ドラクエ5日記 記述者:右弐

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最新の日記と目次はこちら  :  このページは「ドラクエ5日記」の過去ログです。

カジノ技使用戦略 進捗その11  ○ア(天剣)

2011.10.16(日)
先日の日記で触れた くねおさんの10/14付けのブログ記事の内容を僕が読み違えており、その前提でコメントしていました。申し訳ないです。
イオナズン反射(と、やいばのよろい反射?)以外のダメージを与えずに第1段階を2度戦った結果崩されなかったとのことなので、ある程度のターンを回した上での調査結果となっていたようです。対処できる可能性は、私が思っていたよりも高いのだと思います。
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さて、寝て起きてから、ミルドラース戦。
9分10秒 、11分30秒 、9分40秒  
ちなみに、最後のはメタルキングを撃破して男の子Lv27 ただそれで誰もHP215を超えなかったのであんまり関係なかった。と思う。ザオリクがあっても(エルフののみぐすり)が足りないという。

コマンドに迷う戦況にはならなかった。ピエール・主人公の(せかいじゅのは)の枚数が削れるのもよい。この2人に持たせる分、とくにピエールに持たせる分は保険に近い。一方、男の子の(せかいじゅのは)は最後にタイムに変換できる。クリア時の残りは3枚以下とかにして仕上げたいのでピエールの分は削りたい。

今日気付いた変更は、
変身後の開幕は、アプールを出して(てんくうのつるぎ)or(しゅくふくのつえ) 
ピエールか主人公のダメージが大きい方が馬車

開幕は逆に動きやすかった。打撃固定なのでフバーハはいらないし、馬車にいたアプールは必ず全快。男の子とサンチョのどちらも打撃1発で死ぬHPなのはまず考えられないから、(しゅくふくのつえ)先行で入ればイオナズン・波動ターンの飛ばしも起きない。

さて、戦いの時が近づいてきたようです。

カジノ技使用戦略 進捗その10 最終戦アプール ◎世葉 ○祝杖 ?天剣

2011.10.14(金)
昨日は、ラスボスの練習をしようと挑んだものの、眠くて変身後に12分かかる。もっとも12分の原因が眠気なのかは定かではない。
2回目の練習は、変身前撃破〜変身後 の間の1分弱で気づいたら寝てた。ここであきらめ。

さて、今日もラスボスと戦うつもりですが、その前に。
昨日のプレイ中の超眠い状態で書いたメモが机の上に置いてあった。辛うじて判別可能な文字で何か書いてある。 アプールの出番はもうひとつ増えました。えらいな昨日の自分。
フバーハ・マホカンタ両方なしで、炎+イオナズンのターンを迎え、さらに主人公がドラゴン化している場合には、主人公をアプールと入れ替えて防御
これはかなり発生しにくい戦況ですが、変な展開で主人公がドラゴン化していない状態で波動のターンを迎え、波動+何か→主人公後攻でドラゴン化、と流れた場合に起きえます。
この場合、僕は男の子の死亡率を0にするのと、ダメージ効率のため(てんくうのたて)を使う選択をしたいのですが、ここで主人公に死なれると面倒。単体攻撃で死ぬのはいいのですが、全体攻撃だけで死ぬのは避けたい。
そこで、アプールを出して防御します。(てんくうのつるぎ)を使うのは次のターンで問題ない。
問題は、低確率で存在する、「アプールが後攻するリスク」これとどう付き合うかのスタンスが決まらない。
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各所で、アプールに(てんくうのつるぎ)を持たせることについてのコメントが出ているようです。
(しゅくふくのつえ)はわりと肯定的な反応が多い様子。

以下は、僕が気付いたコメントに対しての返信です。当事者にわかれば良いというスタンスで簡潔に。そうじゃないといくら書いても終わらなそうなので。

>くねおさん
10/14付けのブログ記事に関して。
少なくとも,8月半ばにあうさんと対戦をするために調整を始めたころから20戦前後はやってると思いますが, 2-1で判断ミス以外で負けた記憶はないです.
負けないものなんですね。ちょっとびっくりしました。「ここでこう動かれたら壊滅していた」という、リーチをかけられた状況すらなかったのかが気になります。あと、昨日挙げたパターンがもし来た場合に、どう動く想定なのかも依然として気になってはいます。
おそらく、低確率の厳しいパターンを引いたうえで立て直せたというより、低確率の厳しいパターンを引かなくて済んでいるのだと思います。一概に運がよいというだけでなく、(まじんのかなづち)の破壊力があるため、そもそもターン数が回らないことで危険度が下がっている効果が出ているのかと思いました。
2011.10.16追記 該当ブログの調査内容を読み違えていました。申し訳ありません。
イオナズン反射(と、やいばのよろい反射?)以外のダメージを与えずに第1段階を2度戦った結果崩されなかったとのことなので、ある程度のターンを回した上での調査結果となっていたようです。対処できる可能性は、私が思っていたよりも高いのだと思います。


・緊急時の先行蘇生役として温存したいアプールが死に,崩される可能性があるのでは?
僕の認識では、マホカンタを使われてローテーション飛ばしが起きる可能性が生じた時点で、もう緊急時です。崩されてからが緊急時だとは思ってないです。たぶん危険を感じて対処するタイミングが前だおしになっている感じなんじゃないかと思います。なので、緊急時に対処しにいった結果、アプールが死ぬのは別によいと思っています。

・HPが170を超えないことも多いはずなので,状況が限られるのでは?
まず、灼熱から始まるターンでは、アプールは出さない前提です。なので、アプールが受ける攻撃は、イオナズン、灼熱、打撃、のどれか単発のみに限られます。このうち、灼熱、打撃では死ぬ可能性がありますが、それはマホカンタ→敵の2回目の行動であるため、イオナズン飛ばしなどの弊害は出ないという安心感はあります。
ただ、それでも、
 アプール天剣ターン:マホカンタ→灼熱  アプール死亡
 次のターン    :波動 → (マホカンタ飛ばし) →灼熱
と、蘇生している間にローテーション飛ばしがあるので、アプールだけのためでもここはフバーハをかけるべきかもしれません。このへんの対処はまだ迷っています。どっちみちライデインは撃てない状況だしなあ。なお直前が波動ならもちろんフバーハしています。
一方、打撃1発で倒される展開
 アプール天剣ターン:マホカンタ→打撃  アプール死亡
 次のターン    :波動 → (マホカンタ飛ばし) →灼熱
なら、他のキャラが2ターン目に無傷なので、上記の展開でも、イオナズン+灼熱でも誰も死なないはずです。その次のターンは、アプールの天剣が間に合うので、イオナズンしかダメージがないから耐えると思っています。
もっとも、さらにここでアプールが後攻した場合までは考えていないのでアレですが。

