限らずですが、先日の表の体裁は使えそうであればいくらでも使ってください。


カジノ技非使用では、まーくさんも、かなりの好記録を出しています。
フローラと結婚することによる資金繰りが独特です。死の火山直前に、自殺に備えたシルクハット購入。その後も、ウオーハンマー、ひかりのドレス、と道中のエルヘブンを活用しコストパフォーマンスの高い装備をそろえるのは面白そうです。
また、目標タイム達成を見据えて、戦略を後半から大きく2つに分岐させる予定だったようです。目標タイム狙いのプレイスタイルとしては、ここまで大きな分岐を残すのは珍しく、その意味でも新しいといえます。


さて、先日プレイしていたら、
29:40 親分ゴースト撃破 
というラップタイムが出ました。
おおまかな展開は、
・サンタローズに着くまでに稼ぎ多い
・Lv3でステータス高い 力+2 HP+2 MP+1
・洞窟でLv4に
・ておりのケープ 回収カット
・アルカパで薬草6個購入
・親分ゴースト Lv5,4で挑む
・最後のターンにビアンカが会心を出して生存で撃破。これ速くねぇ・・・
・薬草が6個あまった

まあ、運がよかったというだけです。
久々にプレイしたので、反省はいっぱいあります。
・洞窟でLv4にしなくてもいい
・薬草大量購入ではなく、布服、檜棒、キ翼のいずれかの温存で対処すべき

ほかにも、(すごろくけん)2枚回収して温存するとか、レヌール城の(ちからのたね)は確定回収とか、いまのプレイ戦略での制約があるので、それらをはずして親分ゴーストに特化すれば28分台は出せると思います。
プレイの詳細は、希望があればアップします。

ムウさんの、はぐれメタル6匹狩り 分析

2013.07.03(水)

先日の日記に、ムウさんから反応が。ありがとうございます。「はぐれメタル狩り」についてです。
かなり詳細にデータを公開されており、今後のプレイヤーの比較対象にもなりそうです。

もともと総戦闘数だけは知りたい、と思っていたのですが、せっかくの興味のあるデータなので、私の注目点を表にしてみました。特に重要だと思っているところは色つきにしています。


表:ムウ氏の好記録のプレイ はぐれメタル6匹撃破までのデータ (データ元:ムウ氏のまとめ
記録タイム はぐれ狩り
所要時間※
総戦闘数
[戦]
うろつき
[戦]
くちぶえ
[戦]
はぐれ撃破の戦闘 [戦目] はぐれ出現数 度数分布[回]
1匹目 2匹目 3匹目 4匹目 5匹目 6匹目 出た 1匹 2匹 3匹 4匹
6:17:27 21:01 29 27 2 4 13 18 20 21 29 8 7 1 0 0
6:17:48 17:16 23 12 11 4 7 8 9 22 23 6 4 2 0 0
6:14:52 20:46 35 28 7 2 6 13 28 32 35 8 7 1 0 0

※所要時間の定義    (ムウさんのサイトより抜粋)
 開始:グランバニア山の洞窟のエンカウント域に入った時点 〜 終了:リレミトを使い脱出した時点


■注目点と、その理由
・1匹目撃破までの戦闘数
 めざましく戦力が増強され、結果として加速されます。
 キャラが死ぬ危険が大幅に下がり回復が省け、逃げでの先攻率が上がります。
 2匹目、3匹目・・・と増えるにつれ、当たり前ですがこの加速効果は逓減していきます。
・4匹目撃破までの戦闘数
 ムウさんの戦略では、ここでサンチョが「くちぶえ」を覚えます。その後の戦闘サイクルが早くなります。
・うろつき/くちぶえ
 うろつきでの1戦闘は遅く、くちぶえでの1戦闘は早いです。


以下、思ったことなど。
・1匹目撃破は、早い。これは好記録が出るための条件か。
・1段目のプレイと3段目のプレイの比較が面白い。 総戦闘数と所要時間が逆転している。
 これを理解するには、以下に注目するとよい
  3段目は、1匹目、2匹目を倒せたタイミングが早い→戦力の増強
  「うろつき」はほぼ同等の回数 
  1段目は(においぶくろ)使用直後に「くちぶえ」習得 効果を切るため7戦うろつきロス 【1】
  3段目は、このうろつきが0戦 ちょっと歩いたら効果が切れた→くちぶえ、という流れのはず 【2】
・2段目のプレイは、ちょっとすごい。
 このときは、「くちぶえ」習得後の効果を切るためのうろつきは3戦  【3】
・ちなみに、昔イリアスさんが9戦4撃破と、同等の運を引いています。
 このときのイリアスさんは、2匹〜4匹狙いで、(まもののエサ)を1個だけ使用
 おそらく、効果がちょうど切れるタイミングだったはずです。  【4】
・以前、えぐちさんが2012年5月1日の日記で書いていたことを思い出す。
 (においぶくろ)の効果についての調査データを踏まえた話。
 議論は主に、「狩り後の効果持続」のデメリット。
 しかし「くちぶえ習得後の効果持続」もデメリットだ。無駄歩きが強要されている。【5】


以下は、一般論としての戦術面の考察

【1】〜【5】で触れてきましたが、
 「くちぶえ習得後、(まもののエサ)の効果を切るための無駄歩き」
このロスをおさえる方策はないだろうか。

無駄歩きはせず、効果の残ったまま「くちぶえ」を使い、洞窟を出た後、逃亡確実レベルの地域を歩いて効果を切る。この流れはどうなんだろう。
候補としては、ポートセルミ〜カボチ、オラクルベリー〜修道院、オラクルベリー〜サンタローズ 
どれが価値ある動きなのかは、その人の戦略に依存します。ただ、どれもタイミング的にも(まほうのじゅうたん)がある関係からも微妙。
ポートセルミにまだ行っていない場合、カボチの(メガンテのうでわ)を回収する口実にはなるかもしれない。でもこの区間は主人公Lv22必要だから、はぐれ4匹では届かない。

効果を切るための戦術は、「くちぶえ習得後の効果持続」解消で使わないにしても、「狩り後の効果持続」解消のためには考えておく価値がある。えぐちさんも上記の日記で言及しています。
6匹狩りの場合は「狩り後の効果持続」なんてほとんど起きないですが、3匹狩った時点で伝説のエンカウント「泡/泡/泡/泡」を引いて4匹撃破したような場合には役立つのかも。マジですか。

さらに一瞬、頭をよぎったもう一つの戦術は、
「はぐれメタルを6匹狩るとした場合、3匹狩れたら、それ以降はもう(においぶくろ)は使わない」
という戦術だが、えぐちさんの調査データを見ると、これは遅そうです。使った直後に「くちぶえ」習得でも最大22秒のロスにしかならないため。1個で6戦として、3戦以内で次が倒せる前提なら使わないほうがいいのかな。
実機で調査したデータの公開は本当に有難いです。

スロット乱数関連の仕事など

2013.06.29(土)

今週は、カジノ技の発見者のmiyaさんとやりとりさせていただき、示唆をいただきました。
詳細は、スロット乱数制御研究の該当部分にて。
miyaさんのサイトでのログへのリンクもあります。興味のある方のインスピレーションのきっかけになるかも。
RTAの側面から見ると、「77777」がそもそも存在しないかもしれないという話題です。

また、スロット出目表 のページの説明も、大幅にパワーアップしました。
スロット関連資料の使い方がイマイチわからなかった方も、再度読んでいただけるとうれしいです。

戦略の変遷を概観して

2013.06.26(水)

この2か月ほどで、RTAの記録がどんどん更新されているようです。
以下の4つは、カジノ技使用・非使用の枠組みで分けた場合、それぞれ最速記録だったと思われるものです。簡単にレビューします。