>エトワールさん
ブログ記事「天空の剣」に関して。
波動+マホカンタ のあとでフバーハを使うエトワールさんの戦い方なら、簡単には崩されないと思っています。
これはサンチョの(まじんのかなづち)というダメージソースがあることが前提の戦い方だと僕は思っています。
僕の戦力では、イオナズン反射は攻防一体の最重要項目だと考えているので、他のキャラが防御してでも(てんくうのたて)を使いにいきます。また、男の子が 打撃+イオナズン、で死亡する可能性すら排除したいのもあります。

「灼熱」や「打撃」のみで止まったら「天空の盾」を使うという選択肢も取れる。
(てんくうのたて)を先に使っていると、ここでフバーハを手抜けるメリットがあるため、それはそれでメリットだと思っています。
ふと思いましたが、エトワールさんの戦力だと(てんくうのつるぎ)は主人公に持たせておき、灼熱から始まるターン以外では、主人公は防御ではなく後攻期待の(てんくうのつるぎ)を連打というのもあるのかなと思いました。まあさすがにこれはやり過ぎだとしても、主人公の攻撃行動が打撃という前提なら、男の子のライデインの下準備をしてあげるほうが効率が良くなる可能性もあるのかなと思いつつ。ただ、そこまで後攻が安定するわけではないのも微妙かも。

「波動+マホカンタ」→「灼熱+イオナズン」(ピエール石先制)だと全員のHPがひどいことになるからこれはかなり危険だけど、「世界樹の雫」があればそれでリカバリできます。
この直後に(せかいじゅのしずく)を使うのだとすると、せっかく雫を使ったのに、次のターンも再び「灼熱+イオナズン」の可能性があり、戦況が全く好転しない可能性があることが僕は厳しいと思っています。個人的には、第1段階でローテーション飛ばしが起きる状況を解消せずに(せかいじゅのしずく)を使っても立て直せないことがあってもったいないので、そういう状況には陥らないようにし、第3段階で効果的に使いたいと思っています。

>ガーネットさん
2011年10月13日(木)付けの日記に関して。
(まじんのかなづち)がある前提での話なのかどうかが良く分かりませんが、とりあえず紹介されている戦術では、波動が来ない限りマホカンタ解除はせず、ピエールが(けんじゃのいし)のようなので、
普通にマホカンタを使われた状態のまま、
波動→(マホカンタ飛ばし)→灼熱 のターンが出ただけでもう立て直しが難しそうです。
次のターンに壊滅するパターンは複数あるように思えます。ただ、主人公がドラゴン化している分、確かにダメージ効率は良いのだと思います

カジノ技使用戦略 進捗その09 ダブルドラゴン

2011.10.12(水)
ラスボスでのアイテム配置改善案。アプール活用案です。
 アプール(しゅくふくのつえ)
 アプール(てんくうのつるぎ)
今日2回調査プレイ。変身後の戦闘時間は12分、10分。
1回目の戦闘で、さらに改善案を思いついて、2戦目ではそれを反映。
この配置だと、第1段階ではピエールもドラゴン化できることに気づく。
ダブルドラゴンの布陣で積極的に攻め。やばくなったら主人公かピエールがひっこんでアプールの(しゅくふくのつえ)がある。(せかいじゅのは)も持たせている。男の子が死なないように立ち回りさえすれば崩される気がしない。
この2アイテムをピエールから分離することは、本当にメリットが大きいようだ。
今日の改善は、ピエールというよりも、(ドラゴンのつえ)と分離されたことが本質ですが。

ただ、ひとつだけしっくりこない点も残る。
アプールはミルドラースには先行をかなり期待できるが、男の子には先行を期待できない。
なので、ア(てんくうのつるぎ)→男「ライデイン」の流れでの行動遷移が狙えないのはちょっと残念ではある。ただ、打撃で十分ともいえます。(メタルキングのけん)の存在を生かせているので、逆に打撃でいいのかも。また、(てんくうのたて)の貼り直しや、他のキャラへのベホマを優先して動けばそれほどロスを感じない。
この手持ち無沙汰、何か久々の感覚だと思って思い出すと、カジノ技非使用のVer6戦術での立ち回りを思い出した。こういうタイミングでは(いのりのゆびわ)で、ちょこちょこMP回復してたなあ。さすがにカジノ技使用ではメリットが薄いですが、アイテム欄も圧迫しない分、唯一(エルフののみぐすり)よりメリットがあるかもしれない使い方ができる形ではある。グランバニア宝物庫を回収する分岐になったら思い出そう。

今のところ、第1段階でアプールが出てくるのは、主に次の2つのケースである。
・マホカンタが来る可能性があるターン、かつ、敵がまだマホカンタ状態
・男の子が打撃で死ぬ可能性があるターン
あとは、第2段階、第3段階でいろいろと。具体例は前回の日記参照。

実際にプレイすると気づくこともやっぱり多い。僕の能力ではこの辺まで脳内で詰め切るのは難しかったと思う。ていうか、メタリン調査がなければ、アプールを最終戦で使うことをまじめに考ようとすらしてなかったわけですし。結局どうなるかわかりませんが、考えに入れてない時点でまだまだです。
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これに関連して、くねおさんのブログでコメントが。
天剣こと、(てんくうのつるぎ)の所持者について。
以前、なぜピエールにしていたかというと、ローテーション的にマホカンタ解除が間に合わないからです。
この配置だと、マホカンタがきたら即刻ピエールが(てんくうのつるぎ)なのは当然。
男の子の行動優先順位は、次のようにします。
3n+1 天盾>フバーハ
3n+2 天盾
3n+3 フバーハ>天盾
これもまあ、普通に考えたらそうなると思います。

ただ、これだと2回行動が続いたうえでピエールが先行できないと、ローテーション飛ばしが起きる可能性はあります。
マホカンタ→何か  次のターン、イオナズン→打撃[ルカナン後のピエール死亡]  とかありえます。こういう戦況を解消したいので、アプールに(てんくうのつるぎ)を持たせたいというのが発端になっています。

ちなみに、この(てんくうのつるぎ)をピエールに持たせる案でも、フバーハは間に合わない局面はあります。
ここでさらに(てんくうのつるぎ)を男の子に持たせると、当然フバーハはさらにかけにくくなるので避けています。
また、僕はフバーハが手抜けるという考え方がいまいちよくわかりません。僕の戦術では、少なくともフバーハがなければ攻撃役の主人公は動けないので、手抜ける可能性をあまり深く考えていないのかもしれませんけれど。

ただ、くねおさんのブログにある戦術に関して考えてみても、けっこう危ない展開を包含しているように見えます。
とりあえず、第1段階にて
・波動→マホカンタ
ときた次のターンのこちらの行動は、おそらくこうなるはずです。

男の子[天盾] サンチョ[打撃] 主人公[防御] ピエール[命大事に]

ちょっと考えただけですが、このターンでピエールの[賢石]が先行し、敵の行動が、
・灼熱→波動 
・灼熱→イオナズン
のどちらかだったら、もう立て直しは運次第の状況になるのではないでしょうか。フバーハもドラゴン化も無い状況では、男の子が倒された時点で波動は飛ぶので、すぐ灼熱+灼熱とかの可能性が出てきてマズイことになりそうに思えます。
2回行動が8回連続して徐々に蓄積ダメージで崩されたとか、痛恨が連発して(せかいじゅのは)が尽きたとかの長期戦負けパターンなら確率は相当低いと思いますが、上記の危険は高々2ターンで発生し、3ターン目に敵が的確なら壊滅してしまいます。というか、実際やっているとこの程度の展開はしょっちゅう見るので、ミスが原因でないのに負けたりしたことはないのか気になります。

もっとも、ここまでブログやレポートを読んだところ、くねおさん・エトワールさんは、終盤の道中やボス戦での全滅率が多少上がってもタイム短縮を取りに行くスタンスが僕よりは強いようなので、そのへんは割り切って考えているのかもしれません。

カジノ技使用戦略 進捗その08 メタリンはもうちょい早い / 最終戦アプール

2011.10.10(月)
先日書いた、メタリン捕獲時のタイム見積もり。封印の洞窟全滅分を考慮してなかった。
ということで、あと3分くらいは早くなりそう。トム殴打1:55くらいまでならいける。
やっぱり、メタリンは少なくとも10分近くの短縮効果が出そうです。
ただ、これにともなって戦略分岐の判断を変えることはなさそうです。
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あと、先日書き忘れたメタリン調査の副産物。もうひとつありました。
ピエールを捕獲できていない場合、
・ラインハットで捕獲すべきか
・神の塔での捕獲に賭けるべきか
の両者で迷っていたのですが、神の塔でメタリンを捕獲すればピエールが不要となるため後者に決定。
地下道で捕獲できていない段階でピエールに関しては最良の運ではないので、そこでロスを確定させたくない。神の塔でメタリンを捕獲できると、ピエールを捕獲できなかったことまで含めて最良の運の流れの一部となる。
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そして、ラスボスでのアイテム配置改善案。アプール活用案です。
 アプール(しゅくふくのつえ)
 アプール(てんくうのつるぎ)
1回しか調査プレイしていませんが、これになりそうです。感触が良い。

先日挙げたメリットは、次の4つの点です。
 天剣 先行でかけられる 灼熱のターンに無理に動かなくても天剣が間に合う
 開幕も、無理に動かなくていい
 祝杖 先行で男の子回復期待できる
 ピエールのアイテム欄に余裕 ファイトいっぱつが余った場合に有利

実際にプレイしてみると、さらに次のメリットが大きかったです。
 アプールを蘇生役として使うと、イオナズン反射がもれなく狙える

たとえば、第3段階で、波動→痛恨 でドラゴン化して防御できない主人公が倒された場合、次のターンはピエール(せかいじゅのは)、男の子がフバーハ、としていました。(てんくうのたて)が間に合いません。
ちなみに、男の子がフバーハでなく(てんくうのたて)を使うほうがタイム期待値は早いと思っていますが、それでもなんとかなることが多いというだけで、ピエールが後攻するとヤバいです。イオナズンがローテーション飛ばしされて痛恨があるわけで、それがピエールに当たると死者2名となる上に、以降も毎ターン痛恨の可能性があります。(せかいじゅのは)の残り枚数によっては負けもあります。

つまり、蘇生役のピエールが先制できないことが問題なわけです。
そこで、ピエール⇔アプールと入れ替え、高確率での先行が期待できるアプールが主人公を蘇生すれば、男の子が(てんくうのたて)を使う戦術を、より安全に採ることが可能になります。
アプールが生きていると(けんじゃのいし)のエフェクトがロスだと思っていたのですが、上述の2つのアイテムを持たせて第1段階で生かす前提なら、第3段階でも生かしたこの戦術のほうがかみ合わせが良いです。そして、こっちのほうが総合的に見てタイム期待値も安全度も上に思えます。キャラを使い切る感覚も良い。
あと、副作用としてピエールに投与している(すばやさのたね)は、再びカットできる目が出てきた。先行蘇生も期待しないとすると、ラスボス戦で先制することに期待して動く必要性はほとんどない。道中の(ばくだんいし)と個人逃げを使う区間、溶岩原人・カンダタのレベル、ゲマ1の影響が未知数。たぶんゲマ1で影響がかなり出るんだよなあ。うーん。

なお(せかいじゅのは)をここでアプールに持たせて蘇生役にする戦術は、エトワールさんが現戦術で採用しているようです。
たぶん初出となるのは、(てんくうのつるぎ)(しゅくふくのつえ)をアプールに持たせる点です。
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結局まだ挑戦は開始できず。早くて今週末かなあ。もっとも、挑戦を始めても無理に短期間でやろうとは思っていないです。良いプレイができそうな調子の時に、断続的に取り組みたいと思っています。

カジノ技使用戦略 進捗その07  メタリン編終結/文献に学ぶ

2011.10.06(木)
メタリン調査が終了。
ラスボスには勝てる。ピエールがいなくても問題ない。
変身後を3回戦ってみて、15分、13分、11分。これなら現実的だ。
変身前は約3分、遅くてもたいがい4分で片付く。これならタイム的にも問題ないだろう。
何が問題だったかというと、無理に攻撃しにいっていたことだった。
サンチョが(まじんのかなづち)を持っているし、第1段階と第3段階では3ターンに1回はメタリンを出してメラミが撃てるんだから、主人公、アプールが積極的に攻撃行動をとっていく必然性はなかったようだ。