■カジノ技使用
5:46:41 ping値さん 60万枚、リレミト習得@滝の洞窟、女の子使用
 ちょっとこれにはいろいろと度肝を抜かれましたので、後述。

5:50:19 ロマトさん 30万枚、リレミト習得@試練の洞窟が標準、女の子使用
 エトワールさんの5:52を更新。戦略は5:53のときのものを大筋で踏襲し厚くした形と思われる。

■カジノ技非使用
6:14:52 ムウさん ボロンゴ回収、ビアンカ、はぐれ6匹
 戦略は前回のプレイと大筋で同じと思われます。
 はぐれメタル狩りの総戦闘数が気になります。好記録が出たプレイごと一覧にしても面白いかも。

6:17:16 ping値さん ボロンゴ回収、フローラ、ザオリク非修得
 これは先日とりあげたので割愛。


で。どれも早いのですが、ping値さんの5:46:41は個人的には、くねおさん6:05←あうさん6:08 の更新時レベルの衝撃でした。

最速戦略を、ふたたび60万枚にしたこと。これが2年半ぶりです。
さらに、そのスロット稼ぎ戦術の独自の工夫があります。一度30万枚をあてたら、従来狙ってきた当たりはスルーし、3000回転のあたりまで待つのが基本形のようです。ただ、これが初出かどうかはわかりません。スピーディーに精度のよい検索が必須となる別種のスキルが必要になり、それを用いたプレイレポートという意味では初だと思います。
昨年行われた、そうこさん・御茶麒麟さんの最新の5000回転解析がなければ、これは実現できなかった戦略なので、「技術革新」がもたらした記録更新、とも言えるわけで、これは赤ちゅんさんが約1000回転までの出目表を公開したとき以来、7年ぶりくらいになるのでしょうか。このときは、シグ←右弐 の更新が起きました。
ping値さんの戦略については 6:29:58のときのレポートに詳しく書かれており、おそらく大きな変更はないと思いますので、詳しいことは現時点ではそちらをお読みすることをお勧めします。
個人的に知りたいなと思っているのは、現時点でping値さんが考える各所の突破率です。突破率以外には「リレミト間に合い率」「世界樹の葉が足りる率」あたりが気になっています。

さて、ここからは雑多に。僕の脳の「ドラクエ5野」を言語化しておきます。そんな部位あるのか?

○ping値さんの青年時代前半に共感
ping値さんの戦略の青年時代前半は、僕の戦略から「すごろく場よろず屋」を取り除いた形に、かなり近いものでした。よろず屋には止まれない場合もあり、その場合に考えていた分岐に近いです。
すごろくのためにセーブ&リセットを繰り返すなら、あきらめてそのまま進んだ方が速いと思っています。これは以前、エトワールさんの戦略を青年時代前半トレースした経験も影響しています。(ばくだんいし)は大して早くはならない。対処の幅が広がるけど。あと楽しい。他のプレイヤーより1曲多く聞ける。
ping値さんのカジノの稼ぎ方も、僕と似ていました。ping値さんと僕の最大の違いは、1000回転付近の6連続の当たりの扱い方で、ping値さんはこれを基本スルーする選択をしており、僕は基本これを狙う選択をしています。この判断の差異は、90万枚を狙うかどうかに起因しており、つきつめると、これもすごろくの差分です。ただ今回、ping値さんの方針をみて、60万で固定すると美しい上に5000回転研究の恩恵を「縦でなく横で※」受けられるなということを痛感したので、稼ぎの方針をもう一度見直してみようと思いました。
※ 縦、横 ともに、出目表のイメージです。
 縦 : 回転数が増えたので、出目表が尽きにくい
 横 : 3000回転目は、「7777」「7777」「ススススス」が横並びで、3/5の確率で当たる。ふつうは1/5