ということで、前回の日記の懸念
>ボスでもちょっとずつは早くなりますが、ミルドラース変身後だけでその短縮分は相殺されてしまうかも
は杞憂に終わりそうです。

ここで調査プレイのタイムをつなげて見積もって見ると、
3:47(10/10修正)3:50 関所でトム殴打〜ミルドラース変身後撃破 
となった。本番で捕獲できた場合は少なく見積もっても気合であと3分は短縮できるだろう。逆にテンションが上がり過ぎてまともにプレイできないのかもしれないが。とりあえず3分はいけるということにしておく。

そうすると、(10/10修正)
1:55:00 1:52:00 トム殴打までの許容タイム
3:44:00 3:47:00 上記の区間
0:16:41 エンディング
5:55:41 トータル
となる。メタリンがいるなら、トム殴打が1:551:52までなら目標タイムを狙えそうだ。
うーん、結構微妙なタイムです。そこまで劇的に早くできていない。
これだと、予定より遅れている場合にはサンタローズの洞窟をうろちょろしてメタリン捕獲に賭ける、という分岐を採るまでのタイム差ではないなあ。ただ、カジノ・アプールで手間取っても挽回できるチャンスには十分なりうる。
もっとも、もう一度プレイすればさらに現実味のあるタイムが推定できるので、また違う結果になるかもしれないのですが。ただ、今回はメタリンに賭ける分岐の可能性を増やしたいわけではないので、ここで調査は打ち切りです。

この調査は、今回の挑戦に対して、すでに2つの副産物を生んでいます。

ひとつは、予定タイムより遅れている場合の分岐を消したこと。
実は、カジノ脱出の時点で遅れていたら、アルカパに行く前にピエールを捕獲(通称:ピエール先ヅモ)を狙って博打に出るかと思っていたのですが、それならばサンタローズのメタリン捕獲に賭けた方が流れが良いし、夢がある。よって、この分岐案は却下できました。

もうひとつは、ラスボスでのアイテム配置改善案が浮上したこと。メタリンがいない通常の場合でも、
 アプール(しゅくふくのつえ)
 アプール(てんくうのつるぎ)
としたほうが、戦況が良さそうに思える。ちなみに、前回プレイの際は、両方ともピエールに持たせています。
この配置は試したことがなかったが、メタリン使用で感触をつかむとメリットが大きいことに気づいた。
次の4つの点でよさそうです。
 天剣 先行でかけられる 灼熱のターンに無理に動かなくても天剣が間に合う
 開幕も、無理に動かなくていい
 祝杖 先行で男の子回復期待できる
 ピエールのアイテム欄に余裕 ファイトいっぱつが余った場合に有利

 あと、(すばやさのたね)も切れるかも・・・と思ったが、これは他の弊害が大きいのでやらない方向で。

この配置で戦ってみてうまくいったら、本当に戦略を練るのは終わりかな。
まだチャートを煮詰めすぎていなくてよかった。
あと、戦略の改善点探しのため、先日赤ちゅんさんのドラクエ日記を全部ざっと再読してみた。赤ちゅんさんのブログは、他のプレイヤーの戦略・プレイに対するレポートも含むため、資料的価値は非常に高いです。また、記述が細かく、調査内容も相当マニアックな上に、調査過程も記述してあることが多く、何かしらのミスが後日発覚した場合は放置せずそれを小まめに修正してあるので、逆に信憑性も高いです。
ちなみに、前述の「ピエール先ヅモ」についても、赤ちゅんさんのブログを読んでいて思い出しました。
また、自分の書いたこの日記も一応全部再読しました。ただ、カジノ技使用だと参考になる情報が少ないです。当たり前ですが。

うまくいけば今週末あたりから挑戦できるかもしれません。ワクワクしてきました。ただ、気が重いのも確か。
それはそうと、メタリン使用RTAはそれ単独で面白かった。これはこれでまた別のゲームのRTAをやっている感覚。 本当にこのゲームのRTAは面白い。奥が深いというより、広い。選べる切り口が豊富。

カジノ技使用戦略 進捗その06  メタリン編

2011.10.02(日)
DQ5RTA記録集を更新。
エトワールさんが5:58のレポートを公開されたようなので、そちらへのリンクも記録集に追加しています。
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さて、メタリン捕獲時の調査プレイ。
結論から言うと、「ピエールは捕獲できたら加入させる」としようと思っています。

ピエール抜きでラストまで来たが、やはりミルドラース変身後がきつい。
ピエールの代役は、変身前はメタリン、変身後はアプールとしているんですが、ローテーションの切り替わりでコマンドが甘いと容赦なく一気に崩される。アプールは基本防御させておくか、ダメージ暗算が正確にできていればなんとかなるかもしれないが・・・。
ここだけは、まだ少し調査してみるつもりです。

逆に言うと、他の部分はほぼ想定通りで、タイムにして5分くらいは早くなりそう。たぶんこの戦略分岐で徹底的に練習すればさらに5分、結局10分くらいの違いが出るのだろうと思いますが、その練習はやるつもりはないです。早くなることが確認できれば今回の目的では十分。
今の戦略だと、早くなるのはボス戦よりも、道中の何でもない区間です。通常エンカウントで少しずつ早くなる。ボスでもちょっとずつは早くなりますが、ミルドラース変身後だけでその短縮分は相殺されてしまうかも。ピエールがいればまた違うのかもしれません。
ボス戦で面白いのは、溶岩原人、キメーラLv35、ラマダ、ゲマ2。面白いというか展開が一方的になるだけなんですけれど。
注意点は、(せかいじゅのは)の消費量が増えること。ここはプレイングでなんとかするしかない。

そういえば、(まじんのかなづち)を取るために封印の洞窟に行ったところ、「赤赤/青青青/赤赤赤」に先制され全滅。これは防御無視攻撃があるからメタリンでも厳しいです。
(メガンテのうでわ)を持たせていなかったのが甘かった。装備させるかはまた別として、1個余ってたので、とりあえず持たせるところまではやっておくべきだった。
他にもエビルマウンテンでムーンフェイス4があらわれ、マホトーンが効かなかった1匹がパルプンテを使って流星とか、色々とドラクエ5っぷりが出てて面白かったです。

カジノ技使用戦略 進捗その05   メタリン調査ふたたび

2011.09.30(金)
頭が冴えないならば、命運を託すチャートの修正はできない。
ならば、命運を託す可能性の薄いところの作業をやればいいことに気づく。

ということで、メタリンを捕獲した場合の調査プレイをしようかと。
脳内で考えた感じだと、ピエールは切れる。そして従来よりももちろん早い。
ブオーン・ゲマ1をどんなレベルでも倒せてしまうので調整が難しいが、それも脳内でだいたい片付いた。
わからないのは、ピエールも起き上がった場合に併用するほうが早いのか否か。直観的に、切る方向で考えるのが正解の気がするので、そっちで考えてみるつもりです。
ていうか、メタリン起き上がったらその時点からスライムナイトとか倒さない方がいい気もする。経験値効率は良くない。

脳内プレイでだいたいの戦略は立った。ただし、他の戦略と異なり、メタリン関連は僕には全く直感が効かない分野なので、実際にプレイしてみるしかない。仕様を理解していない部分がありそう。3年ほど前に、カジノ技非使用でやったとき、ラスボス戦で馬車の外に出しっぱなしにしておいたら勝てないという落とし穴も、当時は知らなかった。
だいたい、普通にやるとデモンズタワーの炎ダメージを耐えられずに死ぬとか、知りませんよね?

というわけで、プレイする部分が見つかった。探せば何かあるものだ。
もっとも、これからメタリン捕獲済みのデータを探すのが面倒だが。あれどのメモリーカードだっけか・・・。
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追記:
メタリン使用は、関所でトムを殴打〜天空城浮上直前 までプレイ。
メラミを習得したところ。RTAで最強に分類される攻撃呪文である。
予想していたことだが、(ばくだんいし)とメタリンの相性が抜群に良い。というか、良すぎる。涙が出る。
そして、メタリンは爆弾アプ−ルとは相性が悪い。アプールに先行して何をするのかという。
・・・一応スクルトをする予定なんだけど。メタルドラゴン。

前半のボス戦にはピエールは不要。カジノ技使用ならカンダタもごまかしが効く。後半はまだ脳内なのでなんともいえない。
後半も(ばくだんいし)の威力はさらに増す勢いである。
世に問いたい。メタリンを捕獲しても、なお爆弾アプールをメインで使うのだろうか?

爆弾アプールは、メタリンの存在により、早くなる技ではない。
(ばくだんいし)戦略は、メタリンの存在により、早くなる技である。
さすがにメタリンが入った状態では、(ばくだんいし)に明確に軍配が上がるだろう。

メタリン、アプール、★装備のキャラ の3人で動くのは、爆殺も逃げも早い。
ブリザードマン? なんですかそれ? 一人で2ターン連続で(ばくだんいし)投げればいいんですよね?戦闘後の回復もいらないし。
こんなやつよりも、ブラウニーのほうがはるかに強いという話である。メタリン目線で考えよう。地表から10cmくらいの目線。

ここからわかるように、サンチョ加入のタイミングその他、全部後半が変わってくる。メタリンひとりいればエルヘブンにたどりつけるからだ。

ボス戦ラッシュは明日の楽しみにとっておきます。
ただ、妄想は止まらなくて困る。ここまで来ると、脳内プレイが楽しすぎる。
今のところ、メタリンがいる場合は、(まじんのかなづち)を取る予定である。ブオーンを安全に倒せるからだ。
ゲマ2は一人で戦った方がおそらく早い。息の攻撃が3種類もあるため。回復は必要ない。これならジャハンナにも寄らなくて済む。あえて寄って(ミラーアーマー)を買うか。
ピエールを併用した場合は、ラストで武器が不足かと思っていたが、(オリハルコンのキバ)って武器じゃん。もしピエールを併用しても何の問題もない。すげえ。

面白すぎて涙が出そうである。
というのも、今やっている分岐こそが、おそらくプレステ2版ドラクエ5の「真の最速戦略」なんじゃないかと思えるからである。もっとも、メタリンが起き上がる「前提」で進めるなら、また違う戦略が最適なのかもしれませんが、その戦略にはあまり魅力を感じません。
でも、メタリンが起き上がる前提で考えても、カジノ+すごろくは、正解なんじゃないかなという感触なわけです。「真の最速戦略」への分岐を期待しつつ、目標タイムを狙う楽しい挑戦ができそうです。まだ道半ばですが。

カジノ技使用戦略 進捗その04   戦略変遷について

2011.09.27(火)
*右弐よ。よくぞもどった。
*右弐は今の自分が書いたチャートに命運を託す覚悟はあるのじゃな?
 はい
⇒いいえ

という程度の頭の冴えなので、チャートを修正できず→プレイしてもしょうがないか。

なので、ここに至るまでに考えていた(つまりボツになった)戦略の変遷でも書こうかと思います。
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最初に何がしたかったかというと、次の2つだった。
・とにかくカジノの景品交換を減らしたい あれはあんまり面白くなさそうだなあ
・爆弾アプールを使わない
換金アイテムは(グリンガムのムチ) これなら時間もかからないじゃん。
安易な発想です。

で、60万枚でこれを賄うとすると、
2 グリンガムのムチ  1個はヘンリー装備用  ってここで50万かよ
1 メタルキングのけん  あと5万しかないんだけど
1 キラーピアス  スラりんのボス戦装備はこれで問題なし
1 メガンテのうでわ   道中の保険に1個はほしい ヘルバトラー用はデモンズタワーで拾えばいいけど
30 せかいじゅのは  
17 エルフののみぐすり
余談ですが、もともとこの(メタルキングのけん)1本の流れを考えていたので、武器が足りず(やいばのブーメラン)の採用に思い至っています。また、(ファイトいっぱつ)ともかみ合わせがよいです。
中盤は、アプール(鋼牙)+(爆石) 主人公(刃ブ) ピエール(メ剣) スラりん(キピ) での進軍を想定。
脳内で考えただけで面白そうだ。そして景品交換数52個! これはすごい!
なお、すごろくをカジノ使用で使ったら面白そうだというのは、ザオリクなし攻略のレポートを書いたときのプレイの際に初めて思いました。今から読み返すと、レポート内の該当部分はカジノ技使用プレイヤーへのヒントのように読めると思います。