○エトワールさんのバランスに気付く
エトワールさんが導入した大きな流れとして「リレミトは溶岩原人に間に合わなくていい」という考え方がありますが、今さらながらこの考え方は優れているなと思っています。これまでの自分のプレイを振り返ってみてそう思いました。
もちろんプレイヤーはメタルスライムその他の稼ぎの経緯から判断して毎回対処するのですが、僕はその際の判断ラインを「溶岩原人で習得」側に置きすぎていた気がします。
サラボナ到着時の昼夜調整が不要になること、全滅後には主人公のMPが全快することも見逃せません。やってみてメリットに気付いた部分も多かったです。
(ばくだんいし)がある状況下でもこのように思っているわけなので、無かったらさらに経験値が足りないはずです。エトワールさんが導入したこの考え方は、かなりその後のプレイヤーのタイム短縮に貢献していると思います。

○killionさんの言ってたことがわかった
さらに推し進めて、実は(ばくだんいし)がある戦略こそ、「リレミトは溶岩原人に間に合わなくていい」という方針のメリットを生かせるのではないかと思いはじめました。倒せる敵の編成が増えているため、たとえば滝の洞窟最深部の「プチイール×6」や「オクトリーチ×5」が非常に効率の良い稼ぎになります。最深部直前のフロアのメタルスライムにすら期待でき、期待が外れても間に合わせやすいです。
「すごろく場でばくだんいし」という戦略を最初にネット上に書いたのはkillionさんと思いますが、以前掲示板でやり取りさせていただいたときに「死の火山までに経験値が不足している場合は、滝の洞窟で(ばくだんいし)を投入〜」とおっしゃってたことがあり、いち早くこの形のメリットを指摘していたことに気付きました。
killionさんはカジノで30万枚稼ぎでの(ばくだんいし)購入なので僕よりも個数が少なく、その分貴重という認識が強いため、効果的な使用場所に関する感覚が研ぎ澄まされていたのだと推察しています。

○よろずやの品目
いまさらですが、すごろくのよろずやに「やくそう」があることに気付きました。
ここで大量購入すればアプール捕獲時に役立ちます。今までは捕獲が長引くと(エルフののみぐすり)とか使ってました。
ちなみに、僕はオラクルベリーの道具屋には行きませんが、さらに行かない側になりそうです。
でもそうすると、ping値さんのようなスロット待ち方をするとやることが尽きそう。苦笑

ともかく、まだいろいろ考える余地がありそうです。気温も上がってきました。

ping値さんの戦略 その2

2013.04.17(水)

ping値さんより、掲示板でコメントいただきました。ありがとうございます。
私の憶測が違っていた部分があるので、先日の日記に追記を加えました。
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掲示板でいただいたコメントに対して、戦術面に関しての話はふたたびこちらに書かせていただきます。大きくわけてふたつです。

◆カボチスルーの魔物のすみか
このテクニックはメリットが多いなと思ってみていました。掲示板で指摘いただいた点はだいたい想像とおりでした。噛み合わせがいいですよね。
・これを踏まえて変えてみたいところ:
しゅうどういんルーラ登録を、カボチまでの無駄歩きにする。
こうすると、後半開始直後に(しんぴのよろい)回収できなくもないです。また、ping値さんの戦略だと、メダル王の城がルーラ登録されるので、修道院の価値が相対的に低くなるので、一考の余地があるのかなあと思いました。
最低でも、溶岩原人までの経験値が足りない場合の分岐としてくらいならアリな気がします。
ちなみに昔の「ボロンゴ+フローラ」プレイヤーには、ここの区間で朝にしていた人が多いです。私もそうですが、赤ちゅんさんとかも。

◆マジックシールド
ミルドラース変身後の、「灼熱」と「メラゾーマ」を7ずつ軽減するので、残す意義はあるかと思いました。
実際にダメージ推移を見たわけではないのでなんともいえませんが、(けんじゃのいし)で回復すると考えると、最大HPが高いよりも、受けるダメージが少ないほうが、はるかにありがたいはずだと思っています。

ping値さんの戦略

2013.04.14(日)

先日紹介していましたが、 ping値さんの6:17:16のレポートが整備されてきたので、読ませていただきました。戦略とその根拠が細かく書かれており、非常に面白かったです。理路整然として読みやすいです。理解できた範囲ですが、感想とレビューを。