・・・で、やってみるとクリアできなくはないんですが、色々うまくない点が出ます。大きく3点。
その1 まず(メタルキングのけん)が1個である弊害です。
これは、問題なのはゲマ1です。このタイミングで1本しかないと、(てんくうのつるぎ)の男の子を攻撃役にしたくなる。でも、ここで男の子はAIで後攻ベホマ役が適任です。どうもうまくない。
★ピエールが攻撃せず、回復>防御 の優先順位で立ち回って見たものの、うまくいっても4分という戦術になる。主人公一人が攻撃役なのはきつい。そして、この戦闘は長引けば長引くほど危ない性質を持つ。実際、(せかいじゅのは)(エルフののみぐすり)が尽きかけたりする。で、2本にしてみると、別次元のような戦況の改善が見られ、ここでこの景品交換プランには暗雲が立ち込めます。
ちなみに、ゲマ1以外で弊害が出るボスは、僕の戦略ではミルドラース変身前くらいです。炎2発+男の子打撃でキラーマシンが倒せなくなるのが地味に嫌です。
他のボスは弊害がほとんど出ず、
・にせたいこう、ようがんげんじんは(ファイトいっぱつ)で、
・カンダタ・オークはルカニ後の(キラーピアス)の火力は(メタルキングのけん)と同等、
・キメーラ・ジャミは、そもそも攻撃役1名、
・ゴンズは若干影響するがまあ騒ぐほどのことではありません。
また、それ以降の戦いでは(ドラゴンのつえ)が入るので攻撃力100超の武器が3本そろいます。唯一(てんくうのつるぎ)を道具として使いたいミルドラース戦で再び武器が不足するという形だったということです。

実際、これだけだと(メタルキングのけん)はインパクト的に1本で押し切りたかったのですが、この景品交換は残り2点の弊害が無視できません。
 その2.(グリンガムのムチ)1個の売却では(ばくだんいし)が足りず、すごろく戦略が生きない
 その3.爆弾アプールなしでは、男の子がゲマ1前にLv16に届くのは至難
ここで(グリンガムのムチ)の25万枚を溶かすことを考えます。結果、この25万枚は
→(メタルキングのけん) 1個
→(メガンテのうでわ) 4個
→(キラーピアス)18個 13500Gになる +3500G捻出
景品交換数は22個増えますが、それで1分半程度のロスは問題にならないくらいこちらのほうが無理がないです。前述した3つの問題点はすべてクリアされ、現戦略に至っています。
なお現戦略とか言っていますが、地震の前に書かれたテキストファイルの中身には、すでにこの景品配分が書かれていました。なので、ここに書いたのは半年以上前の思考過程です。

ただ、実際にカジノをプレイしてみると、(グリンガムのムチ)を換金アイテムにするという野望が潰えたわけではないことがわかります。90万枚稼いだ場合のオプションとして、忍ばせる分岐戦術となったわけです。このへんは、最近の調査プレイの結果です。
ちなみに、(グリンガムのムチ)を2個換金すると2万Gになりますが、余剰分はグランバニアで使う分の(ファイトいっぱつ)と、青年時代後半で使う分の(ばくだんいし)に替え、サンタローズの洞窟の自殺に備えます。
さらに滝の洞窟の(やすらぎのローブ)の回収カットと、グランバニアの道具屋の1回目の買い物をカットできます。今書きながら思いましたが、他にも何かカットできそうですね。それとも逆に何か買うか。

カジノ技使用戦略 進捗その03  チャートのバク出し

2011.09.26(月)
くねおさんのブログでコメントをいただいたようです。ありがとうございます。
たぶん、2008年のときのくねおさんのが歴代のカジノ使用戦略の中で「景品交換数最少」なんじゃないかと思います。隣でプレイしていて激速でカジノを出てきてたのは鮮烈でした。
爆弾石と爆弾アプールのハイブリッドに関しては、指摘の通り、タイム的には結構微妙です。僕の感触としては戦闘判断がすべて正しければ1〜2分程度は短縮になると見積もってはいます。短縮されるのは青年時代前半の景品交換のタイムです。
青年時代後半は、爆弾アプールと同程度のタイムが出ればまずは良いと思っています。というのは、タイム以上に安全度に関する部分のメリットが大きいからです。道中の処理もそうですが、ゲマ1前にLv16にできるという点が大きいです。なお現在最速のエトワールさんの記録はLv16まで上げずにゲマ1を倒せている分で早くなっているので、その区間タイムを超えることは目指していません。
すごろくで爆弾石購入は、RTAがどうとかいうより、楽しいのでぜひ一度やってみることをお勧めします。リビングデッド×5を2発で瞬殺とか、デススパークの大群は1個で消えるとか、色々すごいことになります。
まさか、あんな区間の敵モンスターの「イオ耐性」を調べることになるとは思っていませんでした(笑)
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あうさんがボロンゴのみ使用RTAを再び始めた様子。
ニセ太后にも(ファイトいっぱつ)を使うのを見て共感。僕が今回の戦略を思いついた当初は(メタルキングのけん)は1本だったので(ファイトいっぱつ)を使っていたのですが、その後の調整で(メタルキングのけん)2本と(グリンガムのムチ)がある状況下では一人ぐらいバイキルトがかかってもあんまり意味がなくなってしまったという。ニセ太后はみかわしがあるので、バイキルト打撃がかわされると涙目ですし。
ただ、あうさんのやっている条件では攻撃役が少ないので威力を発揮します。思わぬ形でニセ太后に(ファイトいっぱつ)を使う戦術が出てきて面白いです。
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さて、進捗。
チャートを見ながらバグ出しプレイをしようと思ったら、流れが良かったのでそのまま結局一気にやってしまいました。で、プレイで疲れてチャートの改善はまた後日になるという。効率が悪いパターンだ。

リセット後のカジノ突入〜ラスボス撃破で4:28
しょうもないミスを含め、ロスは随所にありますが、前半の流れは悪くないです。
現状ではミスなしは当然として、運の要素に関してかなりうまくいかないと目標タイムには届かないっぽい。
何かあともうひと工夫ほしいなあ。何かないか・・・。

以下、戦術が調整されそうなところ
・景品交換
 (せかいじゅのは)は減らす。これは確定。
 30枚交換して、かなり無駄に使ったが、やっぱりあまる。
 問題は、減らした分を何に充てるか。
・前半の(ばくだんいし)も足りた。 メタルスライム1匹だった
・爆弾アプールは今回1発で足りてしまった。
・以上を踏まえて
 (世葉)−10、(キピ)+1    これはさすがにやりすぎか。景品交換早いけど。
 (世葉)−5、(メ腕)−1、(キピ)+1   爆弾石側の調整 これだと前半は厚い
 (世葉)−5、(メ腕)+1    爆弾アプール側の調整 後半の博打 差し引き6枚減るからどうなのか
 さて、どれになるんでしょか。もっと変なのになるかもですが。
・(ばくだんいし)で倒す判断ラインを若干上げていい。
・(エルフののみぐすり)交換数は14個でちょうどいいか。
・宿の使い方がカギ
・サンチョ用の(ふうじんのたて)買おうと思えば買える
・迷いの森からはアプール★で固定がいい