※追記 20130417:
掲示板に、ping値さん本人よりコメントいただきましたので、いくつか追記いたしました。主に、憶測が違った部分です。

◆タイム短縮要素の理解
カジノ技非使用での最速記録を樹立した主要因は、その「稼ぐ経験値の少なさ」で、たらひろさんとほぼ同じ量です。結果として生じる難点は次の3つです。
1.ゲマ1に挑むレベルが低い
2.男の子のザオリクがない
3.主人公のザオラルがない
おそらく、上から順にクリティカルな要因です。2ばかりがクローズアップされますが、たらひろさん・ping値さんのタイム短縮の肝はその山を越えたことではないと考えています。
今回のping値さんは、1に関しては事前にセーブ、2に関しては(せかいじゅのは)購入まで視野に入れ、3に関してはヘルバトラー戦における(メガンテのうでわ)を切るという判断におそらく影響しています。1、2はたらひろさんと大筋で同じですが、3のこの判断は、おそらくRTAでは初です。
メガンテのために死んだキャラを蘇生できないので、それ専用の犠牲になるキャラを用意せねばなりません。そのキャラ管理の手間を嫌ったときに、女の子のヒャダルコとプリンセスローブの耐性がロスを埋めるという、かみ合わせのよい形になっています。
ちなみに、ザオリクを習得せずにクリアする、つまり2の要因をRTAで実践したのは私が初出だと思いますが、そのときの戦略は1,3の面においてまったく別物です。この戦略をここまでの好記録を出す形に仕上げたのは、完全にたらひろさん・ping値さんの手によるものです。
追記 20130417:
女の子使用に関しては、まーくさんの戦略が下敷きになっているとのことです。

◆女の子使用の理解
リレミト、バイキルト、ルカナン等の呪文や、すばやさ、プリンセスローブの耐性など、見るべき点は多いです。
ただ、たらひろ戦略との差分において考えたとき「ミルドラースの痛恨に対する防御キャラが、1枚増えている」という点が重要だと思いました。たらひろ戦略においては、主人公、アプールの2枚です。回復は馬車内での(けんじゃのいし)で行うことを考えると、これは回復が間に合う確率を大幅に改善するはずです。

◆戦術的/技術的に目をひかれたところ
いずれも本攻略で初出かどうかはわかりませんが、あまり見かけないものです。
・ラインハットからメダル王の城に行く
・カボチに入らずにボロンゴ回収に行き、キメラでポートセルミに戻る
・ヘルバトラーをメガンテ不使用で倒す 前述

◆表現的に目をひかれたところ
・レポートの「戦略の欠点」という項目は、非常にいいと思いました。私も次は採り入れたいと思います。
・進行チャートをプログラム言語的に表記するのはわかりやすいです。if(分岐条件){分岐行動} 見やすいし、多義性もないです。
・私が考案した表現も、背後の意図をくみ取っていただけているようで、個人的にうれしいです。
・そのついでに1点、思い出したことを書いておきます。ラスボスのローテーションは、ABCよりも、第1,2,3というように、序数で表すべきかと思っています。ABCはドラクエ8のボスのように、相互に行き来するローテーションパートを意味するときにしっくりくるものですが、このボスは一方通行です。また、このローテーションを最初に解明した方の表現に合わせたいという意図も、もちろんあります。

◆戦略的に変えてみたいところ
・マジックシールドは残して、最後主人公に装備させたい 1200Gを切れるなら、とってでも残したい レポートを読んだ感覚ですが、ping値さんの方針とも合いそう
・「主人公のマホキテをラマダ」という制約をはずして、後半の道中の経験値を、主人公よりも、サンチョに入れたい。ラマダで(いのりのゆびわ)を壊すまで使ってしまって、最後はヘルバトラーを1匹だけ調整して倒せる戦略になってるので、マホキテで男の子・女の子のMP回復・・・という小技とかみ合わせられるかも?
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以上です。ping値さんは依然として最速記録狙いも続行している様子ですが、今後の戦略面・レポート面での活躍にも期待しています。