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あと、当然カジノはノーリセットで抜けたときに通しでプレイしているんですが、今回はこの抜け方も練習になった。
×1コイン 10回転
○1コイン 48回転
×10コイン 95回転
○10コイン 286回転

×100コイン 363回転
○100コイン 495回転
○100コイン 644回転
×100コイン 698回転
この展開でもノーリセットで稼ぎ切れるチャンスを拾いにいきます。準備が生きた。

カジノ技使用戦略 進捗その02 

2011.09.24(土)
PS2版ドラクエ5短時間攻略レポート(6:10:57)は気になったところを直して一応完成。
質問があれば掲示板までどうぞ。
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エトワールさんからblogでコメントをいただいたようです。ありがとうございます。

このうち、「メタルドラゴン×3」への対処について。

レポート内では、前提を述べていなかったので、その補足からです。
まず僕は、アプール死亡で敵を倒すことを前提としては考えていませんでした。
なので、爆弾アプールを使うとすると、1ターン目は全滅の可能性を消す前提で考えると、
 ピエール[世界樹の葉] 主人公[炎のリング] 男の子[マグマのつえ] 
以外はありえないのですが、そうすると男の子の死亡率が無視できないという意味で書いていました。
あと、1匹即死でゴーレムとか呼ばれるとそれはそれでタイムロスなので、その展開も嫌っています。

アプールの経験値獲得は度外視すれば、エトワールさんのいう爆弾アプール使用が全滅回避と男の子の経験値獲得という観点で最善だと思います。
そして、この敵編成に対して撃破を狙う場合は、アプールの経験値獲得は度外視するのが正解だと思います。つまり、レポート内に記述した対処は間違っていたと考えています。
今後は、ピエール[イオ] 主人公[ほのおのリング] 男の子[防御] とすることを基本に考えたいと思います。

ちなみに、(ばくだんいし)を投げる場合は、1ターン目は男の子が先頭で防御、ほか3人が使用し、2ターン目はアプールが先行で投げています。実戦では、男の子に3発打撃が集中し、HP19で生き残りました。

(ばくだんいし)を投げる場合の最悪の想定パターンは、1ターン目に主人公とピエールが打撃を全て受け、2発で片方が殺される展開です。この場合でも、アプールが3個、主人公2個、ピエールが2個、男の子が1個持っていれば、全滅はないはずですが、今回のプレイではそこまでは持たせていなかった上で対処したので、ここは爆弾アプールが全滅含む危険回避の意味で最善だったといえます。
または、逃げるか。(ばくだんいし)を使用して稼いでいる分、経験値に余裕が出ることもあり、あえて逃げる判断も選択肢としてあります。

以上の点は、レポート内において追記させていただきました。ご指摘ありがとうございます。

あと、これに関連してですが、爆弾アプールを使う場合、主人公と男の子のどちらが防御するかは、適宜使い分けています。男の子のLvと、HPの回復させかたの状況で判断しています。この点も明記いたしました。
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あと、レポート内で、戦術の改善としてひとつ思いついたのは、メタルキングの対処。
アプール一人出して(ドラゴンのつえ)使用なら、ツメ攻撃で倒せる可能性がありそう。ツメ攻撃でちゃんとメタルキングにダメージが通るのかは確認してないのでアレですが。
・・・まあ、こんなことやるなら、さすがに逃げを選択ですね。机上の空論。
ただ、倒したいなら、まじんのかなづち、ドラゴン、ドラゴンとかがたぶん正解になりそうな予感。どくばりがなければ。ん?(はめつのたて)の線もあるのか。妄想は膨らむ。

意外ですが、(メタルキングのけん)と(ドラゴンのつえ)のドラゴラムが相性が良いです。
ツメ打撃は敵の防御力もイブールの大防御も無視で60ダメージは固定で入るのですが、これにおそらく通常打撃のダメージが足される仕様と思われるので、(メタルキングのけん)装備のピエールのツメ攻撃はかなりオイシイです。通常打撃の分は防御力も大防御の影響も受けてしまいますが。
ちなみに、今までRTA中に見た最も大きい1撃ダメージは、攻撃力が高いキャラがドラゴン化後のツメ攻撃で会心を出したときで、280とか出ます。カジノ技非使用ではこれは主人公しか期待できなかったのだが、今回はピエールも出せる。・・・まあめったに出ないんだけど。

あと、四人目モンスターについて。
調査プレイでいちばんおもしろかったのは、クックルーが起き上がった時でした。
このときは、修道院にマリアを迎える前後で「スラりんのラストチャンス」などと思っていたらクックルが起き上がりました。
ドラきちと比べて、ラリホーに届かないのがデメリットといえばそうですが、逆にレベルが上がりづらいのはメリットになる上、(やいばのブーメラン)はもちろん生かせ、もともと後半にまとめて売却するために温存する予定の(やすらぎのローブ)が装備できるばかりか、デモンズタワーの(まどうしのローブ)まで生かせるとかで、流れが美しくて面白かったです。

こういう感じの葉脈のような広がりのある、1枚の葉っぱのような「面」が、僕の目指したいRTAの戦略のイメージです。毎回のプレイで、最初は1本の茎の方から始まるんだけど、葉脈をたどって葉っぱの端につくときには、毎回違う場所に出るような。そんなRTAは何回やっても楽しいです。
ドラクエ5は「面」のRTAの題材としては本当に面白いと思います。

もっとも、僕が他のゲームのRTAをメインでやっていたら、また違った感性になっていたのだと思いますので、一概に何が面白いのかはわかりません。というより、ドラクエ5がもともとの僕の感性にあっていたからずっとやっているという方が正しいような気がします。
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とか書いているうちにもう深夜。今日もゲームしてねぇ。
一応、チャートらしきものは書いたのですが、バグ出しのためのプレイがまだ。ちょこちょこプレイしていくしかなさそう。ただ、ちょこちょこプレイしてもバグは出せるんだけど、頭が冴えているときしか正しく修正や改善ができないのが厄介です。

ファイブ・ファイブ

2011.09.22(木)
25:25追記:
とりあえず「戦略編」までは書けたので、アップしておきます。
PS2版ドラクエ5短時間攻略レポート(6:10:57)
もう少し今晩がんばるかもしれません。
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先日の日曜、9/18のことになりますが、カジノ技使用で通しでプレイしました。

結果は、6:10:57
ビデオを見返すと、
・ゴールドオーブ粉砕が1時間11分台
・ピエール捕獲に8分くらい
・メタルスライムは1匹
という中でのタイムなので、だいぶ目処が立ちました。もっとも、ピエール捕獲中に経験値もいくらか入っているからまるまるロスではないし、カジノ、アプールその他もうまくいっています。
まだ詳細な手順を書いたチャート等を作らずプレイしてここまでこれたので、いつもの仕上げの流れ
「チャート作成→バク出し→練習→挑戦→微調整→(以降有限ループ)」
で、まだ少しはいける余地もありそうです。

戦略はほとんど固まりました。そうなるために少し寝かせていたのですが。
考え切れていないのはふたつか。
ひとつは、メタリンが起き上がった場合の対処。
ちなみに、ピエール・アプールのほかに、起き上がって使う可能性のあるモンスターは11種類います。ですが、このうち2種だけしか青年時代後半で使える予定がない。このへんはもっとバリエーションが増やせないかなあと思う。何かもったいない見落としをしている気がするが、今回はそこまでの分岐への対処は妥協しそうです。

あと、11面待ちなのに、なぜか先のプレイの際にはどれも起き上がっていないという・・・。
ん?だから早いのか? 捕獲しない方が早い可能性は十分にあるので、タイミングの見極めが難しいです。

もうひとつは、(せかいじゅのは)の使い方。
今回は、全部で9枚しか使っていませんでした。ボス戦ではラスボスで4枚のみ。戦略的に確定で使うのが今回は5枚。もちろんボス戦の運はよいのでしょうが、カジノ技非使用でのザオリクなし戦略と同じように動くとこういう感じにはなります。
ただ、タイム短縮のための使い方が悪いともいえる。なお今回は(せかいじゅのは)は景品交換で31枚入手してます。70%あまりってなんだよ。

目標タイムは 5:55:55 です。
せっかくドラクエ5なんだから、5を5個ならべてみました。ファイブ・ファイブ。
なお、戦略は現在最速の系譜である、あう→くねお→エトワール の流れとはかなり違う形のままでいけそうです。目標タイムに届くかは実際かなり微妙なラインなのですが、戦略については自分の中で区切りがついたので公表します。9/22の25:00あたりをめどに簡易レポートを上げるつもりです。
現在23:20なので、100分でレポート作成タイムアタックしてみます。

PS2版ドラクエ5は、一日で4周できるゲームになったようです

2011.09.18(土)
エトワールさんが6時間切りを達成!5:58:34だそうです。

ざっとブログを読ませていただきました。
前回のフローラ使用での6時間00分台での記録と比較すると、全体的に「従来の戦略」のほうにシフトしてきた感じです。個人的には若干残念ですが、それだけ従来の戦略のバランスが優れているということなのでしょう。
大きなものとして気付いたのは次の3点です。
・フローラ → ビアンカ
・ピエール捕獲までは基本逃げ → アプールに命令を聞かせることを狙い倒すことも
・ゲマ1でレックスLv14とかで突っ込む → Lv16をできるだけ狙う 

今回のシフトを踏まえた上で、エトワールさんが導入した斬新な戦略は、次の2点だと僕は考えています。
1.前半の経験値に関する考え方
 溶岩原人でのリレミトを基本狙わないという方針が斬新
2.ブオーン戦 戦術
 アプールを死なせつつ戦うという方針は斬新
この2点は、今後のプレイヤーに大きな影響を与える戦略(というか思想)になると思います。

あと、実際にカジノ技使用を自分でやってみて感じるのですが、エトワールさんはコマンド入力はおそらく相当早い。ボス戦とかの所要時間が短い。なかなか出せないと思います。

試行回数18回目、累計使用時間約22時間 での達成とのことですが、後半までプレイしての失敗さえなければ、期待値的にはそれくらいで出してくるんだろうなあとは思っていました。

ともかく、おめでとうございます。発売から7年。ここにきて大台が突破されていくのを目の当たりにするのは感慨深いものがあります。7時間切りが〜とか言っていたころが懐かしいです。

------------
さて、まーくさんもカジノ技使用を始めたようです。
カジノ使用でタバサを使う戦略のようです。たしかこれは赤ちゅんさんがやっていたはず。
ただ、カジノの枚数が30万枚、はぐれメタル狩りをしないようなので、これはこれで全然別種戦略のよう。
あとは、爆弾石の活用。これはカジノ非使用で使ったことがある人なら絶対に使いたくなる戦術ですね。
 バイキルトがある→ファイト一発が減らせる→金が余る→爆弾石・ミラーアーマーを購入、
という流れと見受けられます。

戦略が色々とカジノ技非使用的で、面白いです。
というか、部分的に僕が考えているのと戦略の方向性が同じところもあるわけです。
自分の戦略を公開するタイミングがいよいよ難しくなってきました。目標タイムが出せたらとか考えている場合じゃないのかもしれないとも思います。

カジノ技使用戦略 進捗その01

2011.09.04(日)
一度最初から通してプレイしてみると、ラスボス撃破で6:12。
とくにカジノがひどい。ちゃんとカジノに対する戦術を考えないといけないと感じた。

とりあえず、カジノ技の練習が必要ということで、何度かやってみる。
そこで理想的に抜けられたときに、ジャミまで通してプレイしてみた。

セーブ&リセット後のカジノ突入〜ジャミ撃破 までで、2:02程度が出せた。

カジノが理想的なのは前述の通り。
アプールは早期に捕獲。
ピエールは、神の塔で捕獲。
メタルスライムは、神の塔と、死の火山で1匹ずつ 合計2匹

この流れでこのタイムには満足ではある。
ただし、プレイ中に感じた操作ロスはほとんどなかったので、逆に手順等を練りきってもこれ以上はあまり伸びないとも思う。

とりあえず、前半終了でセーブ。後半ももう一度やってみようかと思います。
今週末も、ずいぶんゲームしています。
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追記
思い出のロケット消滅〜ラスボス撃破 までの換算タイムで、2:23 程度。
ここはアイテム管理とかの差が結構出そうだが、それではたしてどこまで縮むものなのか。
やらかしたのは、ピエールを死亡のままブオーンを撃破したくらい。
打撃で155喰らって即死とか。これだから、大神殿のあとにまわしたいんだよなあ。
(はめつのたて)は売ってたら買いたいくらいだ。
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と、戦略について具体的な話はほとんど書いてないと思っていたのですが、
良く考えると、これだけでも分かる人には結構なことが分かってしまうのかもしれません。

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