追記 20130417:
最近行っていたプレイは「6時間半切り」狙いで、「最速記録狙い」のプレイではなかったとのことです。

カジノ技 非使用の最速記録の変遷

2013.03.29(金)

以前紹介していたping値さんが、カジノ技非使用の枠組みでの最速記録を更新されたようです。ツイッターで報告されています。
この枠組みでは、2年ほどまえからの最速記録の戦略の変遷が面白く、

はぐれ狩らずザオリク習得系: 右弐
 ↓
はぐれ4匹狩りザオリク習得系: まーく → ガーネット → 右弐 
 ↓
はぐれ狩らずザオリク非習得系: たらひろ
 ↓
はぐれ6匹狩りザオリク習得系、少し余剰に稼ぐ感じ: ムウ
 ↓
はぐれ狩らずザオリク非習得系、女の子登場: ping値

と変遷しています。敬称は略。今現在、戦略レベルに限定した場合、はたしてどの系列の戦略が速いのか、対戦ではどうすべきか、などの問題に対して、たぶんだれも確たる答えを持っていないような気がします。
その中にあって、たらひろさんは最近「マドハンド狩り」という面白いところを研究している様子。今度は、「はぐれ狩らずザオリク習得」の復権か? 戦略の多様性が意味のある状態で存在できるのは個人的に見ていて楽しいです。


過去の日記:
〜2013.07.10 現在更新中
2013.07.03〜2012.11.16 最速記録の戦略変遷レビュー / RTA中のメタリン捕獲 / 布服温存
2012.11.06〜2012.09.03 スロット回転速度の精密測定 / 5000回転の出目解析 / 四人目候補キャラ
2012.08.24〜2012.04.02 プレイのコツ / 10分でわかるDQ5RTA / 出目表と戦闘 / 5時間台の2人
2012.04.01〜2012.01.26 3周プレイ / ブラインド・イブール戦 / 親分ゴースト29:58 / 5:55:55への第二陣
2012.01.23〜2011.11.15 カジノ技使用の戦略を研ぐ / プレイヤーとして / たらひろさんのカジノ技非使用
2011.11.14〜2011.10.17 すごろく計算 / いきなり10コインスロット / 5:55:55への第一陣
2011.10.16〜2011.09.04 最終戦アプール活用術 / カジノ技使用戦略研究 / カジノ技使用6:10:57達成
2011.08.31〜2011.05.19 カジノ技非使用さらなる改善案 / レポート執筆という名の挑戦
2011.05.15〜2011.05.01 自己記録6:22:59達成 / 6時間24分への挑戦
2011.04.30〜2011.01.15 自己記録6:31:52達成 / 7時間切り重視プレイ
2011.01.12〜2010.11.19 親分ゴースト撃破30:08 / 攻略ガイドVer6公開 / くねおさんが最速記録更新
2010.11.15〜2010.07.05 ザオリク未修得RTA / 自己記録6:33:22達成
2010.03.21〜2008.05.12 リカバリーTA 2010春大会出場 / 2008秋大会観戦
2008.03.23〜2007.11.26 対戦RTA2008春開催 / メタリン調査 / 自己記録6:34:53達成
2007.10.29〜2007.10.16 連射はコントローラからアダプタの時代へ / アイテム増殖ありRTA5:09達成
2007.10.14〜2007.06.03 自己記録6:35達成 / 絶叫する瞬間 / 連射コントローラーを探して
2007.05.21〜2007.04.16 GWの陣 / 新戦略研究、暫定記録6:39の達成 / RTAのプレイスタイルについて
2006.12.22〜2006.09.02 「忘却の武具」特集 / 新戦略研究、暫定記録6:42の達成
2006.08.31〜2006.06.22 カジノ・タバサ非使用、アプール・サンチョ駆使の研究 / 最速の座をめぐる戦乱
2006.06.01〜2006.04.04 Web大会 / 新規プレーヤーの参戦ラッシュ

